Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

otvety_po_biletam_na_gosy

.doc
Скачиваний:
41
Добавлен:
15.04.2015
Размер:
630.27 Кб
Скачать

РГРТУ

Кафедра «Информационные технологии в графике и дизайне»

Государственный междисциплинарный экзамен по специальности 070902 "Графика"

Экзаменационный билет № 18

Утверждаю

Зав. кафедрой ИТГД

Р.М. Ганеев

__________________

31.08.2012

  1. Поля в анимации. Форматы анимационной бумаги и штифт-планки. Градусная сетка.

  2. Раскадровка. Задачи раскадровки и ее назначение. Основные моменты изобразительного плана отражаемые в раскадровке.

РГРТУ

Кафедра «Информационные технологии в графике и дизайне»

Государственный междисциплинарный экзамен по специальности 070902 "Графика"

Экзаменационный билет № 19

Утверждаю

Зав. кафедрой ИТГД

Р.М. Ганеев

__________________

31.08.2012

  1. Композиция в кадре. Фокальные точки. Управление взглядом зрителя. Примеры композиционных ошибок.

  2. Сценарий анимационного фильма. Его особенности. Идея и тема. Фабула и сюжет.

1. Изображение в кадре каждый раз должно иметь хотя бы одну фокальную точку. Фокальная точка – это то место кадра, которое представляет главный интерес или в котором происходит важное действие. Нужно «направить» взгляд зрителя к этому месту, иначе он будет блуждать по изображению в кадре не зная, где ему стоит остановиться.

Для размещения фокальных точек в кадре как правило пользуются правилом деления на трети: изображение в кадре делится на трети воображаемыми линиями по горизонтали и вертикали. Фокальные точки располагаются на линиях или рядом с ними. Точки, располагающиеся точно на пересечении воображаемых линий, называются четырьмя ключевыми точками и являются идеальным местом для расположения фокальных точек.

Центральная зона называется «мертвой зоной». Лучше избегать размещения персонажей и объектов внутри этой области, и располагать их преимущественно в 8 оставшихся квадрантах. Глаз человека блуждает вокруг центральной точки изображения, и «нецентральное» размещение персонажей и объектов дает более динамичную картинку.

Если нужно сбалансировать две фокальные точки, одна из которых – главная, а другая - менее важная, лучше использовать ключевые точки, отстоящие друг от друга по диагонали. Главное при этом – чтобы внимание зрителя к главной фокальной точке не пропало.

Если в кадре нужно разместить большое количество фокальных точек, то нужно воспользоваться следующим правилом: все фокальные точки нужно располагать отдельными группами, причем размер одной группы должен быть таким, чтобы зритель мог окинуть его одним взглядом. В пределах одной группы фокальные точки нельзя располагать слишком далеко друг от друга, иначе глаза зрителя начнут «игру в пинг-понг».

Всё пространство кадра делиться на трети воображаемыми линиями. Фокальные точки должны располагаться на линиях или рядом с ними. Точки, расположенные на пересечении линий называются четырьмя ключевыми точками и явл-ся идеальным местом для расположения фокальных точек. Центральная зона наз-ся мертвой. Лучше избегать расположения объектов в ней. Располагать преимущественно в 8-ми оставшихся квадратах. Это связано с особенностью зрения человека. Взгляд блуждает вокруг центральной зоны. Не центральное размещение персонажа и объектов дает более динамичную картинку. Особенность анимации состоит в том что в одном кадре может располагаться не одна а 2 и более фокальных точек.

Если нужно сбалансировать 2 фокальные точки, одна из которых главная а другая не важная лучше использовать ключевые точки, отстоящие друг от друга по диагонали. Главное сделать так, чтобы внимание зрителя к главной точке не пропало.

Управление взглядом.

Как правило необходимо чтобы зрители смотрели в определенную область кадра. Сущ-ет ряд приемов,помогающих управлять взглядом зрителя, направляя его к фокальной точке.

Для сцен, место действия которых происходит на местности можно использовать естественные траектории движения, в остальных сценах можно использовать изгороди, стены, здания. Направление линий имеет вид прямой или змеевидной линии.

Доминирующих вертикальных или горизонтальных линий следует избегать, так как они могут увести взгляд зрителя за пределы экрана.

Множественные фокальные точки.

