Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

otvety_po_biletam_na_gosy

.doc
Скачиваний:
41
Добавлен:
15.04.2015
Размер:
630.27 Кб
Скачать

РГРТУ

Кафедра «Информационные технологии в графике и дизайне»

Государственный междисциплинарный экзамен по специальности 070902 "Графика"

Экзаменационный билет № 1

Утверждаю

Зав. кафедрой ИТГД

Р.М. Ганеев

__________________

31.08.2012

  1. Анимация. Этапы производства анимационного фильма: их последовательность и краткая характеристика.

  2. Композиция кинокадра. Элементы и способы его построения.

1. Анимация (animation - производное от латинского "anima" - душа), следовательно, анимация означает одушевление или оживление. раскрывает истинный смысл происходящего: на наших глазах оживает неживое изображение. Не просто оживить рисунок, а вдохнуть в него душу. Другими словами очеловечить, сделать личностью. Анимация – это уже искусство, вид художественного экранного творчества при помощи мультипликации.

Этапы производства анимационного фильма.

1.Выбор сюжета и написание сценария.

2. Разработка персонажа.

3.Создание раскадровок.

4. Планирование диалогов и запись звука.

5. Расчет тайминга.

6. Создание компановочных планов

7. Создание аниматика.

8. Прорисовка ключевых фаз сцен

9. Работа с фоновыми изображениями.

10. Очистка.

11. Цифровое раскрашивание.

12. Композинг.

13. Создание движения камеры и наложение спецэффектов.

14. Преобразование в конечный формат.

Разработка сюжета

В сценарии всё действие раскрывается в сценах, с точным указанием планов, содержания, нумерации этих сцен, с точным указанием хронометража.

Разработка персонажа.

Разработка ведется в несколько этапов. Вначале создаются наброски, эскизы персонажей, силуэт персонажа. Важно чтобы персонаж соответствовал другим персонажам.

Создается образец облика персонажа со всех сторон. Чаще всего в анимации исп-ся следующие ракурсы: фас, профиль и ¾. Иногда ограничиваются теми ракурсами, под которыми персонаж находится в фильме. Если над фильмом работает большой коллектив, то в модельный вид персонажа добавляют конструкцию(это ряд рисунков, показывающих последовательное построение персонажа). Часто для персонажей указываются различные варианты мимики, отражающей различные эмоции. Разрабатывается цветовая модель персонажа. Итогом всей работы над персонажем является модельный лист.

Раскадровки.

Задача раскадровки-предварительное планирование истории. Раскадровки определяют действие посредством набросков отдельных кадров, которые как правило сопровождаются текстом, описывающим движение кадров. В раскадровку должны входить первый и последний кадры сцены а так же ключевые моменты действия.

Запись звука.

Речь каждого персонажа должна находиться на отдельных звуковых дорожках. Отдельно звуки эффектов.

Компоновки и фазы.

Компоновки-ключевые фазы сцен, ключевые кадры мультипликации. Яркие, характерные, крайние моменты движения персонажа от начала до конца сцены. Рисунки должны быть выполнены предельно образно и выразительно.

Художник-мультипликатор, получив данные о сцене разбивает её на основные ключевые рисунки движения, изготавливает нужное количество рисунков в зависимости от продолжительности сцены, темпа и характера движения.

Промежуточные элементы изготавливает художник-фазовщик. Количество фаз между компановками фазовщик берет из режиссерского листа. Фазы могут нах-ся друг от друга на разном расстоянии. В сложных случаях мультипликатор создает схему расчета времени. В компьютерной анимации рисунки фаз можно рисовать вручную каждый по отдельности или заполнить промежуточные фазы при помощи трансформации движения и трансформации формы.

Аниматик.

Это черновой , упрощенный вариант анимации. В традиционной анимации это многократно повторенные кадры и раскадровки на то время, которое они представляют. В компьютерной анимации это как правило анимированные раскадровки соединенные с репликами персонажей.

Цели создания аниматика – точная оценка развития сюжета во времени и расчет длительности каждой сцены в секундах и кадрах.

Работа с фоновыми изображениями.

Фон можно создавать в векторном или растровом редакторе.

При создании фона нужно следить за сочетаемостью цветов фона, персонажей и обстановкой. Персонажи не должны сливаться с фоном, не должны быть раскрашены в цвета, близкие к цветам фона. Фон может быть панорамным: той ширины, чтобы позволить камере двигаться.При длительном перемещении персонажа фоновое изображение следует зациклить. Часто прибегают к анимации фона, при этом оживление окр. среды слегка преувеличивают, но фон не должен вступать в конфликт с самим действием.

