- •Анимация персонажа (Часть_2)
- •Анимация многоногого персонажа
- •Анимация четверонога
- •Добавление конечностей
- •Работа с даннымиMotion-Capture
- •Импорт данных Motion-Capture
- •Сравнение траекторий
- •Управление калибровкой
- •Применение файлов с маркерами
- •Использование данных большой частоты и петли
- •Импорт данных Prop
- •Правка с Layers
- •Связи кручения (TwistLinks)
- •Оснастка персонажа
- •Создание и правка костей (1)
- •1. Pivot point
- •2. Direction 3. Length
- •Настройка решателейIk
- •Добавление объектов управления
- •Настраиваемые атрибуты
- •КонтроллерыList
- •МодификаторSkin(2)
- •ПрименениеSpline ik
- •Зеркало для ik
- •Создание и правка костей (2)
- •Построение костей ног
- •Построение спины
- •Построение рук
- •Кости шеи, головы и волос
- •Модификатор Skin (2)
- •Vertices in mirror mode, with mirror plane through the model's center
- •Работа с Angle Deformers
- •Модификатор Flex
Сравнение траекторий
В этом уроке будет изучено применение траекторий для управления данными motion capture.
Настройка урока:
Продолжение или загрузка файла MyMotionCapture01.max.
Отображение и сравнение траекторий:
Выделение любой части фигуры.
В свитке Motion Capture щелчок Show Buffer Trajectory.
В свитке Biped открытие линейки. В группе Display щелчок Trajectories.
В группе Display щелчок Preferences вызывает диалог Display Preferences.
В группе Trajectories включение Bone Base. Щелчок OK закрывает диалог.
Выделение различных частей фигуры для сравнения исходной траектории и после фильтра для каждой части тела.
В группе Display снова щелчок Preferences. В диалоге Display Preferences выключение Show Entire Trajectory. Щелчок OK.
Теперь траектории показывают только 50 кадров до и после текущего кадра. Видно, что траектории данных до и после фильтра весьма близки.
Можно создать на диске папку для данных после фильтра. Можно сохранить анимацию в файле .bip с применением Save File в свитке Biped.
Примечание: Исходные настройки фильтра хороши во многих случаях, однако можно утратить часть данных файлов motion capture, где много быстрого движения. Есть ряд способов работы с такими файлами.
Примечание: Можно отфильтровать данные обычным способом, как в предыдущем уроке, и затем вставить потерянные данные с применением Paste From Buffer в свитке Motion Capture.
Примечание: Можно также изменить Tolerance и Key Spacing для уменьшения сокращения ключей. Или же можно загрузить файл motion capture без сокращения ключей, и добавить слой в свитке Layers. Это простой способ, чтобы изменить файл с ключами в каждом кадре.
Управление калибровкой
Управление калибровкой Motion Capture (нижний ряд кнопок в свитке Motion Capture) доступно только при загрузке файла с сырыми данными без сокращения ключей. Они применяются, главным образом, к файлам с маркерами (CSM), хотя работают со всеми сырыми данными отбора движения.
Файлы с маркерами представляют сырые данные прямо от устройства motion capture, и обычно требуют больше работы, чем файлы BVH или BIP motion capture для 3ds Max.
Применение файлов с маркерами
Можно управлять размером фигуры и положением конечности по отношению к маркерам двумя главными средствами калибровки в свитке Motion Capture: Talent Figure Mode и Adjust Talent Pose. Размер и смещения конечности сохраняются как файлы FIG и CAL, соответственно. Эти файлы, как и файлы имен маркеров (MNM), могут быть загружены перед импортом файла motion capture для применения размера и смещений конечности к файлам маркеров, требующим той же подгонки.
Использование данных большой частоты и петли
При движении с большой частотой типа спринта можно потерять нюансы движения при использовании настроек фильтра по умолчанию. В этом уроке будет уменьшено сокращение ключей для ног спринтера, так что ноги ближе следуют сырым данным движения. Также изучается создание петли файла движения в диалоге Motion Capture Parameters.
Настройка урока:
Reset 3ds Max.
Загрузка файла CSM:
В окне Front создание фигуры.
в свитке Motion Capture на панели Motion щелчок Load Motion Capture File. Выбор типа файла .csm.
Загрузка jez.sprint.csm. Возникает диалог Motion Capture Conversion Parameters.
Выбор On for Footstep Extraction и Use Key Reduction for Conversion. Щелчок OK.
Ролик загружается, но без следов.
В свитке Biped открытие линейки. В группе Display смена Objects на Bones.
В свитке Motion Capture включение Show Buffer.
Фигура из красных палок представляет сырые данные motion capture. Другая фигура из палок представляет данные после фильтра. Следует заметить, что с Show Buffer нельзя использовать режим In Place.
Сравнение данных:
Клавишами Alt+W увеличение окна Left.
Просмотр анимации.
Данные фильтра отстают от сырых данных на стопе, делая спринт более похожим на быстрое шарканье. Однако это сложно увидеть из-за скорости просмотра и key bracketing.
Вызов диалога Time Configuration, в группе Playback включение Real Time и 1/4x Speed для замедления движения. Выключение key bracketing выбором меню Customize > Preferences > Animation > Key Bracket Display > None.
В свитке Motion Capture щелчок Convert From Buffer.
Буфер motion capture содержит сырые данные motion capture. Будут введены параметры для исправления отставания и извлечения следов.
В диалоге Motion Capture Conversion Parameters выбор On for Footstep Extraction и Use Key Reduction for Conversion.
В группе Footstep Extraction ввод Extraction Tolerance = 1.23.
В группе Key Reduction Settings ввод для обеих ног Minimum Key Spacing = 1. Щелчок OK.
Ноги после фильтра при спринте совпадают с сырыми ногами. Ноги имеют ключи почти в каждом кадре, однако ключи для других частей фигуры сокращены.
Петля для файла motion capture:
В свитке Motion Capture щелчок Load Motion Capture File. Выбор типа файла .csm.
Загрузка файла jez.sprint.csm.
Возникает диалог Motion Capture Conversion Parameters. Все настройки диалога ранее уже установлены.
В группе Load Frames включение Loop и ввод 1 в поле Loop. Щелчок OK.
Движение спринта получило петлю, удлиняя период спринта. Можно создать петлю движения в Motion Flow Graph с похожим результатом.