Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методы поиска творческих идей.docx
Скачиваний:
81
Добавлен:
30.05.2015
Размер:
2.01 Mб
Скачать

Методы поиска творческих идей.

  • Наше сознание и этапы решения творческих задач.

На пути к интересному творческому решению задачи первое что мы должны преодолеть – это наше сознание. В привычном своем функционировании, необходимое нам для жизнедеятельности оно мыслит шаблонно и рационально. Но для творческой профессии это может существенно затруднить задачу! Необычная интересная идея может помочь в реализации самых разных творческих задач. Но тогда как же найти эту самую идею для своей работы? Или, перефразируя – как же прийти к какому-нибудь необычному решению в своей работе? Вдохновение вещь важная, но... если выбираешь творческую профессию, то вскоре понимаешь что работать придется вне зависимости от того есть вдохновение или нет. Но умные люди нашли способы решения этой проблемы. Я лишь только попытаюсь собрать все воедино, так чтобы было понятно даже мне. И буду надеяться на то, что вам материал будет полезен.

Итак при решении какой-либо задачи выделают следующие этапы:

  • Постановка цели

  • Оценка задачи

  • Поиск очевидного

  • Ступор, сопротивление

  • Расширение поля

  • Вдохновение

  • Расширение поля известного

  • Идем в «неизвестное» (иногда увиденное в бессознательном может пугать, т.к. не соответствует нормам)

  • Вытаскиваем материал из бессознательного в очевидное

  • Творческое раскрепощение

Прежде чем привести пример хочу сказать, не углубляясь далеко в психологию, только самую суть. Наше сознание можно разделить на сознательное и бессознательное. Сознательное есть наши мысли, то что мы можем проконтролировать, то, что для нас привычно и сформировалось в ходе нашей жизни. Если говорить еще проще – это то, что осознаем. Бессознательное, соотвественно, то что мы не осознаем. При желании более подробно об этом можете почитать специальные книжки. Так вот, между нашим сознательным и бессознательным есть своеобразный контроллер, которых не пускает наше сознание в глубины нашего подсознания. Наверное, это своеобразный защитный механизм мозга, который помогает нам не свихнуться, что частично объясняет шизанутость гениальных людей. Из чего следует что они способны проникать в глубины подсознания, жертвуя рассудком! Хаха, звучит страшновато. Но тем не менее именно поникая или частично приоткрывая завесу, выводя на время из строя контроллер, мы находим нечто интересное.

Отойдя даже от искусства. В науке, например, чтобы создать кватновую теорию пришлось отбросить все наши предрассудки, понятие привычного нам. И действительно она находится за гранью нашего понимания, но тем не менее эти казалось бы безумные теории находят подтверждение в экспериментах.

А теперь пример. На лекции приводя этапы решения задач нам поставили такую задачу:

Вот карандаш. Опишите что с ним можно сделать.

Я попытаюсь по памяти восстановить события. А вы можете по этапам проследить их ход.

Итак, задача поставлена. Теперь нам дали подумать. У меня особо никаких мыслей вообще не было. Ну карандаш можно поточить, достать из него грифель, вырезать на нем свои инициалы, использовать его как оружие пытки, или вместо клинка ассасина и т.д. Во время первого генерирования идей было много. Например, разобрать карандаш на детали и использовать его как палочи для еды. Но все же эти идеи довольно просты и очевидны. И вскоре в аудитории настало молчание. Идеи закончились, и казалось что невозможно ничего придумать! Но никто не спешил заканчивать задание и нам дали еще время. После начали появляться более сложные и нестандартные идеи наподобие… привязать к карандашу двигатель и отправить его на Марс, изобрести с помощью него вечный двигатель, отправить по почте с пометкой в будущем вручить его командиру Шепарду, найти карандашу подружку и женить. И то, если подумать подольше, можно найти и более оригинальные решения для обыкновенного карандаша. Когда же мы снова замолчали, преподаватель спросил нас: а были ли у кого-нибудь неприличные мысли? Все с небольшой паузой ответили - да, были! И тут я вспомнила, что еще в самом начале подумала о том, что представила карандаш как средство убийства и кары! Оказывается неприличные и агрессивные образы и эмоционально окрашенные образы воздействуют очень сильно. Поэтому такие образы так часто используются в рекламе и не только. Если отмотать чуть выше (где написаны этапы) можно увидетьчто некоторые пункты мы охватили. Может если бы было больше времени кто-то да придумал бы чего оригинального.

