Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

otvety_po_biletam_na_gosy

.doc
Скачиваний:
42
Добавлен:
15.04.2015
Размер:
630.27 Кб
Скачать

РГРТУ

Кафедра «Информационные технологии в графике и дизайне»

Государственный междисциплинарный экзамен по специальности 070902 "Графика"

Экзаменационный билет № 4

Утверждаю

Зав. кафедрой ИТГД

Р.М. Ганеев

__________________

31.08.2012

  1. Виды движений: волнообразное, колебательное и маятниковые движения.

  1. Реальное и кинематографическое время. Ход времени на стыке кадров.

1. Маятниковое движение.

Примеры: маятник, дверь, падение листа бумаги.

Рядом с крайними точками фазы располагаются чаще.траектория движения – дуга. Чтобы сделать движение маятника более реалистичным следует избегать средней точки на дуге. Анимация падающих предметов складывается их двух-маятниковое и движение вертикально вниз. Важно чтобы продольная ось предмета мягко сгибалась согласно траектории движения.

Колебательное движение.

Примеры:смеющийся человек, дрожащий лист, движение трамплина.

Вначале выполняется последовательная серия рисунков, после чего фазы перемешиваются.

Колебание из стороны в сторону. Вначале выполняется последовательность рисунков, затем зеркальное отражение, затем обе располагаются рядом.

Волнообразное движение.

Примеры:колышущийся флаг, развивающиеся волосы персонажа, анимация водорослей на дне.

Волновое движение как правило выполняется в цикле.

2.Реальное и кинематографическое время. Ход времени на стыке кадров.

РГРТУ

Кафедра «Информационные технологии в графике и дизайне»

Государственный междисциплинарный экзамен по специальности 070902 "Графика"

Экзаменационный билет № 5

Утверждаю

Зав. кафедрой ИТГД

Р.М. Ганеев

__________________

31.08.2012

  1. Принципы диснеевской анимации. Реализация доводки и захлеста.

  1. Понятие о звуковом образе. Роль и значение шумов в создании звукового образа.

1. Доводка и захлест – это один из двенадцати Диснеевских принципов, которые были разработаны еще в первой половине 20 века на студии Диснея и вскоре стали общими при производстве анимационных фильмов. Принцип направлен на создание непрерывного движения в кадре, ни одно из движений не прекращается полностью до того, как начнется следующее. Это обеспечивает непрерывность хода повествования.

Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности. Например, мягкие части тела, а так же хвосты, длинные уши, плащи, будут продолжать двигаться некоторое время даже после полной останови персонажа, во время движения персонажа они не движутся синхронно с его основным движением, а немного отстают.

Захлест (наложение) означает взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при котором одно действие постепенно переходит в следующее.

Объекты сложной формы, состоящие из отдельных частей (например, персонаж), не движутся целиком, синхронно. В таких случаях выделяют основную часть, ведущую движение (первичное движение), затем – зависящие непосредственно от ее движения части (вторичное движение) и т.д. Например, если неподвижный персонаж размахивает флажком, первичным будет движение его руки, а движение флага – вторичным. После того, как рука поменяет направление движение, полотнище флажка будет продолжать двигаться в прежнюю сторону.

Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя из опыта конкретной повседневной работы. Они оказались столь эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме.

доводка и захлест действия используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлест обеспечивают непрерывность хода повествования и согласованность отдельных эпизодов.

Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности.

Захлест (наложение) означает взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при котором одно действие постепенно переходит в следующее.

- хвосты, уши, длинные плащи и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться.

- само тело не двигается сразу, целиком; оно растягивается, сжимается, перекручивается, поворачивается, поскольку все его части работают несинхронно. Когда одна из частей тела перестала двигаться, другие могут еще продолжать движение.

- мягкие части тела персонажа (такие, как щеки или тело Дональда, или почти все тело Гуфи) будут двигаться медленнее, чем части, имеющие, условно говоря, скелет.

