- •Материалы и текстуры
- •Введение
- •Присвоение материалов
- •Присвоение материалов объектам
- •Создание основного материала
- •Цвет и свет Ambient
- •Создание прозрачности
- •Карты и текстурные координаты
- •Создание материала Multi/Sub-Object
- •Использование материалов и карт Raytrace
- •Создание шахматной доски
- •Моделирование поверхности картойDisplacement
- •Создание звездного неба
- •Создание материала кожи
- •Материалы в сцене интерьера
- •Материал Standard
- •Применение в материалах карт
- •Материал Multi/Sub-Object
- •Создание материалов 3d: Другой подход к дереву
- •Применение материала Architectural к стене
- •Сочетание материалов: Материал Blend для пола
- •Модификатор uvw Map для пола
- •МатериалInk 'n Paint
- •Раскраска с просвечиванием (Translucent)
- •Управление текстурными координатами
- •ПрименениеUnwrapUvw, часть 1
- •ПрименениеUnwrapUvw, часть 2
- •ИспользованиеRelaxв текстурных координатах
- •Использование средстваChannelInfo
- •Материалы для персонажа
- •Наложение материала рубашки
- •Наложение материала шлема
- •Наложение материала брюк
- •Цвета вершин и интерактивная раскраска
- •Применение Vertex Color
- •Добавление Radiosity к Vertex Color
- •Раскрашивание гаража с VertexPaint
- •Анимация прозрачности слоя Vertex Paint
Присвоение материалов объектам
В этом уроке будет изучено два способа присвоения материалов объектам.
Настройка урока:
Загрузка файла intro_materials2.max из папки tutorials/intro_to_materials.
Примечание: При появлении диалога File Load: Units Mismatch выбор Rescale The File Objects To The System Unit Scale.
Присвоение материала выбранному объекту:
Выделение объекта перед присвоением материала дает уверенность, что материал попадет по назначению. Этот способ подходит для сложных сцен и перед присвоением материала набору подобъектов.
Клавишей H вызов диалога Select Objects. В списке окна выделение объекта Orange. Кнопка Select закрывает диалог с выбором объекта.
Клавиша M открывает Material Editor.
Выбор ячейки с материалом orange.
Щелчок
кнопки Assign Material to Selection (присвоить
материал выделению). Объект в окне
Camera01 получает материал orange.

Присвоение материала перетаскиванием:
Перетаскивание (Drag and drop) является наиболее прямым способом присвоения материала объекту. В этом способе объект должен быть ясно виден в сцене.
В Material Editor имеется ячейка с материалом shiny apple.
Следует перетащить материал кнопкой из ячейки на яблоко в окне. Когда на курсоре появляется подсказка с именем объекта apple, кнопку можно отпустить. Яблоко краснеет.

Просмотр результата:
Правым щелчком переход в окно Camera01.
Вызов
Quick
Render.
В отдельном окне возникает линия за
линией изображение.

Для практики:
Следует присвоить материалы остальным объектам сцены. При присвоении перетаскиванием следует дождаться перед отпусканием кнопки, когда на курсоре появляется подсказка с именем объекта. Можно сначала выбрать объекты по имени из диалога Select Object. После окончания работы следует визуализировать сцену.
Создание основного материала
В этом уроке будут созданы варианты материала Standard с разными основными параметрами, такими как цвет (color), глянцевитость (glossiness), прозрачность (transparency) и типом раскраски (shader).
Настройка цвета diffuse и specular:
Раскраска по Блину (Blinn Shader) имеет основные настройки для цвета (color), глянца (glossiness), светимости (self-illumination) и прозрачности (transparency).
Загрузка файла intro_materials2.max из папки tutorials/intro_to_materials.
Примечание: При появлении диалога File Units: Mismatch выбор Rescale The File Objects To The System Unit Scale.
Клавишей M вызов Material Editor. Если включен режим 5x3 (или 6x4), клавиша X возвращает к режиму 3x2.
Выделение средней ячейки третьего ряда. Имя материала пока содержит слово “Default”.
Ввод имени материала myorange material.
После перетаскивания материала myorange material из ячейки Material Editor на объект Orange в окне апельсин сереет.

В свитке Blinn Basic Parameters щелчок по полю цвета Diffuse вызывает Color Selector. Ввод для Diffuse темно оранжевого цвета и закрытие Color Selector.

Оба поля Diffuse и Ambient получают темно оранжевый цвет, поскольку они сцеплены. Этот цвет приобретает объект Orange.

В группе Specular Highlight ввод Specular Level = 100.
Апельсин приобретает блик. Силу блика определяет параметр Specular Level.

Ввод Glossiness = 40.
Параметр Glossiness (глянцевитость) определяет размер блика. Увеличение Glossiness уменьшает и фокусирует блик. Это управляет блеском объекта.

Щелчок по полю цвета Specular и выбор ярко лимонного цвета Specular.
Блик
приобретает желтый оттенок.
Применение wire и 2-sided:
В свитке Shader Basic Parameters включение Wire.
Флажок Wire в свитке Shader Basic Parameters параметра оставляет от раскрашенной поверхности объекта каркас из ребер.

В группе Wire свитка Extended Parameters ввод Size = 2.5.

Визуализация
сцены дает изображение orange
в
каркасном виде.
Примечание: Для перехода от поверхности к каркасу можно анимировать толщину каркаса.
В свитке Shader Basic Parameters включение 2-Sided. Теперь сквозь лицевую поверхность видна изнанка каркаса.

Выключение 2-Sided и Wire. Объект снова становится сплошным.
Добавление self-illumination:
Свечение (self-illumination) придает объекту такой вид, словно он светится изнутри. Можно использовать Self-Illumination при создании светильников, которые не освещают, вроде бегущих по космическому кораблю огней.
В свитке Blinn Basic Parameters для материала myorange material ввод Self-Illumination = 100.
Темные части апельсина осветились. Апельсин в окне выглядит раскаленным.
Примечание: При черном поле цвета следует выключить Color.

Правым щелчком по стрелкам счетчика Self-Illumination ввод в счетчик значения 0.
Сохранение сцены: Save as myorange.max.
