Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ekonom_3g_5l / Теория игр / Теория игр заоч.doc
Скачиваний:
44
Добавлен:
29.05.2015
Размер:
448 Кб
Скачать

I I задание

Выбор варианта по последней цифре зачетной книжки.

Решить графически игровые задачи:

1. 2. 3. 4. 5.

6. 7. 8. 9. 10.

I I I задание

Выбор варианта по последней цифре зачетной книжки

Оборудование после k работы может оказаться в одном из трех состояний: Q1 – оборудование вполне работоспособно и требует лишь небольшого текущего ремонта; Q2 – требуется серьезный капитальный ремонт; Q3 – дальнейшая эксплуатация оборудования невозможна. Вероятности этих событий q1 , q2 , q3 (таб. 6). Для предприятия возможны три стратегии: А1 – оставить оборудование в работе еще на год, проведя незначительный ремонт, А2 – провести капитальный ремонт, А3 – заменить оборудование. Потери, которые несет предприятие при различных стратегиях, даны в таблице:

Q1

Q2

Q3

А1

1

5

7

А2

3

2

6

А3

5

4

3

Определить оптимальную стратегию, используя:

  1. критерий Байеса – Лапласа;

  2. максимальный критерий Вальда;

  3. критерий минимального риска Сэвиджа;

  4. критерий Гурвица статистика с заданным значением L=0,6.

1

q1

q2

q3

8

q1

q2

q3

0,5

0,3

0,2

0,5

0,4

0,1

2

q1

q2

q3

9

q1

q2

q3

0,4

0,4

0,2

0,3

0,5

0,2

3

q1

q2

q3

10

q1

q2

q3

0,2

0,6

0,2

0,1

0,7

0,2

4

q1

q2

q3

11

q1

q2

q3

0,5

0,1

0,4

0,5

0,4

0,1

5

q1

q2

q3

12

q1

q2

q3

0,6

0,3

0,1

0,4

0,3

0,3

6

q1

q2

q3

13

q1

q2

q3

0,3

0,3

0,4

0,2

0,3

0,5

7

q1

q2

q3

14

q1

q2

q3

0,1

0,3

0,6

0,3

0,4

0,3

IV задание

Выбор варианта по последней цифре зачетной книжки.

Составить платежные матрицы и решить игры в задачах:

4.1 Каждый из двух участников игры, независимо один от другого, показывает на руке «камень», «бумагу» или «ножницы», при этом «бумага» выигрывает у «камня» одно очко, «камень выигрывает» у «ножниц» два очка, «ножницы» выигрывают у «бумаги» три очка. С какими вероятностями следует показывать каждому игроку указанные предметы, чтобы получить максимальный гарантированный выигрыш?

4.2 Игра заключается в том, что игрок А записывает числа 1 или 2, или 3, а игрок В, независимо от А записывает числа 1 или 2, или 3, или 4. если сумма двух чисел окажется четной, то А выигрывает эту сумму, если – нечетной, то В выигрывает сумму этих чисел. Составить платежную матрицу. Определить нижнюю и верхнюю цену игры, максиминную и минимаксную стратегии игроков.

4.3 Игрок А загадывает монету достоинством либо в 10 коп., либо в 20 коп. Если В отгадывает, то и получает ее. В противном случае В платит А 15 коп. Определить оптимальный способ ведения игры каждым игроком.

4.4 У стороны А имеется два объекта, но надежно оборонять от атак противника она может лишь один объект (для обороны двух объектов у нее не хватает сил). Сторона В может в данных условиях атаковать только один из двух объектов (для атаки двух объектов не хватает сил). Если А будет оборонять атакуемый объект, то атака будет отбита. Ценность одного объекта в 4 раза больше другого. Найти оптимальное поведение стороны А в обороне и стороны В в нападении.

4.5 Предприятие может выпускать три вида продукцииА12, А3. Прибыль, получаемая предприятием, зависит от спроса на эту продукцию, который может принять одно из четырех состояний В1, В2, В3, В4. Элементы следующей матрицы характеризуют прибыль при выпуске продукции Ai и состоянии спроса Bk:

Определить оптимальные пропорции в выпускаемой продукции при условии, что состояние спроса предприятия не известно.

4.6 Предприятие выпускает скоропортящуюся продукцию, которую оно может сразу отправить потребителю (стратегия А1), отправить на склад на хранение (стратегия А2) или подвергнуть дополнительной обработке (стратегия А3) для длительного хранения. Потребитель может немедленно приобрести продукцию (стратегия В1), в течении небольшого промежутка времени (стратегия В2) и после длительного периода времени (стратегия В3). Элементы следующей матрицы характеризуют затраты, понесенные предприятием при применении пары стратегий Ai и Bk:

4.7 Случайно выбирается целое число z с возможными значениями 1,2,3,4. Игроки, независимо и не зная этого числа, записывают целые числа х и у. Выигрыш одного игрока у другого определяется по формуле | y - z| - | х - z| (цель каждого игрока - выбрать число, по возможности приближенное к z). Составить платежную матрицу. Найти наилучший способ ведения игры каждым игроком.

4.8 Игрок А имеет две карты («туз» и «двойка»); он наугад берет одну из них. Если оказался «туз» и игрок В ему верит, то он платит А 1 руб., если не верит, то он платит А 2 руб. Если оказалась «двойка», то игрок А имеет две возможности: не обмануть В (сказать, что у него «двойка»), тогда А платит В 1 руб., обмануть В (сказать, что у него «туз»), тогда у В имеются две возможности: проверить А и отдать 1 руб. и не поверить А. Тогда, если при проверке окажется, что А обманул В, то А платит В 2 руб., если окажется, что А не обманул В, то В платит А 2 руб. Составить матрицу игры. Найти оптимальные стратегии игроков.

4.9 Два игрока независимо друг от друга называют по одному числу из диапазона 1-5. Если сумма чисел нечетная, то игрок 2 платит игроку 1 сумму, равную максимальному из чисел; если четная, то платит игрок 1.