
- •Материалы и текстуры
- •Введение
- •Присвоение материалов
- •Присвоение материалов объектам
- •Создание основного материала
- •Цвет и свет Ambient
- •Создание прозрачности
- •Карты и текстурные координаты
- •Создание материала Multi/Sub-Object
- •Использование материалов и карт Raytrace
- •Создание шахматной доски
- •Моделирование поверхности картойDisplacement
- •Создание звездного неба
- •Создание материала кожи
- •Материалы в сцене интерьера
- •Материал Standard
- •Применение в материалах карт
- •Материал Multi/Sub-Object
- •Создание материалов 3d: Другой подход к дереву
- •Применение материала Architectural к стене
- •Сочетание материалов: Материал Blend для пола
- •Модификатор uvw Map для пола
- •МатериалInk 'n Paint
- •Раскраска с просвечиванием (Translucent)
- •Управление текстурными координатами
- •ПрименениеUnwrapUvw, часть 1
- •ПрименениеUnwrapUvw, часть 2
- •ИспользованиеRelaxв текстурных координатах
- •Использование средстваChannelInfo
- •Материалы для персонажа
- •Наложение материала рубашки
- •Наложение материала шлема
- •Наложение материала брюк
- •Цвета вершин и интерактивная раскраска
- •Применение Vertex Color
- •Добавление Radiosity к Vertex Color
- •Раскрашивание гаража с VertexPaint
- •Анимация прозрачности слоя Vertex Paint
Применение материала Architectural к стене
Материал Architectural в 3ds Max дает повышенный реализм при использовании с фотометрическими источниками света и алгоритма Radiosity, поскольку его настройки основаны на физических свойствах.
Материал Architectural позволяет выбрать из серии шаблонов с заданными параметрами материала. Эти шаблоны приближают общие характеристики видов создаваемых материалов, например, кирпичной кладки, стекла или окрашенных поверхностей.
Примечание: Материал Architectural не предназначен для использования со стандартными светильниками 3ds Max или с Light Tracer.
В этом уроке будет изучен материал Architectural и его применение в сцене. Будет создан материал для стен кухни.
Настройка сцены:
Продолжение урока или загрузка файла kitchen_with_wood.max из папки \tutorials\designviz.
При отсутствии объектов в окне два щелчка Zoom Extents All.
Далее будет создан материал с кирпичами для стен.
Настройка установок наложения текстуры (Texture Coordinates Preferences):
В меню Customize выбор Preferences.
В группе Texture Coordinates панели General должно быть выключено Use Real-World Texture Coordinates.
Кнопка OK закрывает диалог Preferences.
Создание материала с кирпичами для стен:
Вызов Material Editor и выбор в нем неиспользуемой ячейки.
Кнопкой Standard вызов Material/Map Browser и выбор Architectural.
В свитке Templates вызов списка Templates и выбор некоторых разных заготовок материалов с контролем по свитку Physical Qualities. Будет видно, как в материале заданы физические характеристики для Shininess, Luminance и так далее.
Выбор Masonry (кирпичная кладка) перед продолжением.
В свитке Physical Qualities щелчок кнопки карты Diffuse Map с надписью None.
Выбор Tiles из списка типов карт и щелчок OK.
В свитке Standard Controls открытие списка Preset Type и выбор Running Bond.
Типичное
положение
кирпичей
в
кладке
В свитке Advanced Controls щелчок кнопки карты Texture в группе Tiles Setup.
В Material/Map Browser выбор карты Noise. В Material Editor показаны Noise Parameters.
В свитке Noise Parameters ввод Fractal для Noise Type и Size = 10.
Щелчок поля цвета Color #1 и выбор темно красного цвета в Color Selector. Довольно хороши настройки: Red 112, Green 5, Blue 0.
Щелчок поля цвета Color #2 и выбор бледно красного цвета в Color Selector: Red 180, Green 106, Blue 106. Закрытие Color Selector.
Щелчок кнопки Go To Parent.
