Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Материалы и текстуры_(152).doc
Скачиваний:
62
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
9 Mб
Скачать

Создание материала кожи

Кожу человека трудно имитировать в компьютерной графике, поскольку она отражает свет чуть из глубины, а не прямо с поверхности. В этом уроке будет изучено, как использовать материал Shellac для создания материала, который имеет сходство с кожей.

Настройка урока:

Загрузка файла skin_material_start.max. из папки tutorials/intro_to_materials.

Создание материала кожи:

  1. В Material Editor выделение третьей ячейки верхнего ряда.

Этот материал уже присвоен голове.

  1. Кнопкой Standard вызов диалога aterial/Map Browser и загрузка материала Shellac.

Материал Shellac представляет собой наложение одного материала на другой, причем можно увидеть подложку сквозь верхний материал. Эта особенность хорошо подходит для имитации кожи человека.

  1. В диалоге Replace Material выбор Keep old material as a sub-material и щелчок OK.

  1. Ввод для материала имени Skin.

Выбор карты для материала основы:

  1. В свитке Shellac Basic Parameters выбор Base Material.

  2. Включение Show Map In Viewport.

  3. В свитке Blinn Basic Parameters кнопкой карты Diffuse вызов Material/Map Browser.

  1. В Material/Map Browser двойной щелчок Bitmap.

  1. В диалоге выбора поиск skin_tile.jpg и щелчок Open.

Настройка раскраски для материала основы:

  1. Кнопкой Go To Parent переход на материал и выбор раскраски Oren-Nayar-Blinn.

  1. В группе Specular Highlights свитка Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters ввод Specular Level = 27 и Glossiness = 11.

Применение рельефа в текстуре skin:

  1. В свитке Maps перетаскивание карты skin_tile.jpg цвета Diffuse на кнопку карты Bump.

В диалоге Copy (Instance) Map выбор Copy и щелчок OK.

  1. Щелчок кнопки карты Bump открывает параметры скопированной карты.

Настройка наложения шаблонов (tiling) для bump:

При настройке Tiling по умолчанию карта Bump является грубой. Увеличение значений Tiling дает рельефу мелкое зерно.

В свитке Coordinates ввод 4.0 для U и V Tiling.

Подбор степени воздействия карты Bump:

  1. В свитке Output ввод Bump Amount = 1.86.

  1. Кнопкой Go to Parent переход на материал.

  2. В свитке Maps ввод 70 для степени Bump.

Настройка материала Shellac:

  1. Снова щелчок кнопки Go To Parent, в свитке Shellac Basic Parameters щелчок кнопки материала Shellac.

  2. выбор типа раскраски Anisotropic.

  1. Щелчок кнопки карты правее поля цвета Diffuse.

  1. В Material/Map Browser двойной щелчок Bitmap.

  2. В диалоге Select Bitmap Image File загрузка файла skin_tile.jpg.

Настройка tiling для карты материала Shellac:

В свитке Coordinates ввод 4.0 для U и V Tiling.

Настройка бликов материала Shellac:

  1. Щелчок кнопки Go To Parent, затем щелчок по полю цвета Specular.

  2. В Color Selector ввод для блика кожи: Red: 250, Green: 224, Blue: 195, щелчок Close.

  1. В группе Specular Highlight ввод Specular Level = 131, Glossiness = 34, Anisotropy = 40.

  1. Щелчок Go To Parent, ввод Shellac Color Blend = 24.

Это дает компоненте Shellac материала небольшую, но важную роль в составе материала.

  1. Сохранение: Save as skin_material.max.

  2. Визуализация окна Camera01.

Создан материал для кожи реалистичного вида. Изменение параметров компонент с визуализацией позволит изучить их действие на материал. В частности, настройка Shellac Color Blend меняет вклад компонент в материал Shellac.

Программа 3ds Max имеет много параметров для применения к объектам текстур. Для создания и правки материалов, применения карт и даже настройки наложения используется Material Editor. Готовый материал можно применить к объекту перетаскиванием из Material Editor на объект в окне. В Material Editor есть несколько различных раскрасок для получения вида металла и полупрозрачности. Модификатор UVW Map позволяет определить, как материалы и карты обертывают объект. Наиболее часто используется материал Multi/Sub-Object, который позволяет легко объединить различные материалы на одном объекте. Другой способ состоит в использовании карты типа Checker, которая позволяет применить две разные карты вместо черной и белой клеток. Можно добавить моделирующие детали к объектам наложением displacement. Материал Shellac полезен для имитации кожи человека.

Это пособие дает начало изучения материалов, однако возможности материалов в 3ds Max ограничены только воображением пользователя. Затраченное на изученные процедуры время будет вознаграждено возросшим умением в применении нужных инструментов и способностью получать искомые эффекты легко и быстро.