- •Введение в реактор
- •Rigid Bodies (Жесткие тела)
- •Получение коллекции
- •Основы имитации
- •Типы геометрии
- •Геометрия имитации
- •Построение жесткого тела
- •Создание покачивания
- •Другой подход
- •Точность имитации
- •Сборка имитации
- •Использование тел с анимацией
- •Подготовка вывода
- •Уменьшение размера файла
- •Тряпичная кукла
- •Настройка сцены с куклой
- •Придание объектам физических свойств
- •Соединение конечностей
- •Использование ограничителей Hinge
- •Настройка суставов (Knees, Elbows, Ankles, Wrists)
- •Применение ограничителейRagDoll
- •1. Предок
- •2. Потомок
- •1. Twist Min.
- •Создание анимации
Придание объектам физических свойств
Модель персонажа состоит из 17 костей и оболочки. Оболочка не входит в физическую имитацию сцены в реакторе и нужна только для придания скелету сходства с человеком. Только кости участвуют в физической имитации и управляют оболочкой, которая деформируется по костям. Сначала костям требуется дать массу.
Настройка физических свойств костей:
Кнопкой Select By Name или клавишей H вызов списка объектов сцены.
В диалоге Select Objects включение Display Subtree.
Видно, что все кости имеют имена по их положению в скелете; LCalf, RFoot, Head, etc.
Выделение всех костей и щелчок Select.
Панель Utilities > Reactor > Properties.
Ввод выделению 10.0 кг. Это означает, что персонаж весит 170 кг. Хотя это дает хороший результат, для естественности имитации следовало бы приблизить массы костей к реальности с правильным соотношением. Так предплечье (forearm) и бедро (thigh) имеют разные массы.
В пособии приняты значения 0.3 по умолчанию для трения (Friction) и упругости (Elasticity). Их настраивают по виду результата. С ростом упругости отскоки сильнее. Трение определяет время скольжения, с его увеличением растет сопротивление движению.
Теперь будут даны физические свойства ступеням лестниц и полу.
Выделение ступеней и пола. В свитке Properties на панели Utilities ввод Mass = 0.0.
В реакторе объекты без массы неподвижны. Поскольку по умолчанию массы равны нулю, этот шаг можно опустить.
Тяготение и другие параметры имитации:
Панель Utilities > Reactor > Havok 1 World.
Компоненты X,Y,Z группы Gravity свитка Havok 1 World определяют направление и силу тяжести в сцене.
Сила тяжести обычно направлена вниз, только компонента Z по умолчанию не равна нулю. Знак минус означает направление тяжести вниз. В природе объекты имеют ускорение к земле в 9.8 m/s2. Ниже в свитке World видно, что 1m = 39.37 3ds Max units (дюймов), так что при переводе из метров в дюймы, получается 386.22.
В меню Customize выбор Units Setup и включение Metric для Display Unit Scale.
Значения в свитке Havok 1 World изменились.
При вводе X и Y можно создать сцену с летящими к стенам или потолку персонажами.
Добавление объектов в коллекцию:
Панель Create > Helpers > Reactor. В свитке Object Type объекты реактора.
Выбор RB Collection и создание значка коллекции жестких тел в любом окне.
В свитке RB Collection Properties на панели Modify щелчок Add.
В диалоге Select Rigid Bodies выделение всех объектов сцены, кроме skin, и щелчок Select.
Вид свитка RB Collection Properties
Имитация сцены подготовлена. Сохранение работы: save as my_character01.max.
Просмотр анимации:
Продолжение или загрузка файла character01.max из папки \tutorials\reactor\ragdoll.
в свитке Preview & Animation на панели Utilities щелчок Preview in Window.
Появляется сообщение, что имеет место взаимопроникновение тел. Пока на это можно не обращать внимания и щелкнуть Continue (продолжить). Возникает окно Preview.
Клавиша P включает имитацию. Кости не связаны и рассыпаются при ударе о лестницу.