- доводка, или завершение действия - т. е. тщательная отработка концовки любого действия. Способ, которым завершается действие, может много рассказать о личности самого персонажа;

РГРТУ

Кафедра «Информационные технологии в графике и дизайне»

Государственный междисциплинарный экзамен по специальности 070902 "Графика"

Экзаменационный билет № 6

Утверждаю

Зав. кафедрой ИТГД

Р.М. Ганеев

__________________

31.08.2012

  1. Принципы диснеевской анимации. Упреждение и отказное движение.

  1. Основные виды движения камеры для решения пространства кадра и его композиции..

1. Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка - как бы упреждение действия. Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж вроде бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.

Этот общий принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением. Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти.

Обычно отказное движение выполняется несколько медленнее основного движения. После медленного отказного движения начинается очень быстрое действие.

Упреждение или отказное движение – это один из двенадцати принципов Диснея. Задача упреждения – подготовить зрителя к действию, которое должно вот-вот произойти.

Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка - как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад; для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня; перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара. Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж вроде бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.

Принцип отказного движения действует и в области человеческой психики. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям - отрицательные, душевному подъему - спад и т. д.

В анимации отказное движение используется в следующих случаях:

- для придания силы движению;

- подготовка зрителя к последующему действию;

- медленное отказное движение часто предвосхищает быстрое движение, при этом, если тщательно нарисовать отказное движение, само быстрое движение можно не рисовать – зритель его «додумает»;

- придание силы движению (один и тот же жест можно сделать неуверенным или очень уверенным, только добавив в него отказное движение);

- показ мыслительной деятельности (например, если персонаж во время написания письма будет то и дело отводить перо от бумаги, зритель поймет, что тот обдумывает содержание послания);

- создание комического эффекта (тщательно выполнив отказное движение, и настроив зрителя на один вариант развития события, можно выполнить неожиданную развязку).

2. Основные виды движения камеры для решения пространства кадра и его композиции.

Ракурс - прием операторского искусства, связанный с наклоном оптической оси при съемке. Объект или персонаж может быть снят снизу или сверху, и тогда он выглядит в сокращенной по вертикали перспективе.

«Объективная» и «субъективная» камера

Как ни странно, но эти две позиции придуманы не кинематографом, а — литературой. Оттуда и заимствованы режиссерами для экра­на эти приемы. Только в словесном творчестве это называется: рас­сказ от автора и рассказ от первого лица.

Режиссер показывает событие с объективной точки зрения, когда аппарат наблюдает за происходящим с позиции, выбранной режиссером и не зависящей от героев и их действий. Режиссерская, авторская точка зрения. (Объективная камера.)

Режиссер присваивает камере точку зрения пер­сонажа на события, как бы глазами действующего лица, через объек­тив видит сцену, разворачивающуюся на экране. Камера — участ­ник события, словно на себе ощущает столкновения с другими объектами и участниками сцены. Такую съемку и такой внутрикад­ровый монтаж принято называть субъективной точкой зрения. (Субъективная камера).

Субъективная камера в движении тоже стоит на точке зрения героя, но только движется так, как перемещается действующее лицо. Чего можно добиться, используя субъективную камеру?

Мы получаем возможность заставить зрителей пережить те же эмоции, которые в данный момент развития действия испытывает герой, временно отождествить наблюдателя с персонажем.

Менять ракурс съемки можно, и, не выключая камеры. Тогда, как нетрудно догадаться, изменение угла произойдет в движении, что еще больше придаст динамику кадру.

ОТЪЕЗД - движение камеры от объекта, в результате чего план становится более общим и открывает зрителю обстановку, в которой происходит действие.

Но совсем иное дело, когда мы осуществляем «наезд» или «отъезд» с помощью трансфокатора.

Панорамирование

Панорамирование - прием, когда съемка осуществляется поворотом камеры на оси штатива с одной и той же статичной точки в горизонтальном, вертикальном, или в обоих направлениях. При панорамировании достигается, примерно такой же эффект, что и при движении глаз, повороте головы человека, осматривающего снимаемые объекты.

Сокращенно в режиссерских сценариях и в других документах панорама пишется, как аббревиатура "ПНР".

Панорамирование чаще всего применяется для съемки движущихся объектов, пейзажей и др.

