Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Церен курсовая.doc
Скачиваний:
14
Добавлен:
22.05.2015
Размер:
33.28 Mб
Скачать

1.3. Анализ аналогового материала к флеш игре и сайта.

На сегодняшний день flash-игры отлично используют для рекламных целей в социальных сетях, а также как элемент брендированного контента на сайтах компаний, которые заказывают рекламу. Особенность flash-игр состоит в том, что пользователи их воспринимаеют естественным образом и не чувствуют рекламный пресс в процессе игр, но тем не менее считаются очень сильным и эффективным способом привлечения внимание к рекламируемому бренду. И всё это связано с тем, что в игры любят играть практически все вне зависимости от возраста и личных особенностей каждого человека, в большей степени это касается игр, которые являются весёлыми и беззаботными, не требуют напряжения и позволяют на короткое время насладиться отдыхом.

Для анализа было взяты флеш игры: Вектор , Лимбо, Огонь и вода. На этой стадии работает только внешняя реклама, взаимодействие с рекламой или сайтом не происходит.

Критерием эффективности является индекс осведомленности:

где ОП - осведомленные пользователи;

ЦА - целевая аудитория 0+

На параметры осведомленности влияют такие факторы, как:

Количество показов флеш игры

Сколько уникальных пользователей было охвачено, сколько в среднем для каждого из них было осуществлено показов игры;

Каков формат рекламных носителей и в какой степени работает рекламная апелляция, то есть насколько они заметны и адекватно воздействуют на пользователей;

Тип рекламной площадки, схема размещения, место размещения на странице.

Пользователю флеш игр нужна по многим причинам. Привлечение посетителя на рекламируемый сайт с игрой. Пользователь не сможет попасть на сайт, заполнить анкету, совершить покупку в on-line магазине без осведомленности о такой возможности. Продвижение бренда компании, товаров услуг, флеш игры. Для крупных и известных компаний выпускают игры на пк это может быть оповещение уже осведомленных о них пользователей о новой и удобной возможности взаимодействовать посредством, продвижение и позиционирование в новых играх и их донатом, создание имиджа передовой компании, использующей новые технологии.

Для небольших или неизвестных реальная возможность создать свой Интернет-бренд игру, способный конкурировать флещ играми . Например, игра VECTOR известен в сети гораздо лучше, чем сервер крупнейшего дилера UNITI компании.

Зная о существовании сайта, пользователь может посетить его, когда у него возникнет такая необходимость и посоветовать посетить его знакомым.

Часто лишь осведомленности пользователей о B WEB-дизайнеров бывает недостаточно для рекламодателя.

Можно быть информированным о существовании сайта, но не посетить его ни разу. С другой стороны, невозможно посетить сайт, не зная о его существовании.

Пользователи, которым была продемонстрирована игру, могут:

· не придать ей значения или вообще не заметить;

· запомнить ее и на какое-то время стать "осведомленным пользователем". Для закрепления этого эффекта желательно производить повторные показы ;

· отреагировать на нее (как правило, кликнуть на рекламу мышкой и перейти на сайт с игрой рекламодателя за более подробной информацией, поучаствовать в конкурсе, заполнить заявку, совершить покупку и т.д.)

Следует заметить, что, начиная с последнего момента, реклама становится активной, то есть с ней начинает взаимодействовать сам пользователь по своей собственной воле.

Наиболее точной характеристикой привлечения посетителей является отношение количества пользователей, которые кликнули на рекламу;Общее число пользователей, которым реклама была продемонстрирована.

Хотя, разумеется, здесь есть и ряд погрешностей - например, если на баннере есть URL, пользователь может набрать адрес сайта в браузере, а не кликать по ссылке мышкой.

· выбор типа площадок, конкретных сайтов, фокусировок игры отвечает за в целевую аудиторию 0+ (очевидно, что, если реклама демонстрируется именно тем, кому она предназначена, можно ожидать большего отклика, чем если бы она показывалась несфокусированно);

· расположение рекламы на странице, выбор формата и типа рекламы будет влиять на долю посетителей сервера WEB-издателя, заметивших рекламное обращение;

· формат, тип рекламы и непосредственно рекламное обращение будут влиять на принятие конкретного решения: реагировать на рекламу, просто принять к сведению или оставить без внимания.