  • Диаграмма Исикавы (рыбная кость). Поиск решения проблемы/задачи с помощью метода рыбной кости.

Так же ее называют «причинно-следственной». И она используется для решения каких-нибудь комплексных задач.

Художнику она несомненно тоже может помочь в поиске решений, например чтобы определиться в направлении развития своего творчества, либо сконцентрироваться на решение какой либо проблемы в процессе обучения рисованию.

Как выглядит эта диаграмма Исикавы: в центре пишется главная проблема, и постепенно «обрастает косточками», почему эта проблема возникает и в соответствии с этим можно определиться в своих действиях на пути к решению проблемы.

Для более наглядной работы этой диаграммы приведу пример, который мы составили на лекции:

Если моя схема оказалась непонятной ( а она не самая удачная вышла), то тогда посмотрите в интернете примеры.

3. Метод мозгового штурма

Оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участниками обсуждения предлагают высказать возможно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастических. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике.

Не буду расписывать подробно этапы, скажу вкратце - сначала надо поставить задачу, потом с помощью братюней (ну или одному) составить как можно больше идей, при этом критиковать идеи запрещено, и даже обсурдные идеи записывать в протокол.

Затем уже из всего того что вышло нужно выбрать наиболее подходящее, отбросить совсем нереальные или не подходящие к исполнению, расположить выбранные идеи по приоритетности. Далее уже расставить задачи для каждого учатника назначить сроки и отвественные лица за определенные задачи.

Еще во время проведения мозгового штурма необходимо назначить ведущего (модератора), он не должен участвовать в генерации идей и высказывать кокое-либо мнение - он следит за порядком, чтобы никого не перебивал, чтобы не было шума и контролировать процесс чтобы он был наиболее эффективен, ну и время штурма чтобы он генерация идей не затянулась так чтобы обсуждать уже сил не было.

Итак нельзя перебивать, затыкать собеседника (если что-то не понял или не согласен – записать на бумаге и оставить это на обсуждение), говорить что-то типа «не пойдет», «не так» и т.д. , не спорить, не вносить негатив, желательно такой процесс фиквировать на видеокамеру или диктофон.

3. Метод фокальных объектов.

Довольно интересный способ генерирование идей.

Можно взять, например словарь. Взять оттуда три любых слова (существительных)и «привязать» их в объекту который нам необходимо разработать. Далее дать ему несколько характеристик-пригалательных.

Далее попробовать всячески соединить существительные и пригалательные и посомтреть что из этого выйдет.

Покажу наглядно на примере которое я делала в качестве домашнего задания X)

Купальник - быстро сохнет, эластичный, яркий.

Фотография - водостойкая, с 3D эффектом, сменяющимися (под углом зрения) картинками, не цветная.

Полотенце - мягкое, хорошо впитывает влагу, теплое.

Быстро сохнущая сумка; растягивающаяся сумка; водостойкая сумка; сумка-трансформер; сумка с 3d рисунком.

Итог:

  • супервместимая сумка, растягивающаяся под размер содержимого;

  • утепленная сумка-трансформер с надувающейся подушкой, сама сумка, разворачиваясь, превращается в теплое одеяльце;

  • сумка-раскраска с набором акриловых красок (цвета на выбор), с уже нанесенным контуром рисунка (только раскрасить) или без него (нарисовать все самим от начала до конца), большой ассортимент, возможны эксклюзивные выпуски от дизайнеров (под раскраску или уже готовых экземпляров).

4. Морфологичесий анализ

Думаю здесь сразу лучше начать с примера, так будет понятней.

Например нам нужно разработать упаковку для детского сока.