В случае множественных фокальных точек их нужно располагать группами, таким образом чтобы каждая группа располагалась в пределах какой-то области которую охватывает взгляд зрителя без перехода в новую точку. Равнозначные фокальные точки нельзя размещать далеко дркг от друга, иначе взгляд зрителя начнет «играть в теннис».

Примеры ошибок.

1.отклонение нарушающее перспективу рушит иллюзию трехмерности пространства.

2. наличие большого свободного пространства на переднем плане.

3. попадающие в кадр части предметов.

1.Тема. Тема - (от греч. thema, букв. - то, что положено в основу). Предмет описания, изображения, исследования, разговора и т. д. В искусстве тема - это объект художественного изображения, круг жизненных явлений, отражаемых писателем, художником или композитором и скрепленных воедино авторским замыслом. Тема, допустим, литературного произведения может быть указана автором в заглавии произведения. Таковы — «Горе от ума» А. Грибоедова, «Где тонко, там и рвется» Тургенева, «Цветы зла» Бодлера, «Мещанин-дворянин» Мольера. В экраном творчестве тема заключает в себе круг событий, которые образуют жизненную основу фильма и одновременно служат постановке философских, социальных, этических и др. идеологических проблем. В какой-то мере понятию темы произведения соответствует основная проблема поставленная и решаемая в нем. Тема – это то, что вас волнует, увлекает больше всего в данный момент жизни, как художника, как человека.

2.ИДЕЯ. Идея – это уже руководство к действию. А зачем и для чего я выбрал эту тему, этот материал? Что я хочу сказать своим фильмом? Какие чувства и мысли пробудить у зрителей? Вопросы далеко не праздные: «зачем»? и «для чего»? Но именно с них и начинается поиск идеи произведения. Идея - основная мысль произведения, определяющая его содержание и образный строй, выраженный в соответствующей форме. Дословно «Идея» – означает образ. В переводе с греческого idеа - образ (то, что видно). А образность, если хотите, это одно из главных качеств, составляющих понятие идеи. Действительно дидактически выраженная основная, ведущая мысль, или послание, не облеченное в образную форму не имеет никакого отношения к художественному произведению. Идея – это еще и мораль, вывод.

3.4. Фабула, сюжет. Сюжет (дословно от франц. sujet — предмет), иначе – фабула; каркас литературного (изобразительного) произведения. Сюжет - развитие действия, ход событий в повествовательных и драматических произведениях, иногда и в лирических. Фабула (латинское fabula – басня, история), краткое содержание литературного произведения, короткий рассказ о каких- либо событиях в их логической последовательности. «фабула» - именно каркас произведения, его краткий пересказ по событиям. А «сюжетом» будем считать разработку фабулы: все те подробности повествования, из которых будут понятны мотивы поведения героев, порой неявные, скрытные, которые и двигают историю, «подогревают» наш интерес к ней. Фабула — это та самая (якобы подлинная) история, которая пересказывается сюжетом. Сюжет — подбор и спайка тех событий из этой истории, которые нужны для изложения фабулы, выбор того, что может и должно быть опущено, нахождение темпа рассказа в тот или иной его момент. Остановимся на взаимоотношении двух понятий — фабула и сюжет. Под фабулой надо понимать то, что непосредственно изобразил мастер в своем произведении. Фабула, образно говоря, находится на поверхности айсберга, а сюжет — его глубинная часть. Одну и ту же фабулу сотни людей воспринимают и толкуют по-разному, то есть создают свою версию фабулы. Безусловно, право выбора остается за художником, который средствами живописной композиции раскрывает перед зрителем всю многогранность содержания. По одной и той же фабуле можно создать достаточно различаемые сюжеты.

РГРТУ

Кафедра «Информационные технологии в графике и дизайне»

Государственный междисциплинарный экзамен по специальности 070902 "Графика"

Экзаменационный билет № 20

Утверждаю

Зав. кафедрой ИТГД

Р.М. Ганеев

__________________

31.08.2012

  1. Основные ракурсы, используемые в анимации. Примеры комбинаций ракурсов и планов.

  2. Сценарий анимационного фильма. Его особенности. Основной конфликт. Линия событий. Линейный и нелинейный способы рассказа.

1.

