
- •Материалы и текстуры
- •Введение
- •Присвоение материалов
- •Присвоение материалов объектам
- •Создание основного материала
- •Цвет и свет Ambient
- •Создание прозрачности
- •Карты и текстурные координаты
- •Создание материала Multi/Sub-Object
- •Использование материалов и карт Raytrace
- •Создание шахматной доски
- •Моделирование поверхности картойDisplacement
- •Создание звездного неба
- •Создание материала кожи
- •Материалы в сцене интерьера
- •Материал Standard
- •Применение в материалах карт
- •Материал Multi/Sub-Object
- •Создание материалов 3d: Другой подход к дереву
- •Применение материала Architectural к стене
- •Сочетание материалов: Материал Blend для пола
- •Модификатор uvw Map для пола
- •МатериалInk 'n Paint
- •Раскраска с просвечиванием (Translucent)
- •Управление текстурными координатами
- •ПрименениеUnwrapUvw, часть 1
- •ПрименениеUnwrapUvw, часть 2
- •ИспользованиеRelaxв текстурных координатах
- •Использование средстваChannelInfo
- •Материалы для персонажа
- •Наложение материала рубашки
- •Наложение материала шлема
- •Наложение материала брюк
- •Цвета вершин и интерактивная раскраска
- •Применение Vertex Color
- •Добавление Radiosity к Vertex Color
- •Раскрашивание гаража с VertexPaint
- •Анимация прозрачности слоя Vertex Paint
Наложение материала шлема
В этом уроке с использованием модификатора Unwrap UVW будет наложен материал на шлем пилота. В отличие от рубашки материал на шлем не может быть легко наложен плоским проецированием. Будет использовано цилиндрическое проецирование.
Применение материала к шлему:
Продолжение урока или загрузка файла pilot02.max из папки \tutorials\unwrap_uvw.
Увеличение вида шлема пилота в окне Perspective.
Клавишей M загрузка Material Editor.
Присвоение материала Pilot_Head перетаскиванием на шлем пилота в окне Perspective.
Закрытие Material Editor.
Наложение на шлем:
Выбор объекта Helmet (шлем) и переход на панель Modify.
из списка модификаторов выбор Unwrap UVW.
Из подобъектов модификатора Unwrap UVW выбор уровня Face.
В свитке Selection Parameters отключение Ignore Backfacing.
Выделение рамкой всех граней шлема. Весь шлем краснеет.
В свитке Map Parameters щелчок кнопки Cylindrical. Возникает контейнер (gizmo) наложения в виде цилиндра, однако с неправильным размером и ориентацией.
В свитке Map Parameters щелчком Align Y настройка gizmo по шлему.
Примечание: Ребро зеленого цвета на цилиндре gizmo представляет край развертки карты. Следует повернуть этот край на затылок шлема для лучшей подгонки присвоенного материала.
Включение Rotate и Local для Reference Coordinate System.
Включение Angle Snap (угловая привязка) клавишей A.
В окне Perspective поворотом gizmo вокруг оси Z на 180o перевод зеленого ребра на затылок.
В свитке Parameters кнопкой Edit загрузка диалога Edit UVWs.
Выбранные грани развернуты на фоне клеток. Они не вполне симметричны.
Поворот цилиндра gizmo еще на 5о вокруг оси Z.
Это устанавливает выбранные грани в симметричное положение точно.
В свитке Map Parameters щелчком кнопки Cylindrical выключение этого режима.
В Editor из списка карт выбор карты шлема, определенной в материале.
Следует убедиться, что кнопка Options в нижней правой части диалога включена.
В группе Bitmap Options ввод Brightness = 1.0. Так легче видеть картинку фона.
На главной панели диалога должно быть выбрано Freeform Mode.
Изменение масштаба выделенных граней угловыми маркерами, или смещение при положении курсора внутри выделения.
Предварительная подгонка выбранных граней по изображению на фоне.
В группе Selection Modes в нижней части диалога выбор режима Vertex.
Настройка групп вершин, как в предыдущем уроке.
Выход из диалога Edit UVWs после окончания работы. В стеке модификаторов выход с уровня подобъектов.