В группе Tiles Setup свитка Advanced Controls ввод Horiz. Count = 6.0, Vert. Count = 14.0, Color Variance = 0.63.
В группе Grout Setup щелчок Texture открывает Color Selector.
Ввод Value = 90, закрытие диалога.
Примечание: Если нужен тон чернее, белее или некоторая доля серого, значения Red, Green и Blue должны быть такими же. Настройка Value автоматически дает те же значения цветам Red, Green и Blue.
Ввод Rough = 5.0 дает стыкам швов небольшую неровность.
Щелчок Go To Parent для возврата на уровень материала.
Основная
карта для кирпичей завершена.
Для большей реалистичности теперь будет добавлена карта рельефа.
Добавление реализма картой рельефа:
Следует открыть свиток Special Effects и убедиться, что размер диалога Material Editor позволяет видеть оба свитка Physical Qualities и Special Effects.
В свитке Physical Qualities перетаскивание карты с кнопки Diffuse на кнопку карты Bump.
В диалоге Instance (Copy) Map выбор Copy и щелчок OK.
Выбрано Copy, поскольку карта Bump должна иметь отдельные настройки. Вариант Instance настройки карты Bump распространит на карту Diffuse.
Щелчок карты Bump для начала работы с картой рельефа для кирпичей.
Щелчок карты Noise в группе Tiles Setup свитка Advanced Controls.
В свитке Noise Parameters остается Fractal для Noise Type и ввод Size = 15.0.
Щелчок поля цвета Color #1 открывает Color Selector, смещение ползунка Whiteness в область чисто белого тона.
Щелчок поля цвета Color #2 и ввод Red = 126, Green и Blue = 0. Закрытие Color Selector.
Примечание: Для быстрого ввода значения 0 в счетчик правый щелчок по стрелкам счетчика.
Щелчок кнопки Go To Parent.
Щелчок кнопки карты Texture в группе Grout Setup открывает Material/Map Browser.
Загрузка карты Tiles.
В свитке Standard Controls ввод Running Bond для Preset Type.
Следует повторить большую часть настроек карты Tiles, которые использованы в карте Diffuse. Эти настройки дадут гарантию, что линии швов карт Bump и Diffuse совпадут.
В группе Tiles Setup свитка Advanced Controls ввод Horiz. Count = 6.0 и Vert. Count = 14.0.
Щелчок поля цвета Texture для Tiles Setup и ввод черного тона.
Темные цвета выпуклы при использовании в карте рельефа (Bump).
В группе Grout Setup щелчок поля цвета Texture и ввод белого тона.
Светлые цвета в карте Bump дают впадины вдоль швов.
Закрытие Color Selector и ввод Rough = 5.0 для Grout Setup.
Двумя щелчками Go To Parent переход на верхний уровень материала.
В свитке Special Effects ввод для Bump доли 50.0, и ввод имени материала MyRedBricks.
Теперь
материал сделан и готов к применению в
стене.
Назначение текстурных координат:
Переход в окно Camera01 и выбор объекта VC Wall.
Стена
выбрана.
Перед применением материала к стене необходимо назначить стене текстурные координаты.
При отсутствии текстурных координат карта текстуры отображаться не будет, и появится сообщение Missing Map Coordinates при визуализации сцены.
На панели Modify и выбор модификатора MapScaler из группы Space Modifiers.
После применения модификатора объект получает текстурные координаты (UVW).
Применение к стене кирпичей:
Перетаскивание материала с кирпичами из Material Editor на стену в окне.
Включение Show Map In Viewport в Material Editor.
Масштаб текстуры слишком мал. По умолчанию масштаб в модификаторе MapScaler 1”.
В свитке Parameters ввод Scale = 2'6”. Теперь кирпичи более пропорциональны.
Примечание: Если кирпичи искажены, правый щелчок по имени окна Camera01 и включение Texture Correction в случае установленного в 3ds Max драйвера Software. Далее можно менять размер кирпича.
Сохранение сцены: Save as mykitchen_brick.max.
Вызов Quick Render.
Вид
кухни.