
- •Анимация персонажа
- •Быстрый старт
- •Создание фигуры (Biped)
- •Настройка фигуры
- •Применение Physique
- •Анимация фигуры методом Freeform
- •Анимация фигуры методом Footsteps
- •Объединение движений в Motion Mixer
- •АнимацияFootstep(подробнее)
- •Создание особенностей походки
- •Изменение следов
- •Остановка фигуры и начало движения
- •Изменение следов с применением ключей ik
- •Анимация Freeform
- •Создание простой анимации Freeform
- •Анимация ходьбы методом Freeform
- •Использование контроллеров с фигурой
- •Создание из фигуры костей с анимацией
- •Получение старта сPhysique
- •Работа с частями фигуры
- •Выравнивание фигуры по модели
- •Применение модификатора Physique
- •Настройка оболочек (Envelopes)
- •Взаимодействие с объектами
- •Следование рук за объектом
- •Следование стоп за объектом
- •Создание иллюзии веса
- •Подъем тяжелых объектов
- •Толкание тяжелых объектов
- •Использование придатков (Props)
- •Отслеживание объекта
- •Применение режима In Place
Толкание тяжелых объектов
Настройка урока:
Загрузка файла pushbox_start.max. Просмотр анимации.
Фигура толкает ящик по полу. Видно, что центр массы позади фигуры.
Подбор центра массы в режиме Rubber Band:
Выделение любой части фигуры.
В свитке Biped на панели Motion включение режима Figure.
Смещение фигуры, чтобы руки не касались ящика. Видно, что поворот позвонков создает сутулость.
В свитке Track Selection включение Body Horizontal.
Открытие линейки в свитке Biped Rollout. В группе Modes включение Rubber Band Mode. Затем смещение центра массы фигуры обратно в тело.
Выключение режима Figure и просмотр анимации.
Торс сдвигается назад на стопы. Иллюзия веса уменьшается.
Включение режима Figure. Вынос СОМ из тела далеко назад, и выключение режима Figure.
Фигура упирается в ящик, будто он весьма тяжел.
Просмотр анимации.
Использование придатков (Props)
Если у фигуры что-то есть в руках, используются придатки (Props). Это параметрические объекты, которые включаются в состав скелета. Так что при наличии данных motion capture с информацией о придатках, это их место. Можно сохранить с фигурой до трех придатков.
Объекты Props имеют два параметра Position Space и Rotation Space, которым можно дать ключи. Этим легко заставить prop следовать за кистью или передать prop из руки в руку.
Добавление prop к анимации фигуры:
Фигура будет пилить доску. Будет создан придаток в положении пилы.
Загрузка файла saw_wood_start.max.
Просмотр анимации. Фигура держит колено на невидимой доске и пилит ее невидимой пилой.
Выбор любой части фигуры и переход на панель Motion.
В свитке Biped включение Figure Mode.
В окне Perspective фигура сдвигается в другое положение.
В свитке Structure включение Props 1. в правой руке фигуры появляется придаток.
Для выравнивания придатка по руке будет выключен режим Figure и поставлен ключ для придатка.
Выключение режима Figure, и выбор prop в окне.
Перевод ползунка в кадр 0.
В окне Perspective поворот prop вокруг оси Y примерно на 152o.
Поворот виден в окне координаты Y в строке состояния.
В свитке Key Info щелчок Set Key.
Открытие линейки делителя Prop. D В списке Rotation Space выбор Right Hand.
Теперь придаток включен в пространство поворота кисти правой руки и наследует ее поворот. Это нельзя было бы сделать без установки ключа.
Включение Select And Move, затем включение Local для Reference Coordinate.
В окне Perspective смещение придатка по оси Z в положение немного впереди руки. Снова щелчком Set Key установка ключа положения придатка.
Просмотр анимации. Придаток хорошо следует движению кисти руки.
Для большего сходства с пилой включение режима Figure и подгонка пропорций под ручную пилу (scale). Затем выключение режима Figure и просмотр анимации.
Можно сохранить работу: Save as mysawingwood.max.
Анимация передачи придатка в другую руку:
Действия начнутся в файле с анимацией фигуры. Будет добавлен придаток, затем созданы для него ключи с переключением рук для движения.
Загрузка файла samurai_start.max. Просмотр анимации.
Фигура сводит кисти рук вместе и разводит.
Для создания придатка следует перейти в режим Figure.
В окне выделение любой части фигуры.
Переход на панель Motion, в свитке Biped включение Figure Mode.
В свитке Structure включение Props 1. В окне возникает придаток возле правой руки.
Выключение режима Figure и просмотр анимации.
Придаток следует движению опоры правого запястья. Настройка размера prop (Scale).
Включение Figure Mode и выбор prop.
Включение Scale и изменение пропорций prop. Выключение Figure mode.
Включение Auto Key. Поворот prop перпендикулярно кисти руки.
Поворот
и смещение prop
на ладонь руки.
Включение Select and Move. Ввод Local для Reference Coordinate. Смещение prop на ладонь.
Выделено prop. Переход в свиток Key Info.
Открытие линейки Props, и щелчок Set Key для доступа к полям Position Space и Rotation Space в группе Props.
С использованием списка перевод как Position Space так и Rotation Space к Right Hand.
Просмотр анимации. Придаток держится в правой руке всю анимацию.
Придаток
следует за правой рукой.
Придаток
следует за правой рукой всю анимацию.
Для переключения рук можно установить ключи Position и Rotation Space.
Переход в кадр 40. Выделено prop. В свитке Key Info щелчок Set Key. Это ставит ключ.
Переход в кадр и щелчок Set Key. Это открывает поля Position и Rotation Space.
Замена Position Space и Rotation Space к Left Hand. Просмотр анимации.
Придаток до кадра 41 держится в правой руке. Затем движется с левой рукой от кадра 41 до конца анимации. Однако не все верно. Придаток придерживается запястья левой руки.
Включение Select And Move, и ввод World для Reference Coordinate.
Переход в кадр 45. Смещение prop в ладонь левой руки. Поворот для совпадения с ладонью. После настройки prop щелчок Set Key.
Настройка
положения
prop.
Просмотр анимации.
Придаток правильно следует движению рук. Придаток держится в правой руке до кадра 41, затем переходит в левую руку и следует ей до конца анимации.
Prop
в
другой
руке.
Длинный придаток может войти в голову или другую часть тела. В этом случае можно ввести ключи поворота кисти руки для отклонения от пересечения. Можно поставить при необходимости ключи только для prop.
Придаток
может пересечь голову.
Исправление
поворотом кисти или prop.
Сохранение работы: Save as mysamurai.max.