Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Церен курсовая.doc
Скачиваний:
14
Добавлен:
22.05.2015
Размер:
33.28 Mб
Скачать

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………………..…...2

Глава 1. Методика разработки фирменого стиля по флеш играм

    1. Современные методы дизайн-проектирования……………..……..3

    2. Основные виды и особенности флеш игр………..…….….…….....9

    3. Анализ аналогового материала…………………………....………12

Глава 2. Разработка оригинальной флеш игры

2.1. Подбор визуального материала для создания флеш игры...........15

2.2. Разработка оригинальной игры................….............…………….17

ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………….……………..21

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ…………………………………………………….22

ПРИЛОЖЕНИЯ………………………………………………………………...23

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность данной работы флеш игры стали востребованы за несколько лет за счет своей разнообразности и простоты в управлении обусловлена тем, что на сегодняшний день ассортимент флеш игры велик, но в большинстве своём случае они содержат развлекательную тематику. Данный проект призван создать игру непохожую по стилистике на многие другие флеш игры. Одной из особенностей флеш игры считается то, что ей не нужна реклама или афиша. Флеш игры в большинстве случаев сами несут в себе рекламный характер, т.к. флеш игры были сделаны по уже существующим продукциям например такие как игры, или фильмы .

Фирменный стиль по флеш игре разнообразен и уникален, именно поэтому он был выбран темой данного проекта. Флеш игра имеет возможность простоты в использовании.

Целью данного проекта, является разработка графического оформление игры под платформу Android. Также в игру встроен свой двухмерный пиксельный физический движок, а управление объектом происходит через акселерометр. Карты автоматически генерируется по растровому изображению. Более того, присутствует возможность генерации нескольких уровней, по нескольким картам.

Для достижения этой цели требуется выполнить следующие задачи:

-изучить аналоги по flesh-играм;

-подобрать иллюстративный ряд по играм;

-отрисовка уровней;

-концепт по флеш игре;

-разработать оригинальный графичный ярлык к игре, не лишив его удобочитаемости;

-непосредственная разработка самой игры;

Глава 1. Методика разработки фирменого стиля по флеш играм

    1. Современные методы дизайн-проектирования флеш игр

Разработка выбранной темы заключается в необходимости и современности WEB дизайна, так как любой ресурс, опубликованный во Всемирной сети, от глобального информационного портала до скромной домашней игры, непосредственно связанно с инженерно-дизайнерским решением в виде нестандартного метода.

Проект флеш игры предметом окружающей среды занимается дизайнеры. Они обладают необходимыми навыками и знаниями, которые помогают ему решить цели поставленные передним. Все необходимые требования излагаются заказчиком. В соответствии с полученными заданиями проектировщик должен подготовить свои предложения.

Трудности возникающие при процессе проекта прежде всего связаны с тем что дизайнер должен на основании данных будущий образ объекта. В этом случае характер исходной проблемы может измениться.

Именно эта не стабильность первоначально поставленной задачи и придает процессу проектирования более сложный и интересный характер.

На эмпирическом уровне познания используются главным образом методы, опирающиеся на чувственно-наглядные приемы и способы познания, такие, как систематическое наблюдение, сравнение, аналогия и т.д. Накапливается первичный опытный материал, который требует дальнейшей обработки и обобщения. На данном уровне познание имеет дело с фактами и их описанием. Вся научная информация основана на наблюдениях и подвергается объективной проверке. Непосредственные наблюдения ограничиваются только ощущениями, полученными от пяти органов чувств. Эти данные можно проверить, поскольку наши органы чувств могут обманываться и предоставлять нам неверную информацию.

Эмпирические методы научного познания.

Наблюдение — это целенаправленный строгий процесс восприятия предметов действительности, которые не должны быть изменены.

Результаты наблюдения должны фиксироваться в описании, отмечающем те свойства и стороны изучаемого объекта, которые являются предметом исследования ученого. Такое описание должно быть максимально полным, точным и объективным.

Анализ — метод научного познания, в основу которого положена процедура мысленного или реального расчленения предмета на составляющие его части и их отдельное изучение. Процесс проектирования представляет собой особый вид человеческой деятельности.

В тоже время сам процесс проектирования является нематериальным, характеризуемая как художественно - конструкторская деятельность создания концептуальных, идеальных объектов, которые должны служить человеку, решать многие его проблемы. Это так же информационно - аналитическая деятельность, направленная на выработку множества методов, средств и процедур для реализации задуманных концептов.

Протекающее действие проектной концепции, мыслительного и знакового оформлении проекта. С помощью различных методов проектирования задуманная концепция оформляется в материальный объект, идеи становятся вещественными.

Вывод: очевидно, что все эти методы использовались для разработки флеш игры на тему «Baymax», но наиболее используемыми являлись аналогия и анализ. Используя эти методы, мы смогли определить функции игры развлечь 0+.