
- •Материалы и текстуры
- •Введение
- •Присвоение материалов
- •Присвоение материалов объектам
- •Создание основного материала
- •Цвет и свет Ambient
- •Создание прозрачности
- •Карты и текстурные координаты
- •Создание материала Multi/Sub-Object
- •Использование материалов и карт Raytrace
- •Создание шахматной доски
- •Моделирование поверхности картойDisplacement
- •Создание звездного неба
- •Создание материала кожи
- •Материалы в сцене интерьера
- •Материал Standard
- •Применение в материалах карт
- •Материал Multi/Sub-Object
- •Создание материалов 3d: Другой подход к дереву
- •Применение материала Architectural к стене
- •Сочетание материалов: Материал Blend для пола
- •Модификатор uvw Map для пола
- •МатериалInk 'n Paint
- •Раскраска с просвечиванием (Translucent)
- •Управление текстурными координатами
- •ПрименениеUnwrapUvw, часть 1
- •ПрименениеUnwrapUvw, часть 2
- •ИспользованиеRelaxв текстурных координатах
- •Использование средстваChannelInfo
- •Материалы для персонажа
- •Наложение материала рубашки
- •Наложение материала шлема
- •Наложение материала брюк
- •Цвета вершин и интерактивная раскраска
- •Применение Vertex Color
- •Добавление Radiosity к Vertex Color
- •Раскрашивание гаража с VertexPaint
- •Анимация прозрачности слоя Vertex Paint
Материалы для персонажа
Это пособие показывает, как наложить карты на модель персонажа при посредстве модификатора Unwrap UVW. Этот модификатор имеет много инструментов, которые выходят за рамки обычного наложения карт.
Можно использовать Unwrap UVW для отображения текстур простыми методами типа плоского или цилиндрического наложения. Будет также применено наложение текстуры более сложными способами типа наложения Pelt для отображения без швов текстуры камуфляжа на брюки.
Уровень мастерства: Промежуточный. Время урока: 1-2 часа.
Наложение материала рубашки
В этом уроке будет использован модификатор UVW map для материала безрукавки пилота. Материалы уже созданы, требуется только применить их к объектам с использованием должных средств наложения.
Применение материала к груди рубашки:
Загрузка файла pilot01.max из папки \tutorials\unwrap_uvw.
Увеличение вида рубашки пилота в окне Perspective.
Клавиша M открывает Material Editor.
Выбор материала Pilot_Shirt_Boots_&_Belt и присвоение рубашке. Рубашка в окне Perspective чернеет.
Закрытие Material Editor.
Выбор рубашки и переход на панель Modify.
Выбор из списка модификатора Unwrap UVW.
В стеке открытие подобъектов модификатора Unwrap UVW и выбор уровня Face.
Клавишами Alt+W переход в режим четырех окон.
Увеличение вида рубашки в окне Front.
Выделение рамкой в окне Front только полигонов груди рубашки. (В свитке Selection Parameters по умолчанию включено Ignore Backfacing).
В свитке Map Parameters щелчок кнопки Planar. В этом случае плоскость gizmo создана правильно по ориентации и размеру.
Отключение Planar щелчком.
В свитке Parameters щелчок Edit. Появляется диалог Edit UVWs с отображением выбранных полигонов на фоне в клетку.
В правом верхнем углу диалога выбор из списка карты для текстуры безрукавки. Это обращает клеточный фон в плиточную (tiled) версию карты, которая является частью материала, примененного к объекту.
В нижнем правом углу диалога щелчок кнопки Options.
В появившейся группе Bitmap Options ввод Brightness = 1.0. Так легче читать изображение фона.
На главной панели диалога должно быть включено Freeform Mode.
Следует поставить курсор на правый нижний угол gizmo, окружающего выделенные красные полигоны. Это включает режим Scale. Смещением углового маркера масштабирование выделения до размера рубашки на фоне.
Увеличение этой части диалога. Увеличивать и перемещать изображение можно колесиком мыши (как в окне проекции).
При положении курсора внутри выбранных полигонов включается режим Move. Смещение выбранных полигонов на рубашку со словом “Army”.
В группе Selection Modes в нижней части диалога выбор режима Vertex.
Выделение рамкой верхней части торса с руками.
С использованием Scale (угловые маркеры) и Move (курсор внутри выделения) увод всех вершин внутрь изображения рубашки.
Выбор вершин нижней части рубашки. Подбором масштаба и положения выравнивание вершин по структуре объекта 3D.
Продолжение выбора и выравнивания групп вершин для подгонки структуры каркаса по изображению на фоне. Следует удерживать вершины от растягивания в текстуре. Особенно в области надписи.
Применение материала к спине рубашки:
Правый щелчок по имени окна Front и выбор из меню Views > Back.
В стеке модификаторов включение для Unwrap UVW уровня Face.
В окне Back выделение рамкой полигонов спины рубашки.
В свитке Map Parameters щелчком кнопки Planar сброс проекционных координат выбранных граней.
Выключение кнопки Planar вторым щелчком.
С использованием режимов Scale и Move, как ранее, размещение граней верха спины рубашки по картинке на фоне.
В группе Selection Modes в нижней части диалога выбор уровня Vertex.
Настройка групп вершин, как ранее, для подгонки каркаса верхней части по изображению.
После окончания работы выход из диалога Edit UVWs.
Возврат в окне Back вида Front.
В стеке модификаторов закрытие уровня подобъектов.
Сохранение работы: Save as my_pilot_shirt.max.