Очистка.

Чистовики это окончательные рисунки. Все линии имеют на них одинаковую толщину, удалены лишние пометки, дорисованы нужные части персонажа. В компьютерной анимации очистка подразумевает оптимизацию контуров, удаление невидимых линий и выравнивание.

Раскрашивание.

В традиционной анимации каждый цвет на целлулоидную пленку наносился по отдельности, только после высыхания очередного слоя наносился следующий. В современной компьютерной анимации этот процесс значительно упростился , при этом отсутствует ограничение на количество слоев.

Композинг.

Этот этап актуален только тогда, когда рисунки фильма раскрашивают в одной программе, а объединяют в кадры в другой.

2. Композиция кинокадра. Элементы и способы его построения.

Законы композиции основаны на законах восприятия, которые работают на подсознательном уровне. Задачей композиции является создание на ограниченной прямоугольной плоскости определенным образом организованного пространства, которое подсознательно будет восприниматься как комфортное. Главными условиями комфортности являются следующие требования: 1. Первое - это то чтобы ясно читалось, что есть фон, а что - фигуры на нем. 2. Второе - композиция должна восприниматься как единое целое. Для этого ее выстраивают относительно единого узла, называемого композиционным центром.

Способы выделения композиционного центра:

а) Выделение части фона в качестве композиционного центра.

Это - фон внутри фигур.

б) Выделение элемента в качестве композиционного центра по признаку размера.

Крупный элемент взял на себя роль композиционного центра картинки.

в) Выделение группы взаимосвязанных элементов в качестве композиционного центра

Геометрический центр в пространстве определить легко - достаточно провести две диагонали и точка их пересечения как раз и будет геометрическим центром.

выводы: первый - композиционный центр и геометрический могут и не совпадать, второй - роль композиционного центра может взять на себя не только наиболее больший по размеру элемент, но и группа элементов, определенным образом связанных между собой или даже фон. Композиционный центр — центр, позволяющий управлять вниманием зрителя.

Сюжетный центр – центр, содержащий главный или важный элемент. Смысловой и геометрический центры должны быть связаны, но могут не совпадать.

Геометрические формы: выделяют главный элемент, объединяют элементы, вносят определенный настрой (символику)

Прямые линии – покой, угловатые и вертикальные – динамичность.

Композиция в движении означает умение запечатлеть пространство и время, подсознательная последовательность разглядывания элементов изображения. Соотношение фона и фигуры. Перспектива, как способ изображения предметов и пространства. Яркость влияет на массу (соотношение фигуры и фона).

РГРТУ

Кафедра «Информационные технологии в графике и дизайне»

Государственный междисциплинарный экзамен по специальности 070902 "Графика"

Экзаменационный билет № 2

Утверждаю

Зав. кафедрой ИТГД

Р.М. Ганеев

__________________

31.08.2012

  1. Одушевление и свойства материала. Законы движения.

  1. Музыка в экранном творчестве. Формы и варианты использования музыки в кинопроизведении. Функциональные особенности музыки на экране.

1. Одушевление и свойства материала.

Все предметы имеют вес, конструкцию, степень упругости, следовательно, каждый предмет реагирует на внешние силы по-своему. Чтобы придать движению смысл, аниматор должен учитывать законы движения, выведенные Ньютоном. При этом не надо знать их точную формулировку, важно уметь увидеть их действие в жизни и воплотить в анимации.

При анимации движения объекта важно учитывать следующие параметры.

1.Масса объекта. Чем больше масса, тем больше силы нужно приложить к предмету, чтобы изменить его состояние. Таким образом, ощущение массы создается расстоянием между соседними фазами.

2. Окружающая среда. Если тот же шар собьет, например, кегли, то часть его энергии перейдет к кеглям, отчего те разлетятся в разные стороны. При этом шар, потеряв часть энергии, несколько замедлится.

3. Твердость предмета. Если с высоты упадет камень, то он при ударе о Землю не сплющится, а при отскоке не растянется, но может, например, расколоться.

4. Сила, которую применили к предмету. Например, есть разница в том, кто запускает ядро – человек или пушка. В этом случае разница проявится в траектории, скорости, длительности полета.

5.  Конструкция движущегося предмета.