Движение по диагонали

В разделе, посвященном проблеме динамической композиции, мы пришли к выводу, что диагональное построение композиции несет некоторый заряд бодрости, динамики и в то же время подчеркивает и придает некое изящество и пластичность движению. То же самое мы можем отнести и к движению камеры по диагонали.

Диагональная панорама, совмещение горизонтально­го и вертикального движений камеры: поворот одновременно с подъемом или опусканием взгляда объектива.

В случае использования диагонального движения камеры необходимо, чтобы она двигалась по линиям перспективы объектов в кадре

Статическое панорамирование производится камерой, поворачивающейся вокруг горизонтальной или вертикальной оси

Совсем иное дело – динамическое панорамирование. В этом виде панорамирование производится одновременно с перемещением самой камеры. Камера, как бы следит, за объектом или персонажем, некоторым образом повторяя их движения. Мы можем пройти камерой вдоль объекта, снимая его, или обойти его вокруг, как бы, «оглядывая» - это будет называться «внутрикруговой панорамой». Динамическое панорамирование еще называют – тревеллингом.

Тревеллинг – приближение, удаление или слежение за объектом съемки, при котором движение камеры может сопровождаться поворотами или наклонами ее по вертикальной или горизонтальной оси. Этот вид съемки особенно целесообразен, если персонаж или объект длительное время перемещается на местности и совершает при этом какие-то действия.

Панорама обзора — простейший вид съемки движущейся каме­рой, применяемый для описания обстановки действия, местности, интерьера. При таком виде съемок, очевидно, что само действие в кадре, в общем-то, неважно, объектом внимания становится пейзаж, среда, где происходит действие.

Панорама осмотра или наблюдения. При этом движение камеры должно обеспечить наилучшие условия для разглядывания происходящего действия героев или обстановки.

Панорама слежения — третий вид. Применяется, когда камера наблюдает за движением объекта в кадре, за его перемещением на местности или в интерьере и, не позволяя ему выйти за рамки кад­ра, следит за объектом неотступно.

Выборочная фокусировка (selective focusing) представляет собой удобный прием обособления объекта съемки в композиции. Благодаря удачной композиции можно намеренно привлекать и отвлекать внимание зрителей от конкретного объекта съемки или действия.

РГРТУ

Кафедра «Информационные технологии в графике и дизайне»

Государственный междисциплинарный экзамен по специальности 070902 "Графика"

Экзаменационный билет № 7

Утверждаю

Зав. кафедрой ИТГД

Р.М. Ганеев

__________________

31.08.2012

  1. Принципы диснеевской анимации. Компоновки и фазованное движение. Схема расчета времени.

  1. Основные положения звукозрительного монтажа.

1. Компоновки и фазы.

Компоновки-ключевые фазы сцен, ключевые кадры мультипликации. Яркие, характерные, крайние моменты движения персонажа от начала до конца сцены. Рисунки должны быть выполнены предельно образно и выразительно.

Художник-мультипликатор, получив данные о сцене разбивает её на основные ключевые рисунки движения, изготавливает нужное количество рисунков в зависимости от продолжительности сцены, темпа и характера движения.

Промежуточные элементы изготавливает художник-фазовщик. Количество фаз между компановками фазовщик берет из режиссерского листа. Фазы могут нах-ся друг от друга на разном расстоянии. В сложных случаях мультипликатор создает схему расчета времени. В компьютерной анимации рисунки фаз можно рисовать вручную каждый по отдельности или заполнить промежуточные фазы при помощи трансформации движения и трансформации формы.

Принцип деления кадров анимации на компоновки и фазы – один из 12-ти диснеевских принципов. До изобретения этого принципа все анимационные кадры выполнялись последовательно.

Компоновки (ключевые фазы) – это состояния объекта, характеризующие его движение. Они показывают наиболее яркие, характерные, «крайние» моменты движения персонажа или объекта от начала до конца сцены. Чем лучше выполнены компоновки, чем убедительнее выглядит движение в целом. Компоновки выполняются художником-аниматором.

Фазы - это промежуточные положения объекта, выполняются художником-фазовщиком. Компоновки как правило рисуются тщательнее, чем фазы.

