Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Материалы и текстуры_(152).doc
Скачиваний:
62
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
9 Mб
Скачать

Присвоение материалов объектам

В этом уроке будет изучено два способа присвоения материалов объектам.

Настройка урока:

Загрузка файла intro_materials2.max из папки tutorials/intro_to_materials.

Примечание: При появлении диалога File Load: Units Mismatch выбор Rescale The File Objects To The System Unit Scale.

Присвоение материала выбранному объекту:

Выделение объекта перед присвоением материала дает уверенность, что материал попадет по назначению. Этот способ подходит для сложных сцен и перед присвоением материала набору подобъектов.

  1. Клавишей H вызов диалога Select Objects. В списке окна выделение объекта Orange. Кнопка Select закрывает диалог с выбором объекта.

  2. Клавиша M открывает Material Editor.

  3. Выбор ячейки с материалом orange.

  4. Щелчок кнопки Assign Material to Selection (присвоить материал выделению). Объект в окне Camera01 получает материал orange.

Присвоение материала перетаскиванием:

Перетаскивание (Drag and drop) является наиболее прямым способом присвоения материала объекту. В этом способе объект должен быть ясно виден в сцене.

  1. В Material Editor имеется ячейка с материалом shiny apple.

  2. Следует перетащить материал кнопкой из ячейки на яблоко в окне. Когда на курсоре появляется подсказка с именем объекта apple, кнопку можно отпустить. Яблоко краснеет.

Просмотр результата:

  1. Правым щелчком переход в окно Camera01.

  2. Вызов Quick Render. В отдельном окне возникает линия за линией изображение.

Для практики:

Следует присвоить материалы остальным объектам сцены. При присвоении перетаскиванием следует дождаться перед отпусканием кнопки, когда на курсоре появляется подсказка с именем объекта. Можно сначала выбрать объекты по имени из диалога Select Object. После окончания работы следует визуализировать сцену.

Создание основного материала

В этом уроке будут созданы варианты материала Standard с разными основными параметрами, такими как цвет (color), глянцевитость (glossiness), прозрачность (transparency) и типом раскраски (shader).

Настройка цвета diffuse и specular:

Раскраска по Блину (Blinn Shader) имеет основные настройки для цвета (color), глянца (glossiness), светимости (self-illumination) и прозрачности (transparency).

  1. Загрузка файла intro_materials2.max из папки tutorials/intro_to_materials.

Примечание: При появлении диалога File Units: Mismatch выбор Rescale The File Objects To The System Unit Scale.

  1. Клавишей M вызов Material Editor. Если включен режим 5x3 (или 6x4), клавиша X возвращает к режиму 3x2.

  2. Выделение средней ячейки третьего ряда. Имя материала пока содержит слово “Default”.

  3. Ввод имени материала myorange material.

  4. После перетаскивания материала myorange material из ячейки Material Editor на объект Orange в окне апельсин сереет.

  1. В свитке Blinn Basic Parameters щелчок по полю цвета Diffuse вызывает Color Selector. Ввод для Diffuse темно оранжевого цвета и закрытие Color Selector.

Оба поля Diffuse и Ambient получают темно оранжевый цвет, поскольку они сцеплены. Этот цвет приобретает объект Orange.

  1. В группе Specular Highlight ввод Specular Level = 100.

Апельсин приобретает блик. Силу блика определяет параметр Specular Level.

  1. Ввод Glossiness = 40.

Параметр Glossiness (глянцевитость) определяет размер блика. Увеличение Glossiness уменьшает и фокусирует блик. Это управляет блеском объекта.

  1. Щелчок по полю цвета Specular и выбор ярко лимонного цвета Specular.

Блик приобретает желтый оттенок.

Применение wire и 2-sided:

  1. В свитке Shader Basic Parameters включение Wire.

Флажок Wire в свитке Shader Basic Parameters параметра оставляет от раскрашенной поверхности объекта каркас из ребер.

  1. В группе Wire свитка Extended Parameters ввод Size = 2.5.

  1. Визуализация сцены дает изображение orange в каркасном виде.

Примечание: Для перехода от поверхности к каркасу можно анимировать толщину каркаса.

  1. В свитке Shader Basic Parameters включение 2-Sided. Теперь сквозь лицевую поверхность видна изнанка каркаса.

  1. Выключение 2-Sided и Wire. Объект снова становится сплошным.

Добавление self-illumination:

Свечение (self-illumination) придает объекту такой вид, словно он светится изнутри. Можно использовать Self-Illumination при создании светильников, которые не освещают, вроде бегущих по космическому кораблю огней.

  1. В свитке Blinn Basic Parameters для материала myorange material ввод Self-Illumination = 100.

Темные части апельсина осветились. Апельсин в окне выглядит раскаленным.

Примечание: При черном поле цвета следует выключить Color.

  1. Правым щелчком по стрелкам счетчика Self-Illumination ввод в счетчик значения 0.

  2. Сохранение сцены: Save as myorange.max.