
- •Ландер Кени о чем думает Стив
- •Аннотация
- •Ландер Кени о чем думает Стив Введение
- •Глава 1 Сосредоточенность на главном: как умение сказать «нет» спасло «Эппл»
- •Падение «Эппл»
- •Исполняющий обязанности генерального директора
- •Инспекция Стива
- •Активы «Эппл»
- •Увольнения по Стиву
- •Доктор «Нет»
- •Умение сосредоточиться
- •Уроки Стива
- •Глава 2 Деспотизм: фокус-группа1в составе одного человека
- •Что такое «НеКст»?
- •«Вы сборище кретинов»
- •Незначительных деталей не бывает
- •Упрощение интерфейса пользователя
- •Презентация «ос Икс»
- •Процесс дизайна по Джобсу
- •Обманчивая простота
- •Уроки Стива
- •Глава 3 Перфекционизм: дизайн продукта и гонка за совершенством
- •Джобс в погоне за совершенством
- •Вначале было…
- •Джобс делает из дизайна культ
- •«Макинтош» — «фолькскомпьютер» Джобса
- •Распаковывая «Эппл»
- •Большое обсуждение стиральной машины
- •Джонатан Ив, дизайнер «Эппл»
- •Склонность к опытным образцам
- •Дизайнерский процесс Ива
- •Внимание к деталям: невидимый дизайн
- •Материалы и процесс производства
- •Уроки Стива
- •Глава 4 Нанимай только лучших игроков, лодырей увольняй
- •«Пиксар»: искусство как командная игра.
- •Первая команда «Макинтош»
- •Небольшой — значит красивый
- •Джобс в работе
- •Партнеры по спорам
- •«Думать по-другому»
- •Соревнование реклам
- •И еще одно: скоординированные маркетинговые кампании
- •Секреты о секретности
- •Личность плюс
- •Уроки Стива
- •Глава 5 Страсть: оставь свой след в этом мире
- •Чем можно заниматься девяносто часов в неделю, причем с удовольствием
- •То герой, то придурок
- •Акционерная доля
- •Кнут и пряник
- •«Великий и ужасный»
- •Работа с Джобсом: есть только один Стив
- •Уроки Стива
- •Глава 6 Дух изобретательности: откуда берутся инновации?
- •Аппетит к инновациям
- •Инновации продукта и бизнеса: «Эппл» занимается и тем и другим
- •Откуда берутся инновации?
- •Инновационная стратегия Джобса: цифровая централь
- •Продукты как сила притяжения
- •Фундаментальная наука и прикладная
- •Провидец — и плагиатор
- •Творческое объединение
- •Гибкость мышления
- •Конкретный пример инноваций «Эппл»: магазины розничной торговли
- •Шопинг как образ жизни
- •Дружба с «Гениус бар»
- •Уроки Стива
- •Глава 7 Чему учит пример айпод
- •Еще раз о цифровой централи
- •Ошибка Джобса: пользователи хотят музыку, а не видео
- •Как айпод получил название «Открой дверь модуля, Хэл!»
- •Уроки Стива
- •Глава 8 Тотальный контроль над всем устройством
- •Джобс как фанатик контроля
- •Контроль над всем устройством
- •Преимущества контроля: стабильность, надежность и простота эксплуатации
- •Связаться как с фальшивой монетой
- •Стабильность и потребительский опыт: айфон
- •Системный подход
- •Возвращение к вертикальной интеграции
- •«Зун» и «Иксбокс»
- •Чего хотят клиенты
- •Благодарность
Дизайнерский процесс Ива
Ив часто говорит, что простота дизайна «Эппл» обманчива. Многим кажется, что продукты тривиальны. Да, они столь просты, что можно подумать, что «дизайна» нет вообще. Нет никаких «штришков» или «плюсиков», характерных для других продуктов. Но Ив делает это совершенно намеренно. Он объясняет, что «решать крайне сложные проблемы следует таким образом, чтобы все казалось очевидным и невероятно простым, а сложности не ощущалось вовсе».
Простота является результатом длительного трудоемкого процесса. В ходе испытываются многочисленные идеи, как это было, например, при разработке пользовательского интерфейса «ОС Икс». Эта деятельность требует участия не только дизайнеров, но и других производственных специалистов. В нее вовлечены инженеры, программисты и даже маркетологи. Промышленные дизайнеры под руководством Ива задействованы во всех проектах, причем с самого их начала. Как говорит Ив: «Мы включаемся в работу на самых ранних стадиях и, естественно, сотрудничаем со Стивом, с разработчиками аппаратного и программного обеспечения. Полагаю, это одна из особенностей „Эппл“. Когда мы разрабатываем идеи, окончательного архитектурного образа еще не существует. Наверное, именно на ранних стадиях работы все наиболее восприимчивы к разным вариантам».