План показывает как именно будет размещен ракурс в плане. Ракурс показывает как именно направлена камера на предмет. Пример 1. Полусредний план+профиль. Такой план используется чтобы представить персонажа целиком. Зритель уделит внимание настроению персонажа, его эмоциональному состоянию (если правильно будет передан язык тела) Пример 2. Второй средний план+3/4. Из всех возможных ракурсов именно ¾ наиболее часто используется в анимации. Главным образом благодаря тому, что в таком ракурсе диалоги и движения персонажа легко читаются. Пример 3. Макро-план+фас. Можно увидеть минимальное количество движений персонажа, но его реакция и сила реакции чувствуется очень четко. Такая глубина создает максимальное напряжение. Но если персонаж разговаривает с другим персонажем такой ракурс использовать нельзя, иначе произойдет обрыв диалоговой линии. Пример 4. Макро-лан+3/4. Не меняется направление взгляда, диалог сохраняется, но тоже самое внимание уделяется эмоциям персонажа.

планы

1.Общий план. Дает представление о том, в каком месте расположена сцена.

2. Дальний план.Ближе к объектам чем общий, исп-ся для широково охвата действия.

3.Широкий план. (полусредний) Используется для широково охвата действия с диалогом персонажей или без.(появление или уход персонажей со сцены.)

4.Средний план. Персонажи от уровня колен и выше. Главные диалоги и действия.

5.Голливудский план. Выше талии.

6. Крупный план.От середины груди и выше. Для важных действий. При этом хрители сильно сопереживают персонажу.

7.Макро план. Для создания драм эффекта. Максимальное внимание эмоциям.

5. основной конфликт. Для развития драматического конфликта важно вот это нарушение равновесия, возникновение нового действия, выходящего за рамки сложившихся обстоятельств и соотношения сил между персонажами. И тогда возникает новый конфликт или старый приобретает другие новые очертания. И для главного героя или героев возникает новая опасность. И таким нагнетанием действия мы, подходим, наконец, к кульминации - высшего напряжения действия, за которым следует развязка. Но это может быть и мнимая развязка - временно успокаивающая и снова захватывающая внезапным бурным продолжением борьбы. Параллельно основному конфликту разыгрывается в более мелком масштабе аналогичная борьба между второстепенными действующими лицами. Такой конфликт, как в музыкальном произведении, аккомпанирует, как бы, основному. Конфликт представляет собой драматический узел обстоятельств, противоборствующих герою или группе лиц и одновременно разжигающих его

6. линия событий

7. линейная и нелинейная история. Линейная история прогрессирует от точки А (начало) через точку Bередина) к точке С (эпилог, резюме) последовательно. Ситуация обозначается в начале, развитие идет в средней части, и та или иная развязка происходит в конце. Линейные истории могут также развиваться в обратном направлении, от развязки или даже эпилога к завязке. Нелинейная история концентрируется на создании эффекта или настроения. Вместо того, чтобы рассказывать тщательно вычерченную историю мы будем следить за ней, как бы, хаотично: то возвращаться к началу, то забегать вперед. Будем следовать чудной логике, которая разворачивается подчас вне времени, в отличие от действия, преследующего определенную кульминационную цель. Нелинейное развитие фильма в основном служит для передачи настроения или эмоций. Как правило - это своеобразный эксперимент с различными художественными стилями, цветом, звуком, музыкой и эффектами, которые и создадут желаемое впечатление в голове зрителя. Сюжет в таком фильме в основном держится на настроении, на композиции, на ритмике как будто не происходит никаких событий, в отличие от линейного, строящегося

на повествовании, т.е. интриге, которая сразу заставляет зрителя заинтересоваться и удерживает внимание.

РГРТУ

Кафедра «Информационные технологии в графике и дизайне»

Государственный междисциплинарный экзамен по специальности 070902 "Графика"

Экзаменационный билет № 21

Утверждаю

Зав. кафедрой ИТГД

Р.М. Ганеев

__________________

31.08.2012

  1. Виды движения камеры. Проезд, наезд, отъезд, движение по спирали, встряска. Обозначение движения камеры на градусной сетке.

  2. Понятие о замысле фильма и его концепции. Основные проблемы обшей композиции фильма: экспозиция, кульминация, финал. Последовательное изложение событий в фильме.

1. Панорамирование.

Панорама-это большой рисунок, размеры которого превышают размер используемой анимационной бумаги.

Обычный лист анимационной бумаги имеет 3 отверстия, бумага с панорамным видом продолжает эту последовательность.

Диагонали панорамирования.

Панорама «рыбий глаз». Такое панорамирование позволяет зрителю увидеть всю сцену целиком с иллюзией того что камера снимает окружающее пространство, поворачиваясь в одной точке. Важно сделать плавный вход и плавный выход подчеркивая искривленность панорамы.

