- •Материалы и текстуры
- •Введение
- •Присвоение материалов
- •Присвоение материалов объектам
- •Создание основного материала
- •Цвет и свет Ambient
- •Создание прозрачности
- •Карты и текстурные координаты
- •Создание материала Multi/Sub-Object
- •Использование материалов и карт Raytrace
- •Создание шахматной доски
- •Моделирование поверхности картойDisplacement
- •Создание звездного неба
- •Создание материала кожи
- •Материалы в сцене интерьера
- •Материал Standard
- •Применение в материалах карт
- •Материал Multi/Sub-Object
- •Создание материалов 3d: Другой подход к дереву
- •Применение материала Architectural к стене
- •Сочетание материалов: Материал Blend для пола
- •Модификатор uvw Map для пола
- •МатериалInk 'n Paint
- •Раскраска с просвечиванием (Translucent)
- •Управление текстурными координатами
- •ПрименениеUnwrapUvw, часть 1
- •ПрименениеUnwrapUvw, часть 2
- •ИспользованиеRelaxв текстурных координатах
- •Использование средстваChannelInfo
- •Материалы для персонажа
- •Наложение материала рубашки
- •Наложение материала шлема
- •Наложение материала брюк
- •Цвета вершин и интерактивная раскраска
- •Применение Vertex Color
- •Добавление Radiosity к Vertex Color
- •Раскрашивание гаража с VertexPaint
- •Анимация прозрачности слоя Vertex Paint
Создание материала Multi/Sub-Object
Когда на объект требуется наложить несколько материалов, используется материал Multi/Sub-object. Этот материал может содержать до 1000 компонент, различаемых значением идентификаторов ID. Назначением разных material ID различным наборам граней можно управлять наложением компонент материала Multi/Sub-Object на объект.
В этом упражнении материал будет создан автоматически способом drag and drop на выделения подобъектов.
Создание материала Multi/Sub-object с использованием drag and drop:
Загрузка файла intro_materials4.max из папки tutorials/intro_to_materials.
Примечание: При появлении диалога File Load: Units Mismatch выбор Rescale The File Objects To The System Unit Scale.
Правый щелчок по имени окна Camera и выбор режима отображения Wireframe.
Окно теперь показывает объекты в каркасном виде.

В меню Views выбор Shade Selected.
Выбор бутылки в окне.
Закрашена только бутылка. На панели Modify имя объекта bottle with label дано жирным шрифтом, показывая, что это группа объектов.

В меню Group выбор Open. Группировка временно приостановлена, так что можно работать с отдельными объектами группы.
Клавишей H вызов диалога и выбор по имени label01 из списка.
Теперь наклейка закрашена.

Правый щелчок в окне и выбор Hide Selection.
Наклейка в окне скрыта. Теперь можно работать только с бутылкой.
Снова выделение бутылки. Это объект с именем bottlewithcork.
Присвоение material ID:
Для присвоения ID частям объекта следует сначала создать выделение из граней или полигонов. Бутылка уже является объектом Editable Poly, так что это возможно.
На
панели Modify
щелчком по значку Polygon
открытие доступа к уровню полигонов.Правый щелчок по имени окна Camera и включение показа краев граней (Edged Faces) (F4).
Выделение рамкой в окне Camera полигонов пробки. Выбранные полигоны в окне краснеют.

Если полигоны не окрасились, следует щелкнуть правой кнопкой по имени окна Camera и выбрать Configure. В группе Rendering Options панели Rendering Method диалога Viewport Configuration следует включить Shade Selected Faces.
В Material Editor выделение неиспользуемой ячейки и ввод имени cork.
Перетаскивание материала cork из Material Editor на пробку (cork) бутылки.
В меню Edit выбор Select Invert. Теперь выбрана вся бутылка, кроме пробки.
Перетаскивание материала green bottle из Material Editor на выбранный набор граней.
Бутылка приобретает ярко зеленый цвет.
Выключение
режима выбора Polygon.

Добавление нового материала в Material Editor:
Редактор 3ds Max автоматически создал новый материал Multi/Sub-Object в сцене. Однако для работы с материалом его необходимо загрузить в редактор материалов.
Выделение незанятой ячейки в Material Editor.
Щелчок
кнопки
Pick Material From Object.Щелчок пробки (cork) курсором с пипеткой.
Материал перенесен в ячейку Material Editor. Сфера образца отображает обе компоненты материала.

Материалу можно дать имя mybottle.
В свитке Multi/Sub-Object Material Parameter выделение материала cork.
Редактор материала переходит на уровень компоненты и показывает ее параметры. Сфера образца отображает только материал компоненты.
В свитке Maps щелчок кнопки с надписью None для карты Bump.
В Materials/Map Browser ввод New в группе Browse From и выбор Dent.
![]()
Ввод для компоненты рельефа этого материала имени bumpy dents.
В свитке Dent Parameters ввод Size = 22 и Strength = 5.
Ввод в поле Color #1 бледно коричневого цвета и в поле Color #2 средне коричневого цвета.

Щелчок
кнопки
Go To Parent.Перетаскивание карты bumpy dents с компоненты Bump на компоненту Diffuse и выбор Copy.
Щелчком карты Dent вызов Dent Parameters цвета Diffuse и именование карты cork dents.
Перевод одного из окон в вид Front и увеличение пробки (cork).
Визуализация показывает вмятины, как на пробке.

Можно изменить цвет вмятин компоненты Diffuse и снова визуализировать.
Save your file as mybottlematerials.max.
