
- •Анимация персонажа
- •Быстрый старт
- •Создание фигуры (Biped)
- •Настройка фигуры
- •Применение Physique
- •Анимация фигуры методом Freeform
- •Анимация фигуры методом Footsteps
- •Объединение движений в Motion Mixer
- •АнимацияFootstep(подробнее)
- •Создание особенностей походки
- •Изменение следов
- •Остановка фигуры и начало движения
- •Изменение следов с применением ключей ik
- •Анимация Freeform
- •Создание простой анимации Freeform
- •Анимация ходьбы методом Freeform
- •Использование контроллеров с фигурой
- •Создание из фигуры костей с анимацией
- •Получение старта сPhysique
- •Работа с частями фигуры
- •Выравнивание фигуры по модели
- •Применение модификатора Physique
- •Настройка оболочек (Envelopes)
- •Взаимодействие с объектами
- •Следование рук за объектом
- •Следование стоп за объектом
- •Создание иллюзии веса
- •Подъем тяжелых объектов
- •Толкание тяжелых объектов
- •Использование придатков (Props)
- •Отслеживание объекта
- •Применение режима In Place
Отслеживание объекта
Можно легко направить взгляд фигуры на объект сцены. В этом уроке фигура будет следить за теннисным шариком.
Настройка урока:
Загрузка файла lookat_tabletennis_start.max.
Просмотр анимации в окне Perspective.
Шарик прыгает в окне взад и вперед над сеткой 4 раза. Затем подпрыгивает на месте 4 раза.
Шарик
скачет, фигура не следит за ним.
Направление взгляда фигуры на цель:
Пусть фигура следит за шариком, пока он летает над сеткой, и не следит, когда шарик скачет на месте. Это можно сделать анимацией Target Blend.
В окне Perspective выделение головы фигуры. Переход на панель Motion.
В свитке Key Info открытие линейки Head. В свитке Key Info щелчок Set Key.
Поле Target Blend теперь доступно.
Щелчок стрелки Select Look At Target под счетчиком Target Blend, и щелчок шарика в окне.
В поле возникает имя pingpongball.
Ввод Target Blend = 1. Теперь фигура следит за шариком.
Фигура
автоматически следит за шариком.
Просмотр анимации. Фигура пристально следит за шариком.
Голова
фигуры следует за шариком.
Пусть фигура оглянется:
Пусть фигура оглядывается, пока шарик скачет на месте.
Перевод ползунка в кадр 200. Здесь начинаются скачки шарика на месте.
В свитке Key Info щелчок Set Key и ввод Target Blend = 0.
Переход в кадр 199. В свитке Key Info щелчок Set Key и ввод Target Blend = 1.
В кадрах 0 – 199 параметр Target Blend = 1; в кадре 200 его значение = 0. Эти ключи указывают способ интерполяции. Можно также поставить интерполяцию скачком (step) для входа в ключ кадра 200, и не беспокоиться о другом ключе.
Перевод ползунка в кадр 210. Отворот головы от скачущего шарика.
Установка добавочных ключей поворота головы фигуры до кадра 300.
Свободный
поворот головы с Target
Blend
= 0.
Просмотр анимации. Фигура следит за полетами шарика над сеткой, затем смотрит в сторону.
Примечание: Нельзя указать много объектов в одной анимации. Если это нужно, используется List Controller с несколькими ограничителями LookAt и анимацией их весов.
Save as mylookat_tabletennis.max, файл lookat_tabletennis_final.max для сравнения.
Применение режима In Place
При анимации персонажа трудно оценить его движение, когда персонаж уходит из вида. Режим In Place держит персонаж в центре окна.
Загрузка файла In_place_start.max. Просмотр анимации.
Это анимация бега фигуры. Видна вся анимация, но она слишком удалена, и трудно различить движения.
В кадре 0 выделение рамкой всей фигуры.
Щелчок Zoom Extents Selected. Фигура увеличена до размера окна и ясно видна.
Переход на панель Motion.
В свитке Biped щелчок плюса открывает линейку. В группе Modes включение In Place.
Просмотр анимации в окне Perspective.
При просмотре включение Arc Rotate.
Можно поворотами вида во время бега фигуры изучать анимацию со всех сторон.
Поскольку действует режим In Place фигура не выходит из кадра.
Примечание: Если при включении режима In Place фигура исчезает, следует настроить окно на центр сетки. Режим In Place показывает анимацию в этом положении.
Режим In Place можно использовать для настройки анимации фигуры, когда она выходит за границы окна.
Режим In Place не создает анимацию на месте, это только механизм просмотра. Чтобы фигура действительно оставалась на месте, следует создать объект dummy (пустышка) и привязать к нему COM. Затем поставить ключи для пустышки, чтобы фигура оставалась на месте в процессе анимации.
Пример такой анимации в файле in_place_dummy_final.max.