Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Репин ЭВ-11(READY).docx
Скачиваний:
9
Добавлен:
28.05.2015
Размер:
1.7 Mб
Скачать

федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Вологодский государственный университет»

«Электроэнергетический факультет»

«Управляющие и вычислительные системы»

Курсовой проект

Дисциплина: «Компьютерная графика»

Наименование темы: «Создание трёхмерной модели шахмат»

Шифр работы КП (КР): ____________________________________

Руководитель

к. т. н. доцент, доцент Машкин Андрей Валерьевич

Выполнил (а) студент

Репин Леонид Александрович

Группа, курс

ЭВ-11, 1

Дата сдачи

___________________________________________

Дата защиты

Оценка по защите

___________________________________________

___________________________________________

(подпись преподавателя)

Вологда

2014г.

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ........................................................................................................3

  1. ПОНЯТИЕ ТРЁХМЕРНОЙ ГРАФИКИ............................................6

    1. Этапы создания трёхмерного изображения

      1. Текстурирование………………………………………………...…..8

      2. Освещение……………………………………………………………8

      3. Анимация…………………………………………………………….9

      4. Рендеринг……………………………………………………...……..9

    2. Blender………………………………………………………...…….10

      1. Интерфейс пользователя……………………………….…………..11

  2. ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ ТРЁХМЕРНОЙ МОДЕЛИ ШАХМАТ….14

    1. Создание отдельных частей(фигурок) 3D-модели….....................14

    2. Наложение текстур………...........………………………………….23

    3. Создание анимации……………………………….......……………24

ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………........…………………………...………..26

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ…………....………………27

ВВЕДЕНИЕ

Третье измерение коренным образом перевернуло всю игровую и киноиндустрию. С появлением технологий 3D изображений стали появляться первые фильмы со спецэффектами. Первые игры в трех измерениях.Обо всем более подробно.

Отцом-основателем 3D графики можно назвать Ивана Сазерленда - этот талантливый человек во времена работы в университете аспирантом создал приложение SketchPad. SketchPad - небольшая, но революционная программа в мире компьютерных технологий, которая позволяла производить на свет первые 3D объекты. Именно она стала тем самым «толчком», который ускорил развитие трехмерного изображения - именно благодаря SketchPad мы имеем такое 3D, какое оно есть.

Защитив свою диссертацию, рассказывающую о мире, каким бы он был в 3D (тогда еще эта аббревиатура не применялась), совместно с доктором Дэвидом Эвансом Иван запускает в общественность свой новый проект - первую в мире кафедру компьютерных технологий, а именно векторной и растровой графики. Преследуют Эванс и Сазерленд при этом только благородные цели - приобщение талантливых ученых к разработке и изучению современных компьютерных и информационных технологий. Ещё не достигнув успехов на новом напрвлении, они нашли нового союзника - бывшего в то время студентом Эда Катмулла (сегодня он является техническим директором знаменитой мультипликационной студии Pixar). Его безусловным достижением является то, что именно Эд впервые смог сделать трехмерный объект. Это была модель его кисти руки. Тогда это было очень большим достижением, и причислялось к технологиям будущего. Так и вышло.

После этого, в 1969 году союз Ивана с Эдом перерос в их первую собственную компанию, занимающуюся разработкой и массовым производством CG (computer graphics - компьютерная графика). Всемирная известность 3D графики дала о себе знать - в те далекие 70-е технологии трехмерного изображения использовались лишь в рамках телевизионных проектов, таких как реклама. Пример первой коммерческой 3D анимации - вращающийся на 360° логотип IBM при запуске одноименных компьютеров был создан в 70-х годах. ​

В середине 60-х несколькими талантливыми физиками была организована компания «Высших Математических Технологий», которая должна была заниматься изучением радиационных полей. Именно они сделали следующий широкий шаг вперед - их ПО Synthavision, запущенное для изучения радиационного фона перенесло ряд изменений - после глобальной адаптации, Synthavision стало возможным применять для рендеринга и основы «трассировки лучей» - именно этим способом стало возможно просчитывать геометрические объекты, отражения, различные блики и т.д. Наш соотечественник Евгений Трубецкой и англичанин Карл Людвиг внесли, пожалуй, самый большой вклад в развитие "ray-tracing", внеся большое количество различных изменений и отладив ее работу до мелочей.

Несмотря на то, что основоположники современных компьютеров были колоссально большими - графика, воспроизводимая ими, была очень неуклюжей и «топорной». Но благодаря трудам тысяч (возможно и миллионов) людей был создан микропроцессор, что позволило сделать компьютер компактным и куда более функциональным. Однако компьютеры в то время отличались достаточно скромными техническими характеристиками, что препятствовало продвижению и работе 3D графики. Необходим был приемлемый результат, а следовательно, и более мощные рабочие станции.

Но помощь подошла оттуда, откуда её не ждали - Джим Кларк - один из профессоров кафедры CG Стэндфордского университета - вместе с Эбби Сильверстоуном, открывает в конце 1981 года компанию, известную как «Силиконовая графика». Выпустив IRIS 1000 - современную по тем меркам и очень мощную машину, Джим и Эбби решили продолжить свою деятельность. И уже спустя пару месяцев, в свет выходит несколько компьютеров, оснащенных ОС Unix. SGI сделала действительно мощные ЭВМ, включающие пакет ПО Geometry Pipelines, ускоряющий работу трехмерного изображения.

Если для «большой» науки десять лет являются ничтожным промежутком, то для компьютерной графики, чье развитие определяется уровнем технологий такой срок как десять лет это целая вечность. Буквально до нескольких последних лет применять подобную графику могли только узкие специалисты в такие областях, как проектирование, автоматизация, математическое моделирование и анализ данных.

В последние годы доступ к 3D моделированию получили практически все желающие. Коммерциализация же в области ПО связанного с 3D дело вообще совсем недавнее. Основоположником этого направления считается Ван Дам, учебники им написанные содержат основополагающие данные в области 3D технологий. Первоисточником же технологий машинной графики специалисты считают докторскую диссертацию Айвен Сазерленд.

Таким образом, мы видим, что всего за десяток лет, начавшись как проекты нескольких энтузиастов науки и техники 3D технологии, проникли почти во все сферы человеческой деятельности, от фундаментальной науки и до технологий в сфере развлечения.

Проекты этого плана очень востребованы в наше время и широко применяются в сфере кинематографа, создании рекламных роликов, видеоигр и многого другого.4