
- •Анимация персонажа (Часть_2)
- •Анимация многоногого персонажа
- •Анимация четверонога
- •Добавление конечностей
- •Работа с даннымиMotion-Capture
- •Импорт данных Motion-Capture
- •Сравнение траекторий
- •Управление калибровкой
- •Применение файлов с маркерами
- •Использование данных большой частоты и петли
- •Импорт данных Prop
- •Правка с Layers
- •Связи кручения (TwistLinks)
- •Оснастка персонажа
- •Создание и правка костей (1)
- •1. Pivot point
- •2. Direction 3. Length
- •Настройка решателейIk
- •Добавление объектов управления
- •Настраиваемые атрибуты
- •КонтроллерыList
- •МодификаторSkin(2)
- •ПрименениеSpline ik
- •Зеркало для ik
- •Создание и правка костей (2)
- •Построение костей ног
- •Построение спины
- •Построение рук
- •Кости шеи, головы и волос
- •Модификатор Skin (2)
- •Vertices in mirror mode, with mirror plane through the model's center
- •Работа с Angle Deformers
- •Модификатор Flex
Импорт данных Prop
Если файл motion capture содержит данные prop, 3ds Max может считать эти данные и применить к объекту prop.
При загрузке файла CSM (character studio marker) данные движения применяются к prop. При переходе prop из одной руки в другую программа автоматически определяет переключение их координатных пространств.
Примечание: Автоматическое поведение может быть для данных сцены изменено. Следует перейти в требуемый кадр, выбрать новую систему координат и установить ключ.
Когда загружается файл BIP для перенастройки на другие персонажи, придатки (props) двигаются с каждой рукой.
Программа гарантирует точное сведение рук при передаче придатка.
Фигуры со многими придатками вроде мечей
Загрузка файла CSM:
Создание фигуры с одним придатком (prop). Придаток в виде ящика возле правой кисти.
В свитке Motion Capture на панели Motion щелчок Load Motion Capture File.
Выбор типа файла.csm. Поиск в папке tutorials\character_animation\motion_capture.
Примечание: При первой загрузке файлы .csm следует загружать без сокращения ключей и без извлечения следов. Это дает доступ к кнопкам калибровки в свитке Motion Capture. Файлы Marker обычно требуют калибровки.
Загрузка файла prop01.csm. Возникает диалог Motion Capture Conversion Parameters.
Выбор настроек фильтра по умолчанию. При включении Footstep Extraction появятся следы, щелчок OK. Фигура адаптируется к данным движения.
Примечание: Объекты props могут быть анимированы с контроллерами 3ds Max, и эта анимация можно затем свернуть в контроллер преобразования prop для правки с потоком движения или Motion Mixer.
Правка с Layers
В этом уроке будет загружен файл и внесены изменения в слоях. Файл содержит движение спринтера. Будет добавлен слой, и повернут центр массы, чтобы персонаж побежал по стене.
Загрузка движения:
Reset 3ds Max. Создание фигуры.
В свитке Motion Capture на панели Motion щелчок Load Motion Capture File.
Загрузка jez.sprint.csm.
В диалоге Motion Capture Conversion Parameters по умолчанию нет сокращения ключей и нет извлечения следов. Щелчок OK. Файл движения загружается с ключами в каждом кадре.
Просмотр бега.
Добавление слоя:
Следующие шаги показывают применение Snap Set Key для изменения позиции бегуна.
В свитке Layers щелчок Create Layer. Создан слой.
Перевод ползунка в кадр 8, где левая стопа персонажа касается пола.
Включение Auto Key для начала анимации.
В свитке Track Selection щелчок Body Rotation. Это выбирает трек rotation центра массы.
Поворот центра массы в окне на −90o вокруг оси X.
Просмотр анимации. Персонаж бежит по невидимой стене.
Перевод ползунка в кадр 0.
В свитке Layers щелчок Snap Set Key. Персонаж отскакивает в исходное положение.
Перевод ползунка в кадр 16. Правая стопа как раз касается пола.
В свитке Layers щелчок Snap Set Key. Персонаж отскакивает в исходное положение.
Просмотр результата. Персонаж бежит по земле, затем по стене, затем снова по земле.
Для улучшения эффекта можно повернуть позвонки и растянуть ноги для имитации прыжка на стену.