Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Анимация персонажа_ч1_(145).doc
Скачиваний:
82
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.76 Mб
Скачать

Изменение следов

В этом уроке будет изучено, как копировать и вставлять следы фигуры для продления анимации, как изогнуть цепочку следов и создать вид ходьбы по неровной почве. Будет также создан прыжок.

Настройка урока:

Продолжение предыдущего упражнения или загрузка paste_footsteps_start.max.

Продление ходьбы:

  1. Выбор любой части фигуры.

  2. В свитке Biped на панели Motion включение Footstep Mode.

Становятся активным уровень Footsteps, только следы могут быть выбраны.

  1. Переход правым щелчком в окно Top и клавишами Alt+W перевод на весь экран.

  2. Рамкой Select And Move выделение следов от 3 до 7.

  3. В свитке Footstep Operations щелчок Copy Footsteps берет следы в буфер следов.

  4. Щелчок Paste Footsteps вставляет следы в окно по соседству с текущими следами.

Появляются вставленные следы.

Примечание: Клавишей значок перемещения можно уменьшить, чтобы не перекрывались следы.

  1. Новые следы можно двигать, как набор. Перемещение их так, чтобы первый след нового набора встал над следом 7 исходного набора. Когда след 7 исходного набора покраснеет, кнопку можно отпустить.

Вставлены следы из исходного движения. Теперь видно 11 следов.

  1. Клавишами Alt+W возврат режима четырех окон.

  2. Настройка вида всех 11 следов в окне Perspective перед просмотром анимации фигуры.

Вставленные следы продолжают движение.

  1. Просмотр анимации в окне Perspective.

Поскольку включен режим Footstep и доступна панель Motion, самое время сохранить файл mywalk_pasted.bip, используя Save File в свитке Biped.

Масштаб ходьбы:

  1. Включен режим Footstep. В окне Top выделение всех следов рамкой.

  2. В свитке Footstep Operations выключение Length (длина), остается выбор Width (ширина).

  3. Ввод Scale = 2.0 удваивает расстояние между левым и правым следом.

  4. Просмотр анимации. Фигура при ходьбе ставит ноги шире.

  5. Ввод Scale = 0.25 или меньше уменьшает расстояние между левым и правым следом до половины от исходного масштаба (четверть от текущего значения).

Если этот параметр не был удвоен, ввод 0.5 должен оставить от ширины (width) 50%.

Теперь фигура ставит одну стопу перед другой.

Примечание: Для персонажа с большими стопами, а также при ходьбе по проволоке или половице, используется Scale Width и Length для настройки следов.

Масштабирование следов.

  1. Просмотр анимации. Фигура идет по канату.

Изгиб пути:

  1. В окне Top выделение всех следов дальше следа 7.

  2. В свитке Footstep Operations ввод Bend = 20.0. После следа 7 следы изгибаются влево.

  3. Просмотр анимации.

Ходьба по неровной почве:

Можно поднять и повернуть следы для создания иллюзии неровного пути.

  1. Режим Footstep включен.

  2. Увеличение окна Perspective до размера экрана.

  3. Рамкой Select And Rotate выделение всех следов дальше следа 4.

  4. Поворот следов по gizmo вокруг оси X примерно на –15o, чтобы следы пошли в гору.

  5. Выбор следов от 8 до 11.

  6. Поворот выбранных следов вокруг оси X примерно на 21o, чтобы следы пошли с горы.

  7. Выбор следа 11. Поворот его до параллельности сетке окна.

  8. Просмотр анимации. Стопы фигуры придерживаются положения следов.

Добавление прыжка:

Если есть период анимации по следам, когда ни одна стопа не касается земли, программа понимает это, как прыжок. Имеется ряд способов создания анимации прыжка. Здесь для создания прыжка будут сдвинуты ключи следов в Track View.

Загрузка footsteps_jump_start.max. Это та же сцена, однако в ней 15 следов вместо 11.

Смещение ключей следов в Track View:

  1. Выбор Bip01. В свитке Biped на панели Motion включение Footstep Mode.