При наличии времени можно попробовать использовать это пособие для очков и кислородной маски. Для обеих моделей подходит цилиндрическое наложение, как к шлему. Им также должен быть присвоен одинаковый материал.
Сохранение работы: save as my_pilot_helmet.max.
Наложение материала брюк
В этом уроке будет использован модификатор Unwrap UVW для наложения материала с шаблоном камуфляжа на брюки пилота вертолета. Материал на брюки трудно наложить обычными методами, особенно при использовании шаблона типа камуфляжа, без размазывания и растягивания пикселов. Использование наложений Planar и Cylindrical могло бы помочь, однако возникнут проблемы со сшиванием. В этом случае лучше всего использовать наложение Pelt.
Дополнительным ограничителем служит пояс, который является частью брюк. Поскольку материал пояса будет отличаться от материала брючин, необходимо применить материал Multi/Sub-Object и сделать разное наложение, для брючин Pelt и для пояса простое Cylindrical.
Настройка ID материалов:
Продолжение урока или загрузка файла pilot03.max из папки \tutorials\unwrap_uvw.
Увеличение брюк пилота во всех окнах.
Выбор объекта Pants (брюки) и переход на панель Modify.
Выбор уровня Polygon модификатора Edit Poly.
Переход в окно Front и клавишами Ctrl+A выбор всех полигонов брюк (брючины + пояс).
В свитке Polygon Properties в нижней части панели Modify ввод Set ID = 1.
Это назначает всем граням первую компоненту материала Multi/Sub-Object.
Выделение рамкой всех граней пояса.
В свитке Polygon Properties ввод Set ID = 2.
Грани пояса получают вторую компоненту в определении материала Multi/Sub-Object.
Щелчком по пустому месту окна снятие выделения с полигонов.
Уход с уровня подобъектов и переход в верхнюю часть стека щелчком модификатора Smooth.
Применение материала к брюкам:
В окне Perspective увеличение брюк.
Клавишей M загрузка Material Editor.
Выделение материала Pilot_Pants. Это материал Multi/Sub-Object с двумя компонентами.
Перетаскивание материала на брюки в окне Perspective.
Закрытие Material Editor.
Создание швов:
При использовании наложения Pelt (кожа) лучше всего начать с определения швов кожи. Швы кожи (Pelt seams) напоминают линии кроя (“cut”), которые модификатор UVW Map использует для развертки карты Pelt.
Выбор объекта Pants и переход на панель Modify.
Выбор из списка модификатора Unwrap UVW.
Переключение окна Perspective на весь экран. Клавишей F4 включение режима Edged Faces.
Клавишей F3 включение каркасного вида.
В модификаторе Unwrap UVW переход на уровень Edge.
В группе Display свитка Parameters выключение Show Map Seam. Зеленые швы карты не будут мешать видеть синие швы Pelt.
Выбор вертикального края в центре пояса сзади.
В свитке Selection Parameters щелчок кнопки Loop.
Теперь выбрана петля ребер между ногами от зада к передней части.
Теперь можно обратить этот набор ребер в шов кожи (Pelt Seam), однако нужны только задние ребра брюк. Можно удалить из выделения лишние ребра или использовать другой подход, называемый Point To Point Seam.
Щелчком по пустому месту в окне снятие выделения с ребер. В группе Edit Seams панели Modify щелчок кнопки Point To Point Seam.
Щелчок точки пояса в месте начала шва.
Поворот вида брюк и щелчок точки посередине меду ногами.
Правым щелчком принятие шва. Теперь есть шов кожи вдоль ягодиц.
Продолжение действий Point To Point для создания шва вдоль внутренней части ноги.
создание шва кожи для внутренней части другой ноги.
Клавишей F3 возврат режима с раскраской.
В стеке модификаторов выбор уровня Face.
В свитке Selection Parameters выключение Ignore Backfacing.
Клавишами Ctrl+A выбор всех граней брюк. В окне они краснеют.
В свитке Map Parameters щелчок кнопки Pelt.
В окне возникает gizmo плоского наложения.
Щелчок кнопки Align Y для выравнивания gizmo в плоскости XZ (перпендикулярно оси Y).
В свитке Map Parameters щелчок кнопки Edit Pelt Map.