Важный аспект анимации. Натуралистичные движения в анимации выглядят вялыми и безжизненными. Поэтому характер любого персонажа и его движения преувеличиваются. Это же касается неодушевленных предметов, характеру движений которых аниматор хочет добавить «одушевленности»

Рассмотрим суть Ньютоновских законов

Первый закон Ньютона

Этот закон гласит, что любой предмет, обладающий весом будет оставаться в статике до тех пор, пока к нему не будет применена внешняя сила. Как только объект начал движение, он будет стремиться двигаться по прямой все время движения до тех пор, пока внешняя сила не изменит его скорость или направление.

Второй закон Ньютона

Согласно второму закону Ньютона объект начинает движение с ускорением в том же направлении, в котором была применена сила к объекту. При этом чем бОльшая сила была применена к объекту, тем выше будет ускорение. Чем выше масса объекта, тем большей инерцией он обладает, соответственно, больше силы потребуется применить к объекту для того, чтобы сдвинуть его с места.

Третий закон Ньютона

Согласно третьему закону Ньютона для каждого действия существует равное ему действие, направленное в противоположную сторону.

Движение по дугам

Подавляющее большинство движений проходит по дугам. Изредка траектории выпрямлены или расположены под углом. Но прямые линии придают бОльшую энергию движению.

2. Музыка в экранном творчестве. Формы и варианты использования музыки в кинопроизведении. Функциональные особенности музыки на экране.

Музыка в кино: 1. Музыка в кадре - когда мы видим источ­ник, причину звучания музыки на экране,. Это может быть оркестр, который играет в данный момент в кадре, магнитола, участвующая в развитии действия сцены как реквизит, радиоприемник и даже наушники плеера на голове героя. Совсем не обязательно, чтобы во всех кадрах сцены все это присутствовало, но зритель должен понимать, что служит источником музыки. 2. Закадровая музыка. Такая музыка всегда обусловлена авторс­ким решением и может выполнять различные драматургические функции. Она может быть авторской — выражать отношение авто­ра (режиссера) к происходящему действию. Может быть выраже­нием чувств героя. Может создавать у зрителя определенное на­строение и может выполнять еще добрый десяток режиссерских задач. Это большая са­мостоятельная тема.

Функции: иллюстрирование изображений, настроенческая – создание настроения, атмосферы, драматургическая – осмысление, новое понимание действия. У зрителя происходит сопоставление музыки и звукового ряда. Музыка – как предвестник грядущих событий (конфликтов, развязок). Музыкальная фраза – законченная музыкальная мысль. Монтаж осуществляется по музыкальной фразе.

Шумы: синхронные, фоновые, пауза. Шум – богатое выразительное средство. Роль шумов – достоверность событий, художественная выразительность, авторская позиция и смысл. В зависимости от настроения зрителя появляется окраска, подчеркивание, акцентирование внимания.

Интершум – реально записанный шум.

Шумы. Все возможные и невозможные шумы, реальные и ирре­альные делятся на две простые категории: синхронные и фоновые.

1. Синхронные шумы. Само название этого вида шумов уже го­ворит об их главной особенности. Чаще всего к ним относят все шумы, имеющие еди­ничное или повторяющееся, но отрывочное звучание. Стук дверцы автомобиля, шаги человека, удары волн о набережную, стук молот­ка или скок лошади и т.д. Но при этом зритель обязательно видит источник звука. В практике иногда те же самые единичные звуки, издаваемые невидим источником, относят в разряд фоновых. Но тогда все-таки они становятся закадровыми, а не синхронными. Чаще всего шумы этого вида выводят на крупный звуковой план и обязательно монтируют их с изображением с точность до кадрика.

2. Фоновые шумы - это звуки, име­ющие непрерывное или продолжительное звучание без отчетливо выраженных всплесков. Если даже при наличии источника в кадре оказывается невозможно связать звук с конкретным действием это­го источника, то такие шумы тоже относят к разряду фоновых. Их главная задача создать фон для других звуков, которые должны быть отчетливо слышны. Они обычно выполняют функцию созда­ния атмосферы, в которой происходит основное действие, имею­щее собственные громкие звуки. Но иногда по воли режиссера они тоже могут стать главными в сопровождении событий на экране. Ну и еще приведем две разновидности шумов Пауза. Как ни странно — это тоже звук, это записанная через микрофон тишина. Поскольку в природе абсолютной тишины нет, то пауза – это шум, только определенного уровня.

Интершум. Это — шум, записанный во время видеосъемки и одновременно с изображением. К анимации правда, он не имеет отношения.

Поскольку слово, звучащее с экрана обусловлено в первую очередь сценарием, прописано в нем, режиссеру с художником мультипликатором остается лишь «разыграть», наполнив его интонационным смыслом. Правда, есть некоторые особенности, которые следует знать и учитывать при озвучении.