  2. Правый щелчок в окне и выбор Curve Editor из четвертного меню.

Возникает диалог Track View.

  1. В меню Track View выбор Modes > Dope Sheet. Отображается трек Bip01 Footstep.

Примечание: Если трек не показан, включение Footstep Mode, трек будет виден до закрытия Dope Sheet.

Особые ключи следов в Dope Sheet.

На картинке сверху синие блоки представляют левые следы, зеленые блоки – правые следы. Длина блока равна времени контакта с землей в следе. Расстояния между синими и зелеными блоками дают периоды, когда левая или правая стопа не поддерживает фигуру.

  1. Настройка вида в окне (Zoom и Pan), чтобы видеть фигуру и следы, а также ключи Footstep в Track View.

  2. Изменение размера окна Track View, или вида трека, чтобы видеть номера кадров в начале и конце каждого следа.

  3. Выделение рамкой следов от 11 до 15 в Track View, или в окне.

В Track View видно, что след 11 стартует в кадре 165.

  1. На панели Track View щелчок кнопки Slide Keys.

  2. В Track View щелчок центра следа 11 и перетаскивание вправо, пока номер 166 (означающий первый кадр следа 11) не дорастет до 180. Кнопка отпускается.

Это увеличивает щель между шагами 10 и 11. Ключи других треков фигуры подстраиваются под изменение трека следа.

Смещенные вправо ключи создают щель

Создание на треке Footstep области, где ни одна стопа не поддерживает фигуру, заменяет прогулочный шаг прыжком.

  1. Просмотр анимации.

Щель между следами создает прыжок.

  1. В окне смещение следа 10 ближе к следу 9.

  2. В окне смещение следов от 11 до 15 с увеличением щели для прыжка. Смещение этих следов примерно на 5–7 единиц по оси X.

Щель для прыжка больше

Теперь уменьшение времени следа 10 может подчеркнуть прыжок.

  1. В Track View включение Move Key.

  2. В диалоге Track View - Dope Sheet щелчок правого края следа 10.

Только на правой стороне ключа возникает белое пятно, что показывает его выбор.

  1. Перетаскивание правого края следа 10 влево уменьшает длительность следа. Изменение ключа так, чтобы его конец был в кадре 160.

Укорочено время следа 10.

  1. Просмотр анимации с прыжком.

  2. Выключение режима Footstep Mode.

Приседание фигуры перед прыжком:

Подготовка к прыжку между следами 9 и 10 выглядит жестко, поскольку фигура не приседает перед прыжком. Переустановка ключа вертикали решит проблему.

  1. В свитке Track Selection на панели Motion включение Body Vertical.

  2. перевод ползунка в кадр 153, где имеется ключ трека Body Vertical.

  3. В свитке Key Info на панели Motion щелчок Set Key.

  4. Клавишей H вызов диалога и выбор Bip01, центра массы тела.

  5. Смещение COM вниз примерно на –5 единиц. Если фигура отпрыгивает назад в исходное положение, щелчок Set Key и новая попытка. Щелчок Set Key после получения положения полуприседа, как на рисунке.

Понижение COM на треке Body Vertical.

  1. Перемещение ползунка, и просмотр анимации.

В движении виден сбой. Проблему вызывает два ключа Body Vertical рядом.

  1. Перевод ползунка в кадр 153.

  2. В свитке Key Info стрелкой Next Key переход на ключ кадра 154. Щелчком Delete Key удаление этого ключа.

  3. Выбор Bip01 R Foot.

  4. Перевод ползунка в кадр 167. Щелчок Body Vertical и небольшой подъем стопы до изгиба колена.

  5. Ввод Free Key закрепляет изгиб колена. Следует ставить дополнительный ключ стопы, если она вытянута перед касанием земли, или проходит сквозь пол при снятии.

  6. Просмотр анимации с анализом движения.

  7. В свитке Track Selection щелчок Body Rotation. Перевод ползунка в кадр 160. Поворот COM с наклоном тела вперед.

Теперь прыжок выглядит естественнее, как в файле footstep_jump_final.bip.