Чтобы реализовать эти возможности, Джобс старательно избегает пошагового процесса разработки, характерного для серийного производства, когда продукты передают от одной группы другой и редко возвращают на доработку. Конечно, в некоторых компаниях так и делают. Но по словам Джобса, это все равно что, восхитившись новой моделью на выставке автомобилей, встретиться через четыре года с ее серийным образцом и изумиться тому, что он, оказывается, намного хуже прототипа. Вы теряетесь в догадках: «Что же случилось? У них же была прекрасная модель! Что они с ней сделали! Они превратили победу в поражение!.. А случилось вот что: дизайнеры нашли блестящую идею, показали ее инженерам, а те заверили, что не смогут это сделать, потому как это невозможно. Идею пришлось подкорректировать. Затем дизайнеры пошли к производственникам, и те также объяснили, что это немыслимо! И дизайн еще раз отредактировали».
В своих интервью Ив говорит о «тесном сотрудничестве», «перекрестном опылении» и «совместной разработке». Создаваемые в «Эппл» продукты не направляют от одной группы к другой, от дизайнеров инженерам и программистам, а затем к маркетологам. Процесс дизайна не является отдельной стадией процесса. Над продуктами работают все группы одновременно, все аспекты пересматривают снова и снова.
В процессе работы проводятся нескончаемые производственные совещания. Они являются неотъемлемой частью «тесного сотрудничества», без них не произойдет «перекрестное опыление». Как сказал Ив в интервью «Тайм»: «Традиционный способ разработки не годится, если вы настолько амбициозны, как мы. Когда задачи столь сложны, приходится разрабатывать продукт совместно, объединенными усилиями».
Процесс дизайна начинается с составления эскизов. В группе Ива работают сообща, все друг друга критикуют и помогают советами. Естественно, прислушиваются и к мнению инженеров, и самого Ива. Затем создают трехмерную компьютерную модель и с помощью программ автоматизированного проектирования рассчитывают физические модели, изготавливаемые затем из пенопласта. Обычно делают несколько моделей, проверяя не только внешнюю форму продукта, но и внутреннее устройство. На образцах точно моделируют внутреннее пространство и толщину стен, доводят все данные до сведения инженеров, работающих над внутренними компонентами с учетом заданных размеров. Необходимо убедиться, что корпус достаточно хорошо вентилируется и что порты и элементы питания размещены должным образом.
«Мы создаем большое количество моделей и образцов, мы постоянно возвращаемся к начатому и что-то переделываем, — говорит Ив. — Мы твердо уверены в необходимости работы с образцами. Модели должны быть сделаны физически, чтобы их можно было взять в руки и рассмотреть. Количество моделей может быть огромным. Мы делаем очень много образцов и предлагаем множество решений для каждой проблемы, понимая, что это необходимая часть нашей работы».
Роберт Бруннер, партнер из «Пентаграмм дизайн» и бывший руководитель дизайнеров «Эппл», говорит, что модели в «Эппл» всегда разрабатываются с учетом процесса производства. По его словам: «Дизайнеры „Эппл“ тратят 10 процентов своего времени на традиционный промышленный дизайн: ищут решения, рисуют, создают модели, обсуждают. А 90 процентов времени у них уходит на подгонку проекта к производственному процессу, на поиски способов воплощения своих идей в жизнь».
Таким образом, решение проблем осуществляется «методом порождения и проверки гипотез». Чтобы решить проблему, формулируют все возможные решения и затем их тестируют, чтобы найти лучшее. Это вариация метода «проб и ошибок», но не столь бессистемная и более целенаправленная. Дизайнеры «Эппл» выдают десятки возможных решений, постоянно тестируя свою работу, чтобы оценить результаты. Таким же путем идут и многие творческие работники, от писателей до музыкантов. Писатель часто начинает с черновика, где выкладывает основные идеи, не задумываясь о структуре изложения, а затем возвращается к началу и редактирует свой текст, иногда по многу раз. Как говорит Ив: «Упростить и довести до совершенства — это очень сложная задача».