Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Анимация персонажа_ч1_(145).doc
Скачиваний:
84
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.76 Mб
Скачать

Остановка фигуры и начало движения

Созданы следы, и фигура пошла. Пусть требуется, чтобы она остановилась и постояла. Для этого будут предприняты простые действия с ключами следов в Track View - Dope Sheet. Точное увеличение длины выбранных следов меняет анимацию фигуры с созданием остановки в пути.

Создание остановки и старта:

  1. Загрузка standstill_start.max.

  1. Выбор любой части фигуры в окне.

  2. Переход на панель Motion. На панели свитки управления фигурой.

  3. Просмотр анимации.

Фигура делает семь шагов и останавливается.

Следы 4 и 5 будут использованы для остановки.

  1. В свитке Biped включение Footstep Mode.

  2. В окне Perspective выбор следов 5–7, затем правый щелчок и выбор Move.

  3. Перемещение следов, чтобы след 5 оказался рядом со следом 4.

  1. Просмотр анимации с изучением изменений.

Анимация выглядит немного странно; что-то неверно.

Лучше всего отключить следы, затем создать новые ключи от смещенных следов. Это создаст правильное движение верха тела. Далее это будет исполнено.

Создание ключей правильного движения верха тела:

  1. Выбор в окне следов 4–7. В свитке Footstep Operations на панели Motion щелчок Deactivate Footsteps.

Для работы с ключами будет использовано Track View – Dope Sheet.

  1. В меню 3ds Max выбор Graph Editors > Track View - Dope Sheet.

Возникает Dope Sheet с отображением треков следов.

  1. Правый щелчок заголовка окна Track View и выбор Dock > Bottom.

Это сдвигает Dope Sheet из основных окон редактора.

  1. Настройка видов в окнах, чтобы ясно видеть следы и фигуру. При выборе следов в окне будут также выделены ключи следов в диалоге Dope Sheet.

  2. Выделение следов 4–7 в окне. Выбранные ключи в Dope Sheet возникают с белыми пятнами.

  3. С нажатой клавишей Alt щелчок белой капли с левой стороны ключа следа 4. Это снимает выделение с левой стороны ключа шага. Повторение для левой стороны ключа 5.

На рисунке ключи от 4 до 7 выбраны, однако ключи 4 и 5 имеют одно белое пятно.

  1. Перетаскивание правой части ключа 5 вправо, пока конец ключа не окажется в кадре 200.

  1. Клавишами Alt+R для продолжения анимации в соответствии с ключами следов.

В анимацию автоматически добавлены кадры.

Бледно серый фон позади следов растягивается. Ползунок показывает 230 кадров анимации.

  1. Просмотр анимации с движением фигуры.

Фигура идет, стоит, затем снова идет. Движение кажется странным вблизи кадра 180.

Примечание: При просмотре можно двигать ползунок. Для большей точности помогут клавиши со стрелками < и >. Это позволяет остановиться для изучения проблемы.

  1. В свитке Footstep Operations щелчок Deactivate Footsteps.

Ключи следов в Dope Sheet меняют цвет.

  1. В свитке Footstep Operations щелчок Create Keys For Inactive Footsteps.

Ключи следов в Dope Sheet вернулись к прежнему цвету.

  1. Просмотр анимации. Движение улучшено. Создано новое движение верха тела.

  1. Сохранение: Save as my_standstill.bip. В файле standstill_final.max анимация готова.

Изменение следов с применением ключей ik

Режимы Footstep и Freeform используют скрытую обратную кинематику (inverse kinematics – IK) для анимации скелета фигуры. Контейнеры следов (Footstep gizmos) являются средством управления последовательностью ключей IK.

В этом уроке будет изучено, как изменение ключей IK действует на следы.

Настройка урока:

Загрузка footsteps_keys_start.max. В окне фигура и четыре следа.

Установка ключей IK для создания следов:

  1. Перемещение ползунка и просмотр анимации.

Фигура прыгает на правой ноге. Видно, что следа для правой ноги между следами 1 и 3 нет.

  1. В кадре 45 выбор Bip01 R Foot.

  2. В свитке Key Info на панели Motion щелчок Set Planted Key.

В окне видна точка опоры (pivot). Если ее не видно, переход в режим каркаса (Wireframe), или изменение вида пятки снизу.

  1. В строке состояния 3ds Max включение Key Mode Toggle.

  2. Щелчок ключа next для перехода в кадр 48, затем щелчок Set Planted Key.

Точка опоры сдвигается к пальцу.

Видно, что нижняя опора IK выбрана по умолчанию для случаев применения IK к новым ключам.

  1. В кадре 54 щелчок Set Planted Key.

Фигура сдвинута обратно на землю. Под стопой фигуры виден след.

Создан след, поскольку теперь есть интервал времени, где применена IK между двумя ключами planted IK. Однако при движении ползунка видно, что ходьба требует работы.

Изменение длительности следа с ключами IK:

  1. В кадре 60 щелчок Set Planted Key.

  2. Просмотр анимации. Цикл ходьбы стал намного лучше.

  3. Правый щелчок стопы и выбор Dope Sheet.

  4. На панели Dope Sheet включение Edit Keys.

  5. В свитке Biped включение Footstep Mode выделяет трек в Dope Sheet.

  6. Расширение трека Footsteps, видно, что след 3 тянется 15 кадров, от кадра 45 до 60.

  7. Выключение Footstep Mode.

  8. Выбор Bip01 R Foot. В Dope Sheet отобразились ключи стопы.

  9. В кадре 63 установка другого ключа planted.

  10. Включение Footstep Mode. Снова в Dope Sheet виден трек Footsteps.

Длительность следа теперь 18 кадров, от 45 до 63.

  1. Выключение Footstep Mode.

Удаление следов с применением ключей IK:

  1. В кадре 45 выбор Bip01 R Foot в окне, затем установка ключа free.

  2. В кадре 48 установка ключа free.

  3. В кадре 54 установка ключа free.

Примечание: Изменена позиция body vertical. Фигура теперь всплывает в воздух в кадре 54.

  1. В кадре 60 установка ключа free.

След исчезает. Имеется только один ключ IK слева. Нет определения интервала IK, нет длительности, поэтому нет следа.

Анимация могла бы обрести больше естественности при добавлении движений рук при скачках, или созданием периода freeform для скачка, затем добавлением позы полуприседа перед скачком и в момент приземления. Однако цель этого урока была в показе, что следы могут быть действительно созданы и удалены изменением ключей IK.