Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Для РГУТИС / ТКГ Лясин (готова).doc
Скачиваний:
15
Добавлен:
17.04.2015
Размер:
218.11 Кб
Скачать

МИНИСТЕРСТВО КУЛЬТУРЫ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

ФГОУ ВПО «ПЕРМСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ

ИСКУССТВА И КУЛЬТУРЫ»

ФАКУЛЬТЕТ ДОКУМЕНТАЛЬНО-ИНФОРМАЦИОННЫХ КОММУНИКАЦИЙ

КАФЕДРА ИНФОРМАТИКИ И ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

СИСТЕМА КАЧЕСТВА

Одобрено НМС ПГИИК

Протокол № __________

«___»_____________200_г.

Председатель___________

ЛЯСИН В. Н.

ТЕХНОЛОГИИ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ

УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКС

специальности 080801 «Прикладная информатика в социально-культурной сфере», специализация «Мультимедийные технологии и WEB – дизайн»

Рекомендовано кафедрой:

Протокол №____

«___»_____________200_г.

Зав. кафедрой___________

Пермь 2009

Автор - составитель:

Лясин В. Н., преподаватель

Учебно-методический комплекс «Технологии компьютерной графики» составлен в соответствии с требованиями Государственного образовательного стандарта высшего профессионального образования, Профессиональной образовательной программой по специальности, Примерной программой по дисциплине по специальности 080801 «Прикладная информатика в социально-культурной сфере»

Дисциплина входит в федеральный компонент дисциплин специализации и является обязательной для изучения.

Согласования со смежными кафедрами и библиотекой ПГИИК:

Зав. библиотекой ПГИИК И.М. Журавлева

Содержание

ЧАСТЬ 1 РАБОЧАЯ УЧЕБНАЯ ПРОГРАММА ДИСЦИПЛИНЫ 4

1.1 ЦЕЛИ, ЗАДАЧИ И ПРЕДМЕТ ДИСЦИПЛИНЫ 4

1.2 ТРЕБОВАНИЯ К УРОВНЮ ОСВОЕНИЯ СОДЕРЖАНИЯ ДИСЦИПЛИНЫ 4

1.3 ОБЪЕМ ДИСЦИПЛИНЫ 5

1.3.1 ОБЪЕМ ДИСЦИПЛИНЫ И ВИДЫ УЧЕБНОЙ РАБОТЫ 5

1.3.2 РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ЧАСОВ ПО ТЕМАМ И ВИДАМ УЧЕБНОЙ 5

РАБОТЫ 5

1.4 СОДЕРЖАНИЕ ДИСЦИПЛИНЫ 6

1.5 ТЕМЫ ПРАКТИЧЕСКИХ ЗАНЯТИЙ 8

1.6 ЛАБОРАТОРНЫЕ РАБОТЫ 9

1.7 СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 11

ЧАСТЬ 2 МАТЕРИАЛЫ, УСТАНАВЛИВАЮЩИЕ СОДЕРЖАНИЕ И ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ПРОМЕЖУТОЧНОЙ И ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ 13

2.1 ЗАНЯТИЯ ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ РАБОТЫ СТУДЕНТОВ 13

2.2 ТЕМЫ КУРСОВЫХ (КОНТРОЛЬНЫХ) РАБОТ, РЕФЕРАТОВ 15

2.3 ВОПРОСЫ ДЛЯ ПОДГОТОВКИ К ЭКЗАМЕНУ 15

2.4. УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ 17

ДИСЦИПЛИНЫ 17

2.4.1 МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ ДЛЯ ПРЕПОДАВАТЕЛЕЙ 17

2.4.2. МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ ДЛЯ СТУДЕНТОВ 17

2.4.3 МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДИСЦИПЛИНЫ 18

2.4.4 МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОЕ И ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДИСЦИПЛИНЫ 18

ЧАСТЬ 1 РАБОЧАЯ УЧЕБНАЯ ПРОГРАММА ДИСЦИПЛИНЫ

1.1 ЦЕЛИ, ЗАДАЧИ И ПРЕДМЕТ ДИСЦИПЛИНЫ

Данная дисциплина относится к дисциплинам по выбору студента и формирует базовый уровень знаний для освоения ряда общепрофессиональных и специальных дисциплин.

Цель преподавания дисциплины:

а) познакомить студентов с существующими аппаратными и программными средствами, технологиями и стандартами, используемыми при разработке графических объектов и сцен;

б) освоить основные технологические приемы программирования двухмерной и трехмерной графики с использованием действующих стандартов, в частности с использованием технологий OpenGL.

Задача изучения дисциплины:

а) научить студентов использовать современные аппаратные и инструментальные средства, в частности язык программирования MSVC++ 6.0 (VC++ 7.0,VC++ 8.0) и библиотекиOpenGL, в задачах проектирования графических объектов и сцен.

1.2 Требования к уровню освоения содержания дисциплины

В результате изучения дисциплины студент должен

знать:

а) историю, современное состояние, перспективы развития компьютерной графики;

б) определения основных понятий, используемых при работе с графикой;

в) формы представления графической информации и используемые для этого модели;

г) основные этапы, методы, способы, алгоритмы обработки графической информации и используемые для этого стандарты;

д) основы использования технологии OpenGL при программировании графических объектов и сцен;

уметь:

а) грамотно формулировать задачу проектирования графических объектов и сцен с разработкой её концептуальной и прикладной модели;

б) рационально выбирать средства аппаратной и программной реализации полученных моделей;

в) оптимально использовать возможности вычислительной техники, программного обеспечения и математического аппарата при решении прикладных задач компьютерной графики;

г) рационально использовать библиотеки OpenGLдля реализации программных графических объектов и сцен.