Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Анимация персонажа_ч1_(145).doc
Скачиваний:
82
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.76 Mб
Скачать

Создание из фигуры костей с анимацией

Можно из скелета фигуры с анимацией создать структуру костей (bone) 3ds Max с той же анимацией при использовании средств File Export и Import. Далее будет взята анимация фигуры и использована без фигуры.

Создание костей с анимацией из фигуры:

  1. Загрузка createbones_start.max.

Фигура делает поклон

  1. Просмотр анимации и анализ движения фигуры.

  2. В меню File выбор Export.

  3. В списке Save As выбор FiLMBOX (*.FBX). Возникает диалог Export FBX.

  1. Принятие значений по умолчанию и щелчок OK. Ввод имени файла mycreatebones.fbx.

Ожидание расчета экспорта анимации TRS.

  1. В меню File щелчок Reset. Фигура исчезает, окна обновляются.

  2. В меню File командой Import вызов диалога Select File. Выбор сохраненного экспортом файла.

Возникает диалог импорта.

  1. Щелчок кнопки More возле Bones.

В диалоге ввод Bone Width и Length = 3.0000. Кнопка OK закрывает диалог.

  1. Щелчок OK для импорта файла FBX и создания костей. В окне возникает скелет из костей.

  1. Просмотр анимации. Скелет имеет ту же анимацию, что исходная фигура.

  1. Сохранение: Save as mycreatebones.max. Файл для сравнения createbones_final.max.

Получение старта сPhysique

Это пособие показывает применение модификатора Physique для связи фигуры с сетью и настройку соединения.

В этом пособии будет показано, как настроить структуру фигуры и ее положение в сети, как работать с вершинами оболочек, настроить оболочки плеч и бедер для деформации сети.

Уровень мастерства: Новичок. Время урока: 2.5 часа.

Работа с частями фигуры

Анимация персонажа начинается с фигуры. В этом уроке будет изучена работа с частями фигуры, создан скелет с числом частей по телу и подогнан по сети.

Создание фигуры:

  1. Reset 3ds Max. На панели Create выбор Systems.

  2. В свитке Object Type включение Biped. Кнопка Biped желтеет.

  3. Прокрутка свитка Create Biped, чтобы видеть счетчик Height.

  4. В окне Perspective вытягивание фигуры из центра сетки.

  5. Вытягивание до значения Height примерно 70 единиц.

Фигура является иерархией специальных объектов. Ее предок (Bip01) также называют центром массы (COM). Центр массы представлен в окнах маленьким тетраэдром, исходно в центре таза фигуры. После создания фигуры выделен только центр массы, а не вся фигура.

После создания фигуры в свитке Create Biped следует дать фигуре нужные связи с сетью.

Изменение числа пальцев рук и ног:

  1. Изменение параметра Fingers (пальцы) меняет число пальцев в окнах.

Пять пальцев

  1. Ввод Fingers = 5. Это дает фигуре пять пальцев.

  2. Изменение Finger Links (фаланги пальцев) с наблюдением числа фаланг в окнах.

Пять пальцев с тремя finger links

  1. Такие же пробы с числом Toes и Toe Links.

Добавление хвоста и хвостиков:

Животным понадобится хвост и грива для управления сетью.

  1. Ввод Tail Links value = 5.

В окне Left видна фигура с хвостом.

Фигура с хвостом

Пока фигура выделена, можно менять параметры и наблюдать эффект.

  1. Ввод Tail Links = 0.

  2. Ввод Ponytail1 Links = 5.

В окне Left виден “конский хвост” (ponytail) из основания головы. Возможны два ponytails.

Фигура с одним ponytail (синий)

  1. Ввод Ponytail1 Links = 0.

Добавление придатков:

Придатки (Props) являются продолжением скелета фигуры. Придатки привязаны к COM, и могут быть анимированы с передачей из руки в руку. Их можно применить к объектам, которые фигура несет, типа инструментов или оружия.

  1. Включение Props 1, 2 и 3, и выключение.

Фигура с Prop 1

Теперь определены нужные части фигуры. Далее следует выровнять фигуру по сети.

  1. Сохранение сцены: Save as my_biped.max.