- •Материалы и текстуры
- •Введение
- •Присвоение материалов
- •Присвоение материалов объектам
- •Создание основного материала
- •Цвет и свет Ambient
- •Создание прозрачности
- •Карты и текстурные координаты
- •Создание материала Multi/Sub-Object
- •Использование материалов и карт Raytrace
- •Создание шахматной доски
- •Моделирование поверхности картойDisplacement
- •Создание звездного неба
- •Создание материала кожи
- •Материалы в сцене интерьера
- •Материал Standard
- •Применение в материалах карт
- •Материал Multi/Sub-Object
- •Создание материалов 3d: Другой подход к дереву
- •Применение материала Architectural к стене
- •Сочетание материалов: Материал Blend для пола
- •Модификатор uvw Map для пола
- •МатериалInk 'n Paint
- •Раскраска с просвечиванием (Translucent)
- •Управление текстурными координатами
- •ПрименениеUnwrapUvw, часть 1
- •ПрименениеUnwrapUvw, часть 2
- •ИспользованиеRelaxв текстурных координатах
- •Использование средстваChannelInfo
- •Материалы для персонажа
- •Наложение материала рубашки
- •Наложение материала шлема
- •Наложение материала брюк
- •Цвета вершин и интерактивная раскраска
- •Применение Vertex Color
- •Добавление Radiosity к Vertex Color
- •Раскрашивание гаража с VertexPaint
- •Анимация прозрачности слоя Vertex Paint
Создание материала кожи
Кожу человека трудно имитировать в компьютерной графике, поскольку она отражает свет чуть из глубины, а не прямо с поверхности. В этом уроке будет изучено, как использовать материал Shellac для создания материала, который имеет сходство с кожей.
Настройка урока:
Загрузка файла skin_material_start.max. из папки tutorials/intro_to_materials.
Создание материала кожи:
В
Material
Editor
выделение третьей ячейки верхнего
ряда.
Этот материал уже присвоен голове.

Кнопкой Standard вызов диалога aterial/Map Browser и загрузка материала Shellac.

Материал Shellac представляет собой наложение одного материала на другой, причем можно увидеть подложку сквозь верхний материал. Эта особенность хорошо подходит для имитации кожи человека.
В диалоге Replace Material выбор Keep old material as a sub-material и щелчок OK.

Ввод для материала имени Skin.
Выбор карты для материала основы:
В свитке Shellac Basic Parameters выбор Base Material.
Включение
Show Map In Viewport.В свитке Blinn Basic Parameters кнопкой карты Diffuse вызов Material/Map Browser.

В Material/Map Browser двойной щелчок Bitmap.

В диалоге выбора поиск skin_tile.jpg и щелчок Open.
Настройка раскраски для материала основы:
Кнопкой
Go
To
Parent
переход на материал и выбор раскраски
Oren-Nayar-Blinn.

В группе Specular Highlights свитка Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters ввод Specular Level = 27 и Glossiness = 11.
Применение рельефа в текстуре skin:
В свитке Maps перетаскивание карты skin_tile.jpg цвета Diffuse на кнопку карты Bump.
В диалоге Copy (Instance) Map выбор Copy и щелчок OK.

Щелчок кнопки карты Bump открывает параметры скопированной карты.
Настройка наложения шаблонов (tiling) для bump:
При настройке Tiling по умолчанию карта Bump является грубой. Увеличение значений Tiling дает рельефу мелкое зерно.
В свитке Coordinates ввод 4.0 для U и V Tiling.

Подбор степени воздействия карты Bump:
В свитке Output ввод Bump Amount = 1.86.

Кнопкой
Go to Parent переход на материал.В свитке Maps ввод 70 для степени Bump.
![]()
Настройка материала Shellac:
Снова
щелчок
кнопки
Go To Parent, в
свитке
Shellac Basic Parameters щелчок
кнопки
материала
Shellac.выбор типа раскраски Anisotropic.

Щелчок кнопки карты правее поля цвета Diffuse.

В Material/Map Browser двойной щелчок Bitmap.
В диалоге Select Bitmap Image File загрузка файла skin_tile.jpg.
Настройка tiling для карты материала Shellac:
В свитке Coordinates ввод 4.0 для U и V Tiling.
Настройка бликов материала Shellac:
Щелчок
кнопки Go
To
Parent,
затем щелчок по полю цвета Specular.В Color Selector ввод для блика кожи: Red: 250, Green: 224, Blue: 195, щелчок Close.

В группе Specular Highlight ввод Specular Level = 131, Glossiness = 34, Anisotropy = 40.

Щелчок
Go To Parent, ввод
Shellac Color Blend = 24.
Это дает компоненте Shellac материала небольшую, но важную роль в составе материала.

Сохранение: Save as skin_material.max.
Визуализация окна Camera01.

Создан материал для кожи реалистичного вида. Изменение параметров компонент с визуализацией позволит изучить их действие на материал. В частности, настройка Shellac Color Blend меняет вклад компонент в материал Shellac.
Программа 3ds Max имеет много параметров для применения к объектам текстур. Для создания и правки материалов, применения карт и даже настройки наложения используется Material Editor. Готовый материал можно применить к объекту перетаскиванием из Material Editor на объект в окне. В Material Editor есть несколько различных раскрасок для получения вида металла и полупрозрачности. Модификатор UVW Map позволяет определить, как материалы и карты обертывают объект. Наиболее часто используется материал Multi/Sub-Object, который позволяет легко объединить различные материалы на одном объекте. Другой способ состоит в использовании карты типа Checker, которая позволяет применить две разные карты вместо черной и белой клеток. Можно добавить моделирующие детали к объектам наложением displacement. Материал Shellac полезен для имитации кожи человека.
Это пособие дает начало изучения материалов, однако возможности материалов в 3ds Max ограничены только воображением пользователя. Затраченное на изученные процедуры время будет вознаграждено возросшим умением в применении нужных инструментов и способностью получать искомые эффекты легко и быстро.
