- •Материалы и текстуры
- •Введение
- •Присвоение материалов
- •Присвоение материалов объектам
- •Создание основного материала
- •Цвет и свет Ambient
- •Создание прозрачности
- •Карты и текстурные координаты
- •Создание материала Multi/Sub-Object
- •Использование материалов и карт Raytrace
- •Создание шахматной доски
- •Моделирование поверхности картойDisplacement
- •Создание звездного неба
- •Создание материала кожи
- •Материалы в сцене интерьера
- •Материал Standard
- •Применение в материалах карт
- •Материал Multi/Sub-Object
- •Создание материалов 3d: Другой подход к дереву
- •Применение материала Architectural к стене
- •Сочетание материалов: Материал Blend для пола
- •Модификатор uvw Map для пола
- •МатериалInk 'n Paint
- •Раскраска с просвечиванием (Translucent)
- •Управление текстурными координатами
- •ПрименениеUnwrapUvw, часть 1
- •ПрименениеUnwrapUvw, часть 2
- •ИспользованиеRelaxв текстурных координатах
- •Использование средстваChannelInfo
- •Материалы для персонажа
- •Наложение материала рубашки
- •Наложение материала шлема
- •Наложение материала брюк
- •Цвета вершин и интерактивная раскраска
- •Применение Vertex Color
- •Добавление Radiosity к Vertex Color
- •Раскрашивание гаража с VertexPaint
- •Анимация прозрачности слоя Vertex Paint
Сочетание материалов: Материал Blend для пола
В Material Editor имеется ряд способов для объединения материалов. Растровые карты и процедурные (3D) материалы, вероятно, удовлетворят требования большинства моделей, однако этот урок является примером разносторонности Material Editor.
В этом уроке будет создан составной материал Blend для пола кухни.
Настройка сцены:
Продолжение урока или загрузка файла kitchen_with_brick.max из папки \tutorials\designviz.
Примечание: При появлении диалога File Load: Units Mismatch dialogвыбор Adopt The File's Unit Scale. Это изменит системную единицу, так что придется вернуть исходную единицу после завершения пособия.
Настройка установок наложения текстуры (Texture Coordinates Preferences):
В меню Customize выбор Preferences.
Следует убедиться, что в группе Texture Coordinates панели General выключено Use Real-World Texture Coordinates.

Кнопка OK закрывает диалог Preferences.
Создание материала пола:
В
Material
Editor
выбор неиспользуемой ячейки и ввод в
поле имени Floor
Tile.Щелчок в кнопки типа материала с надписью “Standard.”
В Material/Map Browser двойной щелчок материала Blend.
В диалоге Replace Material выбор Discard Old Material и щелчок OK.
Как материал Multi/Sub-Object, материал Blend является контейнером для других материалов. Материал The Multi/Sub-Object распределяет подматериалы по различным подобъектам. Материал Blend смешивает цвета и другие атрибуты подматериалов. Можно управлять долей и методом смешивания.
Формирование подматериалов:
В
Material Editor вызов
Material/Map Navigator.
Диалог Material/Map Navigator показывает компоненты материала активной ячейки образца. Для составных материалов типа Blend навигатор помогает перемещаться по дереву материала.

Примечание:
![]()
Одним способом движения по дереву
составного материала являетсяNavigator.
Другой способ состоит в использовании
кнопок Go
To
Parent
и Go
Forward
To
Sibling
на панели Material
Editor.
В Material/Map Navigator выбор Material 1.
В поле имени материала в Material Editor ввод Grout.
В Material/Map Navigator выбор Material 2.
В поле имени материала в Material Editor ввод Tile Surface.
Имена материалов в Material/Map Navigator автоматически обновляются.
Настройка текстуры и цвета швов:
В Material/Map Navigator выбор материала Grout.
В свитке Blinn Basic Parameters в Material Editor щелчок кнопки карты Diffuse.
Кнопка
карты – это серый квадратик правее поля
цвета diffuse.
В Material/Map Browser двойным щелчком выбор карты Noise для текстуры материала Grout.
В свитке Noise Parameters ввод Size = 3 и выбор Turbulence для Noise Type.
Это
дает материалу Grout
зернистую текстуру, как можно видеть в
ячейке образца после выключения Show
End
Result
в Material
Editor.
При
включении Show
End
Result
результат для материала верхнего уровня
отображен на сфере образца.
Включено
Show
End
Result
– для ясности включен фон.
При
выключении Show
End
Result
в ячейке показан уровень материала, с
которым идет работа. Это простейший
способ увидеть влияние настроек данной
карты.
Выключено
Show
End
Result.
В свитке Noise Parameters щелчок по полю цвета Color #1 (по умолчанию черное поле).
В Color Selector ввод R=232, G=219, B=197.
В свитке Noise Parameters щелчок по полю цвета Color #2 (по умолчанию белое поле).
В Color Selector ввод R=196, G=170, B=159.
Закрытие Color Selector.
Добавление шаблона рельефа к швам:
В Material/Map Navigator выбор материала Grout.
Прежде была активна карта Noise.
Примечание:
Можно также подняться на уровень
материалаGrout
кнопкой Go
to
Parent.
На
панели
Utilities щелчок
Asset Browser. Ответ
OK в
диалоге
предупреждения.
Затем
изменение размера окна Asset
Browser,
чтобы видеть управление Browser
и Material
Editor.В Asset Browser поиск папки \tutorials\designviz.
В Material Editor открытие свитка Maps для материала Grout.
Перетаскивание файла glasblkb.gif (изображение имеет вид шаблона из плиток) из Asset Browser на кнопку карты Bump с надписью “None” в Material Editor.
Изображение
glasblkb.gif