РГРТУ

Кафедра «Информационные технологии в графике и дизайне»

Государственный междисциплинарный экзамен по специальности 070902 "Графика"

Экзаменационный билет № 3

Утверждаю

Зав. кафедрой ИТГД

Р.М. Ганеев

__________________

31.08.2012

  1. Использование циклов в анимации. Анимация природных явлений. Дым, вода, огонь, снег, дождь.

  1. Композиция кинокадра. Элементы и способы его построения.

1. Один из способов экономии времени при производстве анимации – использование циклов. Цикл – это повторяющая последовательность кадров. Одни и те же циклы можно использовать в разных сценах и фильмах.

Примеры циклических движений – падающий снег, ходьба человека, движения ног велосипедиста.

Использование циклов имеет свои недостатки. Повторяющиеся движения быстро теряют новизну и становятся неинтересными. Нежелательных последствий можно избежать, если воспроизводить цикл только для части движений персонажа (например, если персонаж идет, то можно циклически повторять движение ног и рук, изменяя анимацию верхней части тела, чтобы удержать внимание зрителя) или использовать несколько разных циклов, начинающихся с одного и того же кадра.

В природе имеются движения, не имеющие абсолютных повторов. Например, для игры огня или дыма требуется несколько разных циклов, поочередно сменяющих друг друга.

Цикл строится следующим образом: вначале создается первый кадр цикла, определяется продолжительность цикла. Первый кадр дублируется и создаются все промежуточные фазы между двумя одинаковыми рисунками, затем последний рисунок последовательности (повторяющий первый) удаляется из цикла.

Один из способов экономии времени при производстве анимации – использование циклов. Цикл – это повторяющая последовательность кадров. Одни и те же циклы можно использовать в разных сценах и фильмах. Примеры циклических движений – падающий снег, ходьба человека, движения ног велосипедиста. Использование циклов имеет свои недостатки. Повторяющиеся движения быстро теряют новизну и становятся неинтересными. Нежелательных последствий можно избежать, если воспроизводить цикл только для части движений персонажа (например, если персонаж идет, то можно циклически повторять движение ног и рук, изменяя анимацию верхней части тела, чтобы удержать внимание зрителя) или использовать несколько разных циклов, начинающихся с одного и того же кадра. В природе имеются движения, не имеющие абсолютных повторов. Например, для игры огня или дыма требуется несколько разных циклов, поочередно сменяющих друг друга. Цикл строится следующим образом: вначале создается первый кадр цикла, определяется продолжительность цикла. Первый кадр дублируется и создаются все промежуточные фазы между двумя одинаковыми рисунками, затем последний рисунок последовательности (повторяющий первый) удаляется из цикла.

Использование циклов в анимации.

Цикл-это повторяющаяся последовательность кадров. Циклы в анимации используются чтобы сэкономить время, средства.

Исп-е циклов имеет свои недостатки: повторяющееся движение быстро теряет новизну и становиться неинтересным. В природе все движения не имеют абсолютного повтора, поэтому в некоторых случаях анимации создается целый набор циклов, которые чередуются друг с другом.

Анимация дождя.

В анимации дождя имеются следующие трудности – в цикле он часто выглядит механично. Чтобы избавиться от этого эффекта струи дождя рисуются под различными углами и с разной скоростью. Часто дождь выполняется на 2-х или 3-х слоях. Верхний слой с крупными, быстро бегущими каплями, нижний с мелкими.

Снег.

Снег падает волнообразными линиями. Его цикл дольше чем у дождя. В длинных сценах желательно чтобы цикл снега был не короче 48 кадров. Для передачи глубины пространства лучше создать несколько слоев.

Огонь.

На движение пламени действуют восходящие потоки воздуха, попавшего в зону огня. Нагретый поток воздуха поднимается вверх, устремляя за собой языки пламени. На его место приходят струи холодного воздуха, который в свою очередь так же нагревается и уносится вместе с искрами. На стыке холодного и теплого воздуха образуются завихрения, поэтому чего пламя колышется, разрывается на языки, которые дробятся на отдельные искры и гаснут в восходящем потоке.

Огонь движется быстро у основания, а по мере продвижения вверх языки пламени двигаются все медленнее по мере охлаждения воздушного потока. Языки пламени непрерывно трансформируются, но в них должны быть участки, по которым можно следить за общим движением. Художник-аниматор помечает такие участки цветным крестиком или цветным карандашом, чтобы художник-фазовщик смог правильно выстраивать рисунки в последовательный ряд и находить места, где замыкаются циклы.

