
- •Анимация персонажа
- •Быстрый старт
- •Создание фигуры (Biped)
- •Настройка фигуры
- •Применение Physique
- •Анимация фигуры методом Freeform
- •Анимация фигуры методом Footsteps
- •Объединение движений в Motion Mixer
- •АнимацияFootstep(подробнее)
- •Создание особенностей походки
- •Изменение следов
- •Остановка фигуры и начало движения
- •Изменение следов с применением ключей ik
- •Анимация Freeform
- •Создание простой анимации Freeform
- •Анимация ходьбы методом Freeform
- •Использование контроллеров с фигурой
- •Создание из фигуры костей с анимацией
- •Получение старта сPhysique
- •Работа с частями фигуры
- •Выравнивание фигуры по модели
- •Применение модификатора Physique
- •Настройка оболочек (Envelopes)
- •Взаимодействие с объектами
- •Следование рук за объектом
- •Следование стоп за объектом
- •Создание иллюзии веса
- •Подъем тяжелых объектов
- •Толкание тяжелых объектов
- •Использование придатков (Props)
- •Отслеживание объекта
- •Применение режима In Place
Анимация фигуры методом Freeform
Имеется два способа анимации фигуры – Freeform и Footstep. В этом уроке будет методом Freeform сделан ряд глубоких изгибов колена Dr_X. В методе Freeform не используются следы (footsteps). Все ключи анимации Freeform ставят вручную.
Для получения представления, как анимация должна бы проявиться, следует посмотреть файл drxkneebends.avi в папке tutorials\character_animation\quick_start.
Dr_X
приседает с глубоким изгибом колен
Настройка урока:
Загрузка файла cs4_qs_drx03.max из папки tutorials\character_animation\quick_start.
В
сцене Dr_X
с правильно настроенными оболочками.
Клавишей H вызов диалога Select Object и выбор DrX Biped L Foot.
Закрепление стоп:
Поскольку Dr_X is сидит на корточках, его стопы не требуется двигать. Его ноги будут установлены для удержания от смещения во время упражнения.
Переход на панель Motion.
В свитке Key Info развертывание линейки IK.
Выбрана левая стопа, так что можно поставить ключ для нее.
В свитке Key Info щелчок Set Planted Key.
В свитке Track Selection щелчок кнопки Opposite для выбора DrX Biped R Foot.
Щелчок Set Planted Key ставит ключ правой стопы.
Анимация первого изгиба колена:
Будет начата анимация изгиба колена куклы Dr_X из текущей стойки с руками в стороны, с выполнением четырех полных приседаний. После завершения стойка будет восстановлена.
После установки стоп для анимации изгиба колен сдвиг центра массы фигуры вверх и вниз.
Ползунок в кадре 0.
В свитке Track Selection щелчком Body Vertical выбор вертикального трека центра массы.
Включение Auto Key.
Смещение центра массы (COM) немного вниз с небольшим изгибом колен персонажа.
Это
ставит в кадре 0 ключ вертикального
трека COM.
Переход правым щелчком в окно Front и перевод ползунка в кадр 15.
Смещение COM вниз по оси Z примерно на –0.25m с контролем по полю координаты Z. В кадре 15 автоматически создан ключ. Это поза приседа Dr_X.
При смещении ползунка Dr_X один раз сгибает колени.
Копирование и вставка позы standing:
Перевод ползунка в кадр 0.
Открытие свитка Copy/Paste.
Инструменты этого свитка позволяют быстро копировать и вставлять ключи из кадра в другие кадры. По умолчанию включено Posture, что вставляет ключи отдельных частей тела.
В свитке Copy/Paste щелчок Create Collections. Ввод имени коллекции Dr X poses.
Щелчок кнопки Copy Posture.
В поле Copied Postures ввод имени вставки Standing.
Перевод ползунка в кадр 30. Включено Auto Key.
В группе Paste options свитка Copy/Paste щелчок кнопки Paste Vertical.
Щелчок Paste Posture.
Кукла Dr_X снова встает. При вставке позы с включением Auto Key создан ключ в текущем кадре с новой позой. Здесь в кадре 30 создан новый ключ трека Body Vertical для COM.
Копирование и вставка позы приседа:
Переход в кадр 15.
В свитке Copy/Paste щелчок кнопки Copy Posture. Ввод имени позы – Squatting.
Переход в кадр 45 и щелчок Paste Posture.
Вставка оставшихся поз:
Теперь после сохранения двух поз можно легко вставить их в другие кадры.
Переход в кадр 60. Выбор позы Standing из списка Copied Postures и щелчок Paste Posture.
Переход в кадр 75. Выбор позы Squatting из списка Copied Postures и щелчок Paste Posture.
В кадре 90 вставка позы Standing.
В кадре 105 вставка позы Squatting
В кадре 120 вставка позы Standing.
Теперь созданы все движения изгиба колен для анимации. Можно просмотреть анимацию.
Сохранение сцены: Save as MyDrX02.max.
Анимация рук:
Теперь после настройки изгибов ног будут повернуты руки при закреплении верха тела. В приседе Dr_X руки идут вперед, затем возвращаются в стороны при вставании. Будут также поставлены два ключа для закрепления верхней части тела с лицом Dr_X вперед.
Клавишей H вызов диалога Select Objects и выбор DrX Biped L UpperArm.
В свитке Track Selection щелчок кнопки Symmetrical добавляет в набор другое плечо.
Перевод ползунка в кадр 0.
В свитке Key Info щелчок Set Key. Это ставит ключ для вытянутых рук.
Предупреждение: Следует использовать кнопку Set Key свитка Key Info, а не кнопку Set Key рядом с Auto Key.
В свитке Copy/Paste щелчок Copy Posture. Ввод имени позы Arms Out.
Перевод ползунка в кадр 15.
В окне Top поворот рук примерно на –75о вокруг оси Z.
При повороте контроль по полю координаты Z. Ключ добавлен с руками Dr_X вперед.
В свитке Copy/Paste щелчок Copy Posture и ввод имени позы Arms Forward.
Вставка копий поз с установкой ключей в следующих кадрах:
Кадр 30: Arms Out
Кадр 45: Arms Forward
Кадр 60: Arms Out
Кадр 75: Arms Forward
Кадр 90: Arms Out
Кадр 105: Arms Forward
Кадр 120: Arms Out
Сохранение отрывка движения:
После завершения анимации фигуры можно сохранить ее для возможного использования в дальнейшем. Движение сохраняется в родном для фигуры формате .bip.
Выбор любой части фигуры. Если фигура была скрыта для визуализации, следует ее вернуть.
В свитке Biped выбор Save File открывает диалог Save File.
Выбор папки для сохранения движения, например, tutorials\character_animation\motions.
Ввод имени файла my_kneebends и щелчок Save. Движение сохранено в файл BIP.
Просмотр анимации:
Выделение всех частей фигуры, правый щелчок и выбор Hide Selection.
Выделение сети. На панели Modify выделение модификатора MeshSmooth.
Просмотр анимации.
Сохранение сцены: Save as my_drx03_freeform.max.