- •Анимация персонажа
- •Быстрый старт
- •Создание фигуры (Biped)
- •Настройка фигуры
- •Применение Physique
- •Анимация фигуры методом Freeform
- •Анимация фигуры методом Footsteps
- •Объединение движений в Motion Mixer
- •АнимацияFootstep(подробнее)
- •Создание особенностей походки
- •Изменение следов
- •Остановка фигуры и начало движения
- •Изменение следов с применением ключей ik
- •Анимация Freeform
- •Создание простой анимации Freeform
- •Анимация ходьбы методом Freeform
- •Использование контроллеров с фигурой
- •Создание из фигуры костей с анимацией
- •Получение старта сPhysique
- •Работа с частями фигуры
- •Выравнивание фигуры по модели
- •Применение модификатора Physique
- •Настройка оболочек (Envelopes)
- •Взаимодействие с объектами
- •Следование рук за объектом
- •Следование стоп за объектом
- •Создание иллюзии веса
- •Подъем тяжелых объектов
- •Толкание тяжелых объектов
- •Использование придатков (Props)
- •Отслеживание объекта
- •Применение режима In Place
Применение Physique
После настройки положения фигуры по сети персонажа к сети следует применить модификатор Physique, который объединяет фигуру с сетью.
После применения и настройки Physique анимация фигуры передается сети, заставляя ее двигаться, будто под ней имеются кости и мышцы.
Настройка:
Загрузка файла cs4_qs_drX02.max из папки tutorials\character_animation\quick_start.
В сцене Dr_X and и полностью настроенная фигура.
В окне Front увеличение таза фигуры (оранжевый треугольник) и центра массы COM (синий тетраэдр).
Применение Physique:
Выбор сети персонажа – DoctorX.
На
панели Modify выбор Physique из списка.
Появляются свитки Physique.
В
свитке Physique включение Attach To Node и щелчок
COM фигуры.Возникает диалог Physique Initialization. Щелчок Initialize.
Сеть персонажа теперь привязана к фигуре. Оранжевый сплайн деформации, проходящий через сеть, показывает, что вся структура фигуры объединена с сетью.

Оранжевый сплайн в сети Dr_X. (Включен режим See-Through, костяк фигуры скрыт.)
Примечание: Режим See–Through для сети DoctorX можно включить клавишами Alt+X.
Настройка оболочек:
Модификатор Physique связывает фигуру с сетью. Каждую часть фигуры окружает оболочка (envelope), и деталь фигуры действует на вершины сети, лежащие внутри оболочки. По умолчанию размер оболочки зависит от размера части фигуры, который получен при настройке.
Часто оболочки нуждаются в подгонке вручную, чтобы фигура правильно управляла сетью. Если у сети есть острые выступы, это хорошее указание на то, что некоторые вершины сети не лежат внутри оболочки. Можно увидеть этот эффект при повороте руки.
Переход
правым щелчком в окно Top
и выбор рамкой (Region
Zoom)
левой руки Dr_X.

Выбор
левого предплечья (DrX
Biped
L
Forearm)
и поворот его вверх и вниз.
Некоторые вершины не двигаются за рукой.
Вершины
выпирают из формы.
Клавишами Ctrl+Z возврат руки в прежнее положение, так можно подогнать оболочку.
Выбор сети DoctorX в стеке, щелчок значка с плюсом + левее Physique и выделение подобъекта Envelope.

Оранжевый сплайн, проходящий через фигуру, желтеет. Эти сплайны при движении деформируют сеть.
Выбор сплайна деформации вдоль левого предплечья фигуры включает отображение связанных с ним оболочек.

Каждая часть фигуры имеет две оболочки: красную оболочку внутри и лиловую (purple) оболочку снаружи. Некоторые вершины раструба рукавиц оказались за границей внешней оболочки. На эти вершины предплечье совсем не действует без увеличения оболочки.
В группе Envelope Parameters свитка Blending Envelopes увеличение Radial Scale до 2.0.
Теперь вершины раструба рукавицы Dr_X внутри оболочки.

Темная внешняя оболочка полностью окружает предплечье.
Требуется намного больше небольших настроек всех оболочек для правильной подгонки по сети. В следующем уроке будет загружен файл с сетью, оболочки которой правильно настроены.
Примечание: Следует иметь в виду, что оболочки по умолчанию опираются на размер костей фигуры. Поэтому оболочки персонажа, настроенные для фигуры типа Classic, при обращении в тип Skeleton, уменьшаются и потребуют дополнительной правки.
После настройки оболочек можно для сглаживания после модификатора Physique применить к сети модификатор MeshSmooth.
Применение к сети модификатора MeshSmooth выше модификатора Physique с Iterations = 1.
Применение MeshSmooth после Physique в стеке требует подгонки оболочек для версии модели с немногими полигонами. Настройки Physique проходят в стеке до MeshSmooth.
Сохранение работы: Save as my_drx02.max.