Сначала мы обращаем на параметры, которые могут быть у самой этой упаковки. Это форма, объем, материал, крыша, оформление, какие-нибудь нестандартные примочки. Для каждого параметра установить определенные значения, какие придумаются. И далее выбрать наиболее удачные. И уже из наиболее удачных собрать бутылку которую нужно)

Объем

100г 200г 330г 0,5л 0,7л 1,5л

Материал

Стекло пластик пленка тетрапак фольга алюминий пластмасса ткань керамика береста латекс

Форма

Шар Цилиндр Пирамида Параллелепипед Бутылка Зверюшки Буквы

Фрукт Труба Погремушка

Крышка

Закрутка пробка клапан стикер отверстие для трубочки краник скрепка кнопка магниты замочек молния резинка колпачек полиэтиленовая крышка пластичный силикон умный пластилин веревочка

Оформление

Роспись гравюра полное покрытие вышивка барельеф

Напыление двойная стенка

Примочки/фишки

На пробке игрушка погремушка звук звук мордочка магниты игрушка мозайка на шнурке шапка колеса колеса светодиоды

Ну например из того можно собрать такую бутылку – небольшая бутылка пластиковая в форме трубы с пробкой-игрушкой из пластичного силикона, на самой бутылке рисунок-барельев со зверюшками, сама бутылка имеет 2 стенки между ними напиханы всякие блестяшки и светящиеся штуки.

Возможно родители будут в шоке от такого странного товара, который еще вряд ли ободрят, но главное показать как этот способ работает X)

5. Метод РВС (размер. Время. смоимость)

Пожалуй, мой самый любимый метод. Заключается в том что вы задаете для определенной задачи строгие условия.

Первое – у нас неограниченный масштаб, вы можете сделать объект размером хоть с галактику, ну или не большой а обширный если это комплекс объектов.

Или не наоборот у вас есть ограничение по размеру. И нужно сделать объект максимально насколько это возможно маленьким и компактным.

Дальше 2 условия – 1) когда у вас времени на подготовку предостаточно 2) либо же у нас буквально считанные минуты чтобы привести его в иполнение

Тоже самое со стоимостью 1) у вас неограниченный бюджет 2) у вас очень маленькая сумма либо совсем ее нет.

Исходя из этих условий нужно проработать всесозможные идеи. Далее мой пример использования этого способа.

Разработка рекламной компании для продвижения компьютерной игры Assassin’s Creed 2.

Кратко о продукте:

Assassin’s Creed II — компьютерная мультиплатформенная игра в жанре action-adventure от компании Ubisoft .

Несколько необходимых сведений:

  • Действия игры происходят в настоящем времени и в прошлом.

  • Клан ассасинов враждует в кланом тамплиеров.

  • В игре вымышленный сюжет очень плотно связан с реальными историческими событиями и персонажами.

Главным героем выступает Эцио Аудиторе да Фиренце, молодой флорентийский аристократ. Игрок побывает в Италии в Флоренции 1486 года и встретится с выдающимися людьми того времени — к примеру, с четой Медичи, Леонардо да Винчи и Никколо Макиавелли, а во врагах у героя будут числиться Родриго Борджиа, Франческо Пацци и Джироламо Савонарола.

Abstergo – формально фармацевтическая компания, специализирующаяся на исследованиях. На самом же деле это современный эквивалент рыцарей Тамплиеров, они использовали новейшее оборудование, называемое Анимусом, чтобы, путем считывания генетической памяти человека, определить местонахождение мощного артефакта, именуемого «Частицей Эдема», или «Яблоком». Для этого им нужен кто-то из потомков ассасинов, с этой целью они удерживают в лаборатории Дезмонда Майлса (потомка Эцио).

Ассасины – с исторической точки зрения это наименование, получившее широкую известность в Средние века. Название связано с комплексом расхожих представлений о низаритах как о террористической секте, члены которой, одурманенные наркотиком фанатики, совершают многочисленные убийства на политической и религиозной почве. В игре роль ассасинов схожа, за исключением упоминания о употреблении ими наркотиков.

Частица Эдема (яблоко) - один из немногих древних артефактов, обладающих необычной силой. Яблоко имеет власть внушать людям определенные образы, изменяя их сознание. По игре известные правители, такие как Наполеон, Гитлер и др. пользовались частицами Эдема, чтобы править народом.

Одежда ассасинов

Рекламная компания