Панорама «ветер».в середине размыто.

Проезд. Тревелинг.

В анимации тревелинг это когда в кадр попадает один и тот же . размер камеры не изменен в полях.

Тревелинг может быть вертикальным, горизонтальным.

Наезд и отъезд могут проходить по разным траекториям.

Съемка движущейся камеры создает эффект внутрикадрового монтажа.

Встряска камеры.

Такое движение камеры усиливает впечатление удара. Для создания должного впечптления камера должна сотрясаться на протяжении 8-16 кадров.

Замысел

Любое аудиовизуальное произведение начинается с замысла с определенной основополагающей мысли, назовем ее идеей, с придумывания драматургических приемов, которые будут развивать тему, поддерживая зрительский интерес.

Перечислим основные компоненты, входящие в замысел:

- тема;

- идея (или сверхзадача);

- фабула и сюжет;

- киносценарий;

- конфликт;

- сквозное действие;

- характеры.

В данном случае приведенная последовательность не является определяющим моментом в конкретной работе над произведением. Здесь она служит лишь для более удобного изложения существа дела.

РГРТУ

Кафедра «Информационные технологии в графике и дизайне»

Государственный междисциплинарный экзамен по специальности 070902 "Графика"

Экзаменационный билет № 22

Утверждаю

Зав. кафедрой ИТГД

Р.М. Ганеев

__________________

31.08.2012

  1. Дизайн персонажа. Рисованные персонажи и персонажи фильма-перекладки: сравнение. Пропорции головы и тела персонажей в зависимости от степени стилизации.

  2. Основные этапы создания анимационного фильма. Их последовательность и краткая характеристика.

1. В рисованной анимации персонажи обычно выглядят достаточно просто, у них не так много деталей в облике. Обилие деталей может отвлекать зрителей и сделать фильм слишком навязчивым. Кроме того, для анимации слишком детализированного персонажа придется приложить больше усилий и затратить больше времени. Еще в 30-е годы на студии Диснея подсчитали, что при создании полнометражного фильма одна пуговица на одежде персонажа обходится в несколько тысяч долларов.

Как правило, рисованные фильмы строятся на трюках, погонях, трансформации, сцены в них очень короткие и динамично сменяют друг друга. В рисованном фильме характер рисованного героя выявляется через его движение. При таком темпе подачи информации зритель способен запомнить самую простую композицию кадра и простой типаж. Сложно нарисованный персонаж не сможет свободно и пластично двигаться в пространстве фильма.

Главное достоинство персонажей, выполненных в технике рисованной анимации – это их жизненность. Тело персонажа «дышит» во время движения: то сжимается, то растягивается, то сжимается вновь.

Персонаж, созданный в технике перекладки, может состоять из нескольких десятков отдельных рисунков (кисти рук, детали одежды, голова, волосы и т.д.). Положение этих рисунков в каждом кадре друг относительно друга изменяется, таким образом создаются фазы движения персонажа. В программах двумерной анимации такой персонаж называют марионеткой. Для каждого ракурса выполняется отдельная марионетка. Поскольку для каждой марионетки составляющие рисунки выполняются только один раз, такой персонаж может иметь сколь угодно сложный по рисунку облик. Таким образом, персонаж, выполненный в технике перекладки может отличать богатство фактур, сложный рисунок, который может быть интересно рассматривать в статике.

основные этапы создания экранного произведения, которые в процессе работы станут тем, что мы называем фильмом:

- замысел;

- киносценарий;

- режиссерский сценарий;

- раскадровка.

В основе любого фильма должна лежать заранее определенная идея. Фильм должен раскрыть что-то новое, важное, волнующее или интригующее, при чем, мысли, изложенные в фильме, должны быть показаны лаконично, достаточно ясно и понятно.

РГРТУ

Кафедра «Информационные технологии в графике и дизайне»

Государственный междисциплинарный экзамен по специальности 070902 "Графика"

Экзаменационный билет № 23

Утверждаю

Зав. кафедрой ИТГД

Р.М. Ганеев

__________________

31.08.2012

  1. Анатомия анимационного персонажа. Построение головы, этапы построения облика персонажа. Линия действия. Обратные формы.

  2. Понятие о принципах монтажа изображения (стыка соседних кадров) для решения той или иной художественной задачи.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]