Количество фаз между компоновками определяет время движения от компоновки к компоновке. Количество фаз художник-фазовщик забирает из экспозиционного (режиссерского) листа. На схеме расчета времени или в экспозиционном листе все фазы движения последовательно нумеруются, ключевые фазы (компоновки) обводятся кружком (рисунок).

При фазовке сложного рисунка отдельные его части фазуются друг в друга. При фазовке линии в линию промежуточная фаза выполняется по правилу «среднего арифметического».

2.Основные положения звукозрительного монтажа.

Сопоставление по двум направлениям: последовательность изображений по горизонтали и монтаж зрительного образа со звуком по вертикали. Должен присутствовать четко распознаваемый звук на фоне малораспознаваемого. Звуки в кино: речь, музыка, шум.

Никакой звук на экране не может существовать сам по себе. Так или иначе — он всегда связан с изображением, с развитием действия, с последовательностью зрительных образов. Звук всегда имеет протяженность во времени. Звук нельзя остановить, он тут же «умрет» на стопкадре. Вся система и последовательность звуковых образов может рассматриваться только в процессе движения времени, движения зрительных образов. Для человека зрительный и слуховой каналы служат главными поставщиками информации обо всем, что происходит в мире. Но одновременно они служат целям взаимоконтроля, проверки того, как мы воспринимаем информацию о действиях и движениях вещей, предметов и машин в окружающей нас среде. Когда мы видим говорящего человека на экране и слышим произносимый им текст, мы получаем комплексное представление о происходящем. С развитием техники синхронной записи и особенно после освоения видеосъемки в экранной документалистике произошел резкий сдвиг в сторону повального увлечения говорящими героями. Каждый звук в кадре как-то связан с изображением, с движением и протяженностью во времени. 1.Зрение и слух человека взаимоконтролируют друг друга. Мы всегда проверяем, когда слышим какой-то звук. Пока дама не видит, что её напугало, она будет боятся непонятных шумов. Сопоставив шум с изображением, она успокоится. Необъяснимые звуки, которые в памяти не ассоциируются ни с каким изображением, заставляют мозг искать связь с изображением. Фильмы ужасов это эксплуатируют. 2.Взаимосвязь звука и изображения можно разорвать, при условии, что слуховая и зрительная информация самодостаточна. Стресса не будет, когда фоном играет радио или показывает ТВ, а мы занимаемся домашними делами. Если в кадре ведущий комментирует печатную статью в газете и при этом текст статьи виден на экране, никто не может воспринять печатный текст и устную речь одновременно. Мы всегда выбираем какой-то один канал восприятия и сосредотачиваемся на нём, когда эти каналы доносят разную информацию. Когда зрительная информация дополняется слуховой, восприятие ускоряется. Стоит избегать бесконечного текста с экрана, это утомляет, равно как и пустая картинка без слов усыпляет восприятие. Звук и изображение должны нести разную информацию, но обязательно взаимосвязанную, чтобы в сумме получилась единая картина мира на экране. Слова песни и текст титров одновременно нам не дано воспринять. Стереозвук добавил возможностей и сложностей в монтаж. Важно учитывать, в какой части экрана находиться герой, чтобы его голос звучал с той же стороны и при монтаже не прыгал из одного звукового канала в другой канал. Эйзенштейн звукозрительный монтаж назвал «вертикальным», поскольку кадры стыкуются с кадрами, а звуки со звуками, не перекрещиваясь. Видеоряд вертикально пристыковывается к звуковому ряду.

РГРТУ

Кафедра «Информационные технологии в графике и дизайне»

Государственный междисциплинарный экзамен по специальности 070902 "Графика"

Экзаменационный билет № 8

Утверждаю

Зав. кафедрой ИТГД

Р.М. Ганеев

__________________

31.08.2012

  1. Принципы диснеевской анимации. Смягчение начала и завершения движения, способы расчета тайминга с примерами.

  2. Монтаж музыки. Основные приемы монтажа музыки.

1. Согласно законам природы если физическое тело, находящееся в статике перемещается из одной точки в другую и снова останавливается оно начинает с медленного движения и заканчивает постепенным замедлением, достигая наивысшего темпа на среднем участке дистанции..

Способы проведения расчета фаз:

1.нужное количество точек распределяется на окружности, затем проецируется на линию. Это и будет равномерное распределение фаз.