Скорость движения огня зависит от его размеров. Пламя представляет собой постоянно изменяющуюся массу, которая может то вырастать, то сокращаться, то менять форму. Вспышки необходимо делать более быстрыми, чем угасание.

Анимация капли. При падении жидкость обретает форму капли, которая при падении распадается на части. Когда нижняя граница капли соприкасается с поверхностью, брызги отскакивают во все стороны. Они не могут подскочить вверх, так как сверху все еще падает оставшаяся часть капли. Если скорость отскока брызг достаточно высока, то они, отскакивая от центра, образуют новые, более мелкие капли. Если скорость недостаточна, то они просто стекаются обратно. В зависимости от скорости падения первоначальной капли эта последовательность может повториться несколько раз, пока капли не лишатся энергии и не растекутся по поверхности. Брызги изображаются в виде растянутых капель.

Падающий в воду объект. Пока объект падает в воду, он пронзает ее поверхность и вызывает всплеск вокруг своих внешних границ. Дальше всплеск распадается на отдельные капли и расходится кругами по поверхности воды. Одновременно с этим в воздух поднимается столбик воды, вызванный падением предмета. Когда столбик воды достигает определенной высоты, он теряет энергию, к тому же на него действует сила тяжести. Столбик тоже распадается на отдельные брызги и сливается вместе с фонтаном. Вода на самом верху фонтана обладает наибольшей энергией и когда у воды, находящейся внизу фонтана кончается энергия, в воздухе остается часть воды, которая под действием силы тяжести падает в воду. При этом падающие капли могут вызвать новые всплески.

Пуск водяной струи под давлением. Вода, как и любое физическое тело, обладает силой инерции. Но каждая частица воды движется самостоятельно. Пример – рисунок. Пущенная под давлением вода летит по той же траектории, что и мяч. При изменении направления струи часть движется по прежней траектории, а следующие потоки воды летят уже по новой траектории.

При анимации не обязательно прослеживать каждую каплю. Достаточно выделить несколько участков и последовательно перемещать их в направлении движения всей массы. Желательно еще, чтобы соседние фазы движения воды частично перекрывали друг друга. Это создает визуальную связь между фазами, а следовательно, и ощущение непрерывности движения. Вначале струя движется гораздо быстрее, чем в конце, и масса ее к концу должна распадаться на капли.

Волны вокруг объектов, погруженных в воду. Они имеют форму неровных кругов, которые расходятся, разрываются на части и гаснут. Чтобы сделать такую анимацию циклической, можно двумя способами:1) циклически фазовать один круг в следующий, на месте первого рисовать новый;

2) фазовать не к следующему кругу а через один, тогда движение воды будет выглядеть более мягким и не столь механистичным.

2. Композиция кинокадра. Элементы и способы его построения.

Законы композиции основаны на законах восприятия, которые работают на подсознательном уровне. Задачей композиции является создание на ограниченной прямоугольной плоскости определенным образом организованного пространства, которое подсознательно будет восприниматься как комфортное. Главными условиями комфортности являются следующие требования: 1. Первое - это то чтобы ясно читалось, что есть фон, а что - фигуры на нем. 2. Второе - композиция должна восприниматься как единое целое. Для этого ее выстраивают относительно единого узла, называемого композиционным центром.

Способы выделения композиционного центра:

а) Выделение части фона в качестве композиционного центра.

Это - фон внутри фигур.

б) Выделение элемента в качестве композиционного центра по признаку размера.

Крупный элемент взял на себя роль композиционного центра картинки.

в) Выделение группы взаимосвязанных элементов в качестве композиционного центра

Геометрический центр в пространстве определить легко - достаточно провести две диагонали и точка их пересечения как раз и будет геометрическим центром.

выводы: первый - композиционный центр и геометрический могут и не совпадать, второй - роль композиционного центра может взять на себя не только наиболее больший по размеру элемент, но и группа элементов, определенным образом связанных между собой или даже фон. Композиционный центр — центр, позволяющий управлять вниманием зрителя.

Сюжетный центр – центр, содержащий главный или важный элемент. Смысловой и геометрический центры должны быть связаны, но могут не совпадать.

Геометрические формы: выделяют главный элемент, объединяют элементы, вносят определенный настрой (символику)

Прямые линии – покой, угловатые и вертикальные – динамичность.

Композиция в движении означает умение запечатлеть пространство и время, подсознательная последовательность разглядывания элементов изображения. Соотношение фона и фигуры. Перспектива, как способ изображения предметов и пространства. Яркость влияет на массу (соотношение фигуры и фона).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]