Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Анимация персонажа_ч1_(145).doc
Скачиваний:
81
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.76 Mб
Скачать

Использование контроллеров с фигурой

Добавлением контроллеров к анимации фигуры можно создать много эффектов. Можно контроллерами Scale создать карикатурную анимацию с растягивающимися ногами, или создать контроллером Scale на грудном сегменте спины иллюзию дыхания. Можно добавить контроллеры Noise rotation к спине для создания трясущейся походки, или судорог и случайного движения конечностей или головы.

Контроллеры можно добавить в свитке Assign Controllers на панели Motion или из меню.

Хотя в этом уроке представлены следы, его можно легко выполнить с анимацией freeform.

Создание контроллерами растягивающихся ног:

В этом упражнении будет добавлен контроллер scale к ногам фигуры для растягивания их во фрагменте движения.

  1. Загрузка stretchyleg_start.max. Просмотр анимации.

Фигура делает десять шагов, переходит на более низкий уровень и делает еще пять шагов. Будет добавлен контроллер scale, затем фигура анимирована так, чтобы ноги растягивались во время спрыгивания.

  1. Перевод ползунка в кадр 162, затем выделение Bip01 L Thigh (синяя нога).

  2. На панели Motion открытие свитка Assign Controller.

  3. В окне списка контроллеров разворачивание трека Biped SubAnim.

Теперь видны три контроллера list.

  1. Щелчок значка с плюсом (+) возле BipScaleList раскрывает треки контроллера. Выбор Available, затем щелчок кнопки Assign Controller. Возникает диалог Assign Scale Controller.

  2. Выбор из списка Scale XYZ, щелчок OK закрывает диалог.

  3. На главной панели 3ds Max выбор Select And Scale.

В окне на бедре видно Scale gizmo.

  1. Включение Auto Key.

Сначала будет поставлен ключ начала растягивания. До кадра 162 растягивания нет. До этого кадра фигура должна иметь нормальные ноги.

  1. Используя Scale gizmo, очень небольшое растягивание ноги по оси X в кадре 162, чтобы значение в свитке Coordinate осталось 100 (нет растягивания).

Нога в кадре 162 (растягивания нет).

  1. Переход в кадр 164, растягивание ноги, чтобы стопа достигла следа.

  1. Переход в кадр 167, снова растягивание ноги по оси X, чтобы стопа стояла на gizmo следа.

Растягивание ноги в кадре 167

  1. Переход в кадр 169. Здесь начинается уменьшение растягивания ноги.

Нога укорачивается в кадре 169

  1. Переход в кадр 181 и возврат нормальной длины ноги. Визуальная настройка длины.

Нога в кадре 181 выглядит нормально.

  1. Просмотр анимации. Задняя нога фигуры остается на следе, нога растягивается, когда фигура сходит на нижний набор следов.

Для большей веры можно добавить контроллер scale к зеленому беду и растянуть ногу между кадрами 161 и 171.

  1. Сохранение работы: Save as mystretchy_leg.max. Файл для сравнения stretchyleg_final.max.

После назначения контроллеров частям фигуры можно анимировать их параметры или веса. Здесь дан пример анимации параметров.

Анимация весов контроллеров SubAnim:

  1. Загрузка shake_and_walk_start.max. Просмотр анимации.

Фигура делает несколько шагов, затем замирает на момент, потом снова идет.

  1. В окне Perspective выбор нижнего объекта спины Bip01 Spine.

  1. На панели Motion открытие свитка Assign Controller.

  2. В окне Assign Controller разворачивание трека Biped SubAnim открывает контроллеры List.

  3. Раскрытие BipRotationList и выделение трека Available.

  1. Кнопкой Assign Controller вызов диалога Assign Rotation Controller.

  2. Выбор из списка Noise Rotation и щелчок OK.

Возникает диалог Noise Rotation Properties. Не следует закрывать этот диалог.

  1. Просмотр анимации в окне. Фигура резко трясется при ходьбе.

  2. В диалоге отключение Fractal Noise.

  3. В процессе просмотра изменение Frequency в диалоге стрелками счетчика. Уменьшение, пока тряска не станет слабее и ритмичнее. Вероятно, подойдет значение 0.2 или меньше.

  4. Изменение значений X, Y and Z Strength. Ввод для них 0, затем изменение по отдельности.

Для создания эффекта боковой качки ввод X Strength = 2, Y и Z Strength = 0.

  1. Закрытие диалога Noise Rotation Properties.

В этом примере фигура должна трястись только при ходьбе. В кадрах от 69 до 191 не должно быть тряски. Для завершения эффекта будут анимирован вес контроллера Noise.

Анимация веса контроллера Noise:

  1. На панели Motion раскрытие трека Weight контроллера Noise Rotation объекта Spine. Выделение Weight 0.

Это трек для присвоения веса.

  1. Открытие свитка Keyframing и щелчок кнопки Manipulate SubAnims.

Теперь панель Motion содержит дополнительные свитки Position List, Scale List, и Rotation List.

  1. В свитке Rotation List выбор Layer->Noise Rotation.

Теперь подготовлена анимация поля Weight.

  1. Включение Auto Key

  2. Перевод ползунка в кадр 70.

  3. В нижней части свитка Rotation List правым щелчком стрелок счетчика Weight ввод 0.

Примечание: правый щелчок стрелок любого счетчика вводит в него минимальное значение.

  1. Перевод ползунка в кадр 69.

Примечание: Можно использовать клавиши < и > для перехода из кадра в кадр.

  1. Ввод 100.0 в поле Rotation List Weight. Красная рамка у стрелок показывает анимацию.

  2. движением ползунка между кадрами 0 и 100 просмотр анимации. Фигура трясется при ходьбе и не трясется в паузе.

  3. Теперь можно снова начать тряску в кадре 191. в кадре 190 установка ключа вводом Noise Rotation Weight = 0, затем 100 в кадре 191.

Примечание: В кадре 190 с нажатой клавишей Shift правый щелчок счетчика. Это поставит ключ без изменения значения счетчика.

  1. В свитке Keyframing отключение Manipulate SubAnims. Просмотр анимации.

  2. Сохранение работы: Save as myshake_and_walk.max. Файл shake_and_walk_finished.max для сравнения.

При экспорте в игру, или при желании использовать эту анимацию в слоях (Layers) или в Motion Mixer, будет нужно свернуть (collapse) анимацию контроллера List (см. ниже). Это добавит ключи анимации с контроллерами в треки Biped SubAnim.

Примечание: Программа 3ds Max действует по-разному для контроллеров и ограничителей. Анимация с контроллерами будет наложена (layered) на имеющиеся ключи трека Biped SubAnim track. При использовании ограничителей она заменит (replace) треки the Biped Subanim.

Свертка трека контроллера List:

  1. Продолжение или загрузка файла shake_and_walk_finished.max.

  2. В файле выбор Bip01 Spine, переход на панель Motion и открытие свитка Assign Controller.

  3. In the Assign Controller window, highlight Biped SubAnim and then right-click.

  4. Выбор Properties из меню правой кнопки открывает диалог SubAnim Property.

  1. В группе Enable выключение Position List и Scale List, включено только Rotation List.

  2. В группе Collapse выключение Position, включение Rotation List, Don't Delete, и Per Frame.

  1. Для свертки трека Rotation щелчок кнопки Collapse диалога SubAnim Property.

Спустя время расчет завершается, диалог закрывается, ключи заполняют панель треков.

  1. Сохранение: Save as mycollapsed_shaking.max, Файл shake_and_walk_collapsed.max для сравнения.

Число созданных ключей можно уменьшить.