2. Половинные деления. Общее время движения делиться пополам, затем ещё пополам и т.д.

3. деление на трети.

4. деление на четверти.(напр-плотник с пилой)

Вход и выход из стати.

Время, необходимое для входа и выхода зависит от кинетической энергии предмета или персонажа. Грузному человеку потребуется несколько секунд для того, чтобы остановить бег, в то время как кто-либо другой может остановиться сразу. При переходе из движения в статику нужно реализовывать остаточное движение отдельных частей тела.

2.Монтаж музыки. Основные приемы монтажа музыки.

Музыку в кино мы так же можем поделить, в общем, на два вида.

1. Музыка в кадре - когда мы видим источ­ник, причину звучания музыки на экране.

2. Закадровая музыка. Такая музыка всегда обусловлена авторс­ким решением и может выполнять различные драматургические функции. Функции музыки Первая — иллюстративная, или атмосферная, Вторая — настроенческая, Третья — драматургическая.

Характер музыки, куски и сцены с музыкой. Точность – начало и конец музыкального сопровождения. Самый простой прием сопоставления музыки со зрительным рядом.

Музыка, которая начинается водной сцене и заканчивается в другой служит:

-связующим между сценами с разными характерами

-связующим между 2 мыслями, которые ведут зрителя к пониманию общего смысла.

Музыка, как предвестник грядущих событий (готовит к перемене событий, конфликту, чтобы взвентить эмоциональное состояние зрителя).

Музыкальная фраза – законченная музыкальная мысль.

Монтаж кусками музыкальных фраз, резать музыку по ее законченности. Крупность плана и характерная звучащая музыка. Громкая музыка – широкий план. Ритмичная структура – сочетание ярких, сильных моментов со слабыми (такты). Стыки между кадрами совпадают с сильными долями, но в меру, чтобы не вызвать у зрителя напряжение. Последний кадр совмещен с долей. Звуко-зрительный монтаж – при котором происходит совпадение ритма музыки и ритма смены кадров. Звук опережает склейку на 2-3 кадра. Изменение в звуке соответствует изменению в кадре.

РГРТУ

Кафедра «Информационные технологии в графике и дизайне»

Государственный междисциплинарный экзамен по специальности 070902 "Графика"

Экзаменационный билет № 9

Утверждаю

Зав. кафедрой ИТГД

Р.М. Ганеев

__________________

31.08.2012

  1. Принципы диснеевской анимации. Привлекательность. Крепкий профессиональный рисунок. Сжатие и растяжение. Сценичность. Утрирование. Движение по дугам.

  2. Принципы монтажа звука.

2.Принципы монтажа звука.

1. звук передает пластические образы и действия на экране. Звук не может прерваться ни на мгновение.

2. нельзя напрягать слух зрителя при восприятии звукового ряда. –выделить главный звук на фоне других, - фоновой располагать ниже по уровню, - главный звук отчетливый и распознаваемый.

3. любой тихий звук должен быть записан в пределах среднего уровня. Главный признак тихого звука – характер его звучания. Допускаются лишь незначительные снижения при дополнительном снижении уровня.

4. любой громкий звук не должен превышать верхний уровень комфортности восприятия звука.

5. эффект тишины выражается через слабые звуки.

6. для придания определенного характера в фоновые звуки могут быть вписаны какие-либо шумы (кратковременные или отрывчатые). Ставить звуки в паузах между диалогами нужно метко

7. непрерывные звуки нельзя соединять встык, даже если источники звука меняются на экране мгновенно. Соединяем с помощью захлеста.

8. громкий неожиданный звук используется не только для акцента, но и при смене сцен

9. вся структура и содержание фонограммы может быть представлено с авторской и субъективной позиции. (иногда важно увидеть глазами героя, а не зрителя)

10. выразительность звуков на экране зависит не только от точности, реалистичности записи, но и от их соответствия нашим представлениям о характере звучания (хранящимся в нашей памяти)

11. в звуке существует деление на планы в соответствии с крупностью объекта в кадре. Громкость звука, удаление и приближение от микрофона при записи. Соответствие плана и звука.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]