Возникает диалог Edit UVWs вместе с диалогом Pelt Map Parameters.
Примечание: Вид диалога Edit UVWs немного отличается от того, что был до сих пор. Появляется круглое устройство для растягивания (Stretcher). Оно будет использовано для растягивания карты в наложении Pelt. Необходимо немного его настроить для правильной работы.
Выбор из списка карты, назначенной для брюк в материале Multi/Sub-Object.
На фоне возникает структура камуфляжа.
Примечание: Поскольку к брюкам применен материал Multi/Sub-Object, Все указанные в материале карты отображены в списке карт; в данном случае камуфляж и карта пояса.
На главной панели Edit UVWs выбор инструмента Scale.
Следует поместить курсор на одну из контрольных точек Stretcher. Небольшое масштабирование Stretcher вверх до границ карты camouflage.
На панели Edit UVWs выбор Rotate.
Угловая привязка (Angle Snap) должна быть выключена. Следует поместить курсор на одну из контрольных точек и повернуть Stretcher для более симметричного положения брюк.
В плавающем диалоге Pelt Map Parameters щелчок кнопки Simulate Pelt Pulling.
Грани растягиваются на основе созданных швов кожи.
Еще два щелчка кнопки Simulate Pelt Pulling для дополнительного растягивания.
Конечные результаты получаются лучше в окне, однако наложение может быть сделано лучше с небольшим ослаблением (“relaxing”).
В плавающем диалоге Pelt Map Parameters три щелчка кнопки Relax (Light). Можно сравнивать результаты в окне.
Наложение для пояса:
Для пояса будет использовано цилиндрическое наложение, как для шлема.
В стеке включение уровня Face для Unwrap UVW.
В свитке Map Parameters Щелчок кнопки Pelt для выхода из режима.
Щелчком по пустому месту окна снятие выделения граней.
В диалоге Edit UVWs открытие списка ID граней.
Выбор из списка 2:Pilot_Belt (Standard). Выбраны только грани пояса.
Примечание: на фоне появляется карта, связанная с гранями этого Material ID.
В окне Edit UVWs выделение рамкой граней пояса.
Соответствующие
грани выбраны в окне.
Клавишей F3 включение режима каркаса.
В свитке Map Parameters щелчок Cylindrical, затем Align Z для выравнивания gizmo по поясу.
Включение Angle Snap и поворотом gizmo на 90o вокруг оси Z (blue) увод зеленого шва назад.
В свитке Map Parameters Щелчок кнопки Fit для подгонки gizmo по поясу.
Выключение Cylindrical щелчком кнопки.
В правом нижнем углу диалога Edit UVWs щелчок кнопки Options.
В возникшей дополнительно группе ввод Brightness = 1, чтобы лучше видеть фон.
На панели Edit UVWs включение режима Freeform.
С помощью Scale (курсор на угловых маркерах) и Move (курсор внутри выделения) помещение выбранных граней на пояс в изображении на фоне.
Клавишей F3 возврат режима с раскраской (shaded).
В диалоге Edit UVWs включение режима выбора Vertex.
Выбор всех нижних вершин линии пояса.
На главной панели Edit UVWs из меню Scale выбор Scale Vertical.
Следует поставить курсор на одну из выбранных вершин и растянуть линию пояса вниз.
Выбор и растягивание верхних вершин линии пояса.
Выбор вершин вокруг пряжки.
С помощью Scale Horizontal и Move подгонка вершин по виду пряжки в окне.
После окончания работы закрытие диалога Edit UVWs.
В стеке выход с уровня подобъектов.
Сохранение работы: Save as my_pilot_pants.max.
При наличии времени можно продолжить наложение на оставшиеся объекты персонажа: ботинки, руки и шею. Все материалы уже были присвоены. Требуется наложить карты только на один ботинок и руку, другие являются instance.
Окончательная версия pilot05.max может быть взята в папке \tutorials\unwrap_uvw.
В этом пособии показаны некоторые методы наложения материала с использованием модификатора Unwrap UVW. Были применены простые способы типа Planar и Cylindrical, и более тонкая техника наложения Pelt для обертывания объектов текстурами со швами. Этими инструментами может быть выполнено наложение на любой объект в 3ds Max.