Свиток Maps с glasblkb.gif на кнопке карты Bump.
Можно использовать Asset Browser не только для поиска геометрических моделей, а и для поиска и применения в сцене файлов карт. Средство Asset Browser дает свободу поиска моделей и карт при любом месте их хранения, в том числе в Internet.
Сворачивание Asset Browser на панель задач.
В свитке Maps в Material Editor ввод для карты Bump доли 50.
Материал Grout теперь имеет вмятины в виде сетки.

Настройка текстуры и цвета поверхности плиток:
В Material/Map Navigator выбор материала Tile Surface.
На
панели
Material Editor выключение
Show End Result.В свитке Blinn Basic Parameters в Material Editor щелчок кнопки карты Diffuse.
Кнопка
карты – это серый квадратик правее поля
цвета diffuse.
В Material/Map Browser двойным щелчком карты Noise применение ее к текстуре материала Tile Surface.
В свитке Noise Parameters ввод Size = 10.
В свитке Noise Parameters щелчок поля цвета Color #1. (По умолчанию черное поле.)
В Color Selector ввод R=220, G=197, B=181.
В свитке Noise Parameters щелчок поля цвета Color #2. (По умолчанию белое поле.)
В Color Selector ввод R=162, G=132, B=111.
Закрытие Color Selector.
Поверхность плиток также шероховата и несколько темнее швов.
Изменение блеска и выпуклостей поверхности плиток:
В Material/Map Navigator выбор материала Tile Surface.
До этого была активна карта Noise.
В группе Specular Highlights свитка Blinn Basic Parameters ввод Specular Level = 15 при Glossiness = 10.
В свитке Maps щелчок кнопки карты Bump.
В диалоге Material/Map Browser двойной щелчок Noise.
В свитке Noise Parameters ввод Size = 1.
Щелчком
Go
To
Parent
возврат на материал Tile
Surface.
Это отражено подсветкой в навигаторе.
В свитке Maps ввод для карты Bump доли 15.
Объединение двух материалов с использованием маски:
Материал Blend имеет две компоненты –Grout и Tile Surface. Будет использована растровая карта как маска для их объединения.
В Material/Map Navigator выбор Floor Tile (Blend).
Свиток Blend Basic Parameters показывает две компоненты.

Восстановление Asset Browser.
Перетаскивание файла glasblkb.gif из Asset Browser на кнопку Mask в свитке Blend Basic Parameters.
Сворачивание Asset Browser на панель задач.
Переименование маски:
В свитке Blend Basic Parameters щелчок кнопки Mask.
Ввод в поле имени Grout Lines.
Настройка смешивания:
В Material/Map Navigator выбор материла Floor Tiles (Blend).
Материал
Floor
Tiles
(Blend)
в корне дерева материала.
Навигатор показывает все компоненты материалов и карт материала Floor Tiles.
В группе Mixing Curve свитка Blend Basic Parameters включение Use Curve.
Ввод в счетчики Transition Zone Upper = 1.0 и Lower = 0.0.
Это создает вид изломов для щелей плиток.
Применение материала к полу:
Выделение
пола (Floor)
в окне.
В
Material Editor щелчок
Assign Material To Selection.
Назначение координат полу:
Из
списка модификаторов панели Modify
выбор для Floor
модификатора UVW
Map.
Это дает полу текстурные координаты, которые может использовать материал Floor Tiles, и дает способы управления им, что будет показано далее.
Визуализация сцены:
Вызов
Quick Render.
На полу появились плитки. Однако плитки велики.

Это будет исправлено в следующем уроке.
Сохранение работы: File > Save As mykitchen_with_tile_floor.max.
