
- •Анимация персонажа
- •Быстрый старт
- •Создание фигуры (Biped)
- •Настройка фигуры
- •Применение Physique
- •Анимация фигуры методом Freeform
- •Анимация фигуры методом Footsteps
- •Объединение движений в Motion Mixer
- •АнимацияFootstep(подробнее)
- •Создание особенностей походки
- •Изменение следов
- •Остановка фигуры и начало движения
- •Изменение следов с применением ключей ik
- •Анимация Freeform
- •Создание простой анимации Freeform
- •Анимация ходьбы методом Freeform
- •Использование контроллеров с фигурой
- •Создание из фигуры костей с анимацией
- •Получение старта сPhysique
- •Работа с частями фигуры
- •Выравнивание фигуры по модели
- •Применение модификатора Physique
- •Настройка оболочек (Envelopes)
- •Взаимодействие с объектами
- •Следование рук за объектом
- •Следование стоп за объектом
- •Создание иллюзии веса
- •Подъем тяжелых объектов
- •Толкание тяжелых объектов
- •Использование придатков (Props)
- •Отслеживание объекта
- •Применение режима In Place
Создание из фигуры костей с анимацией
Можно из скелета фигуры с анимацией создать структуру костей (bone) 3ds Max с той же анимацией при использовании средств File Export и Import. Далее будет взята анимация фигуры и использована без фигуры.
Создание костей с анимацией из фигуры:
Загрузка createbones_start.max.
Фигура
делает поклон
Просмотр анимации и анализ движения фигуры.
В меню File выбор Export.
В списке Save As выбор FiLMBOX (*.FBX). Возникает диалог Export FBX.
Принятие значений по умолчанию и щелчок OK. Ввод имени файла mycreatebones.fbx.
Ожидание расчета экспорта анимации TRS.
В меню File щелчок Reset. Фигура исчезает, окна обновляются.
В меню File командой Import вызов диалога Select File. Выбор сохраненного экспортом файла.
Возникает диалог импорта.
Щелчок кнопки More возле Bones.
В диалоге ввод Bone Width и Length = 3.0000. Кнопка OK закрывает диалог.
Щелчок OK для импорта файла FBX и создания костей. В окне возникает скелет из костей.
Просмотр анимации. Скелет имеет ту же анимацию, что исходная фигура.
Сохранение: Save as mycreatebones.max. Файл для сравнения createbones_final.max.
Получение старта сPhysique
Это пособие показывает применение модификатора Physique для связи фигуры с сетью и настройку соединения.
В этом пособии будет показано, как настроить структуру фигуры и ее положение в сети, как работать с вершинами оболочек, настроить оболочки плеч и бедер для деформации сети.
Уровень мастерства: Новичок. Время урока: 2.5 часа.
Работа с частями фигуры
Анимация персонажа начинается с фигуры. В этом уроке будет изучена работа с частями фигуры, создан скелет с числом частей по телу и подогнан по сети.
Создание фигуры:
Reset 3ds Max. На панели Create выбор Systems.
В свитке Object Type включение Biped. Кнопка Biped желтеет.
Прокрутка свитка Create Biped, чтобы видеть счетчик Height.
В окне Perspective вытягивание фигуры из центра сетки.
Вытягивание до значения Height примерно 70 единиц.
Фигура является иерархией специальных объектов. Ее предок (Bip01) также называют центром массы (COM). Центр массы представлен в окнах маленьким тетраэдром, исходно в центре таза фигуры. После создания фигуры выделен только центр массы, а не вся фигура.
После создания фигуры в свитке Create Biped следует дать фигуре нужные связи с сетью.
Изменение числа пальцев рук и ног:
Изменение параметра Fingers (пальцы) меняет число пальцев в окнах.
Пять
пальцев
Ввод Fingers = 5. Это дает фигуре пять пальцев.
Изменение Finger Links (фаланги пальцев) с наблюдением числа фаланг в окнах.
Пять
пальцев с тремя finger
links
Такие же пробы с числом Toes и Toe Links.
Добавление хвоста и хвостиков:
Животным понадобится хвост и грива для управления сетью.
Ввод Tail Links value = 5.
В окне Left видна фигура с хвостом.
Фигура
с
хвостом
Пока фигура выделена, можно менять параметры и наблюдать эффект.
Ввод Tail Links = 0.
Ввод Ponytail1 Links = 5.
В окне Left виден “конский хвост” (ponytail) из основания головы. Возможны два ponytails.
Фигура
с одним ponytail
(синий)
Ввод Ponytail1 Links = 0.
Добавление придатков:
Придатки (Props) являются продолжением скелета фигуры. Придатки привязаны к COM, и могут быть анимированы с передачей из руки в руку. Их можно применить к объектам, которые фигура несет, типа инструментов или оружия.
Включение Props 1, 2 и 3, и выключение.
Фигура
с
Prop 1
Теперь определены нужные части фигуры. Далее следует выровнять фигуру по сети.
Сохранение сцены: Save as my_biped.max.