Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
kursach (1).docx
Скачиваний:
12
Добавлен:
11.05.2015
Размер:
39.75 Кб
Скачать

Министерство образования Республики Беларусь

Учреждение образования «Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники»

Факультет компьютерных систем и сетей

Кафедра ЭВМ

Дисциплина: СПОВМ

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

к курсовой работе

на тему

Определение оптимальной стратегии игры в блек-джек

БГУИР КП 1-40 02 01 02* ПЗ

Студенты:

Гр. 150503 Ермола А.С.

Гр. 150503 Комаровский О.А.

Руководитель: Кавальчук А.Н.

Минск 2014

Учреждение образования

«Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники»

Факультет компьютерных систем и сетей

УТВЕРЖДАЮ

Заведующий кафедрой

––––––––––––––––––––––––

(подпись)

–––––––––––––––––––2014г.

ЗАДАНИЕ

по курсовому проектированию

Студентам  Ермоле Андрею Сергеевичу, Комаровскому Олегу Анатольевичу

1. Тема проекта: Определение оптимальной стратегии игры в блек-джек––__

2. Срок сдачи студентом законченного проекта–––––10 июня 2014 г.–––

3. Исходные данные к проекту  Среда разработки – Visual Studio 2012/2013, язык программирования – С#. Приложения работает в системе Windows.

4. Содержание расчетно-пояснительной записки (перечень вопросов, которые подлежат разработке)

Титульный лист, Лист задания Введение 1.Обзор литературы 2. Система проектирования 3. Функциональное проектирование 4.Программа и методика испытаний 5.Руководство пользователя 6.Заключение 7.Список литературы

5. Перечень графического материала (с точным обозначением обязательных чертежей и графиков)

1. Схема структурная ––––––––––––––––––––––––––––––        

2. Модель данных

3. Блок-схема алгоритма.–––––

6. Консультант по проекту Кавальчук А.М. –

7. Дата выдачи задания –––––19 февраля 2014 г

8. Календарный график работы над проектом на весь период проектирования (с обозначением сроков выполнения и трудоемкости отдельных этапов):

разделы 1,2 к 01.03 – 15 %;––––––––––––––––––––––––––––––––––––––    –

Раздел 3 к 20.03 – 10 %;––––––––––––––––––––––––––––––––––––– –––

разделы 4,5 к 01.04 – 20 %;––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––    

разделы 6,7 к 09.04 – 35 %;–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––      

Раздел 8 к 16.04 – 5 %;––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––

оформление пояснительной записки и графического материала к 16 04 – 15 %  

Защита курсового проекта с 16.04 по 15.05––––––––––––––––––––––––––––

РУКОВОДИТЕЛЬ                            А. Н. Кавальчук

(подпись)

Задание принял к исполнению А.С. Ермола,

(дата и подпись студента)

Задание принял к исполнению О.А. Комаровский.

(дата и подпись студента)

Содержание

СПИСОК лит

http://victor-safronov.narod.ru/systems-analysis/books/simankov-lucenko/14.html

Введение

В XXI веке научно-технологическая революция набирает большие обороты и мир все стремительнее наполняется новыми изобретениями и разработками. Благодаря этим новым или усовершенствованным изобретениям стало реальным улучшать многие теории, технологии и новые разработки. Например, в программировании важные результаты были достигнуты в совершенствовании теории о компьютерном зрении — технология создания машин, которые могут производить обнаружение, слежение и классификацию объектов.

Как научная дисциплина, компьютерное зрение относится к теории и технологии создания искусственных систем, которые получают информацию из изображений. Видеоданные могут быть представлены множеством форм, таких как видеопоследовательность, изображения с различных камер или трехмерными данными, например с устройства Kinect или медицинского сканера. А как технологическая дисциплина, компьютерное зрение стремится применить теории и модели компьютерного зрения к созданию систем компьютерного зрения. Примерами применения таких систем могут быть системы управления процессами (промышленные роботы, автономные транспортные средства), системы видеонаблюдения, системы моделирования объектов или окружающей среды (анализ медицинских изображений, топографическое моделирование).

Компьютерное зрение сосредотачивается на обработке трехмерных сцен, спроектированных на одно или несколько изображений. Например, восстановлением структуры или другой информации о трехмерной сцене по одному или нескольким изображениям. Компьютерное зрение часто зависит от более или менее сложных допущений относительно того, что представлено на изображениях.

Применяя теории о компьютерном зрении и алгоритмизацию выбора действия можно смоделировать стратегии игр. В курсовой работе реализована программа для популярной карточной игры блек-джек. Выбор именно этой игры обусловлен несколькими причинами: 1) игру предлагают многие казино, как обычные, так и онлайн; 2) простые правила; 3) легкодоступность; 4) скорость игры; 5) несложный подсчет карт.

Блек-джек — одна из самых популярных карточных игр в казино по всему миру. Тем не менее, популярность игра завоевала не сразу. Игорным домам Соединённых Штатов приходилось стимулировать интерес к игре различными видами бонусов и разновидностью правил блек-джека. Считается, что предшественником этой игры была карточная игра «vingt-et-un» («двадцать один»), которая появилась во французских игорных заведениях приблизительно в XXI веке. В России, например, блек-джек по сей день часто называют двадцать одно или очко. Но у традиционной игры очко несколько отличаются правила. Выигрывают в блек-джеке те, кто, просчитывая риски, учитывает вероятность выпадения различного количества очков и у себя и у дилера.

В блек-джеке выигрывают те, кто, просчитывая риски, учитывает вероятность выпадения различного количества очков и у себя и у дилера. Чтобы предугадать прогноз конечной комбинации дилера по первой открытой карте, помогут вероятности выпадения комбинаций. В основу реализации вычисления оптимальной стратегии игры в блек-джек легла базовая стратегия игры, взятая с интернет-ресурса.

Для написания программы, где просчитываются оптимальные стратегии игры в блек-джек в работе использовался язык программирования С#. Он разрабатывался как язык программирования прикладного уровня для CLR и, как таковой, зависит от возможностей самой CLR. Это касается, прежде всего, системы типов C#, которая отражает BCL. Присутствие или отсутствие тех или иных выразительных особенностей языка диктуется тем, может ли конкретная языковая особенность быть транслирована в соответствующие конструкции CLR. Так, с развитием CLR от версии 1.1 к 2.0 значительно обогатился и сам C#; подобного взаимодействия следует ожидать и в дальнейшем (однако, эта закономерность была нарушена с выходом C# 3.0, представляющего собой расширения языка, не опирающиеся на расширения платформы .NET). CLR предоставляет C#, как и всем другим .NET-ориентированным языкам, многие возможности, которых лишены «классические» языки программирования.

AForge.NET является фреймворком с открытым исходным кодом для C# и предназначен для разработчиков и исследователей в области компьютерного зрения и искусственного интеллекта - обработка изображений, нейронные сети, генетические алгоритмы, машинное обучение, робототехника и т.д. Фреймворк представляет собой набор библиотек, каждая из которых предназначена для решения определенного рода задач.

Большинство процедур обработки изображений основано на платформе AForge.NET.

Данная курсовая работа ставит своей целью разработку программы, с помощью которой можно вывести оптимальную стратегию игры в блек-джек. Задачами работы являются:

  1. Реализовать распознавание масти (пика, трефа, черва, буба) и значения игральной карты (от «2» до «10», «валет», «дама», «король», «туз»);

  2. Реализовать вычисления оптимальной стратегии игры в блек-джек;

В заключении подводится итог проделанной работы и готового программного обеспечения, анализ полученной программы, ее состояние, а также возможность модификации программы.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]