Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Вопрос 1

.doc
Скачиваний:
13
Добавлен:
15.04.2015
Размер:
44.03 Кб
Скачать

1. Анимация. Этапы производства анимационного фильма: их последовательность и краткая характеристика.

Слово анимация (от лат. anima – «душа») в буквальном смысле означает «одушевление». Художник-аниматор должен «не просто оживить рисунок, а вдохнуть в него душу, сотворить личность» (Ф. Хитрук). В нашей стране прочно устоялся термин мультипликация (от лат. multicipato – размножение), произошедший от особенности технологии создания мультфильмов (на один десятиминутный фильм требуется около 15 тысяч рисунков).

Этапы создания анимационного фильма

1. Определяется предварительная история (сюжет) и/или пишется сценарий.

2. Дизайн персонажа. Происходит в несколько этапов.

Облик персонажа зависит от выбранной техники анимации, от меры обобщения, от индивидуальной изобразительной манеры главного художника и т.д. можно выделить следующие этапы разработки персонажа:

а) выполнение эскизов с натуры, поиск силуэта и пропорций персонажа. Если в фильме участвуют несколько персонажей, то они должны иметь по крайней мере различные силуэты;

б) стилизация, разработка типажа;

в) уточнение облика персонажа: поиск индивидуальных особенностей движения, разработка мимики и жестов. Большой вклад в разработку персонажа вносит раскадровка фильма: в ней персонаж показывается в движении, в своем естественном окружении, во взаимодействии с окружающей средой и другими персонажами. На этапе создания раскадровки образ персонажа зачастую приходит к своему окончательному варианту;

г) доработка персонажа, создание модельных листов, образцов облика со всех сторон, проработка конструкции персонажа и т.д.;

д) создание цветовой модели персонажа.

3. Создание раскадровки. Раскадровка (или графический сценарий фильма) – это серия рисунков, создаваемая с целью предварительной визуализации кино- или анимационного фильма. Задача раскадровки – предварительное планирование и развитие истории. Для небольшого фильма можно не писать подробного сценария, достаточно выполнить раскадровку. Кроме того, некоторые шутки, действия практически невозможно описать, но можно представить в виде раскадровки. Раскадровка определяют действие посредством набросков отдельных кадров, которые часто сопровождаются текстом, который описывает происходящее действие. Кадры раскадровки последовательно нумеруются.

4. Создание компоновочных планов.

Компоновочные планы создаются как минимум по одному на каждую сцену в отдельности. Два и более компоновочных плана используются в тех случаях, когда фон сцены является панорамой. На компоновочном плане соединяются вместе рисунки фонов и персонажей, он бывает полезен, чтобы оценить сочетаемость персонажей между собой и с фоном сцены. В отличие от раскадровок, компоновочные планы как правило раскрашиваются.

5. Планирование диалогов и запись звука. Звук записывается до начала работы над фильмом. Чтобы синхронизировать движение рта персонажа и его речь, а так же выполнить анимацию, в которой каждое движение персонажей подчеркивается музыкальной фонограммой, аниматоры должны получить звуковые дорожки еще до тех пор, как будут созданы первые ключевые кадры.

6. Расчет тайминга.

Тайминг понимается в двух разных смыслах: продолжительность сцены (эпизода, фильма), измеряемая в секундах, а так же детальный расчет движения во времени и в пространстве. Общий тайминг фильма рассчитывается режиссером всегда до начала работы над фильмом во время написания сценария.

После того, как режиссер провел общий тайминг всего фильма, он приступает к детальному расчету времени по отдельным сценам. Режиссер определяет положение во времени ключевых моментов движения, занося эти данные вначале в тактовый лист (см. лекции), а затем заполняет столбец «действие» режиссерского листа. Дальнейший расчет тайминга (как расчет движения во времени и пространстве) выполняет художник-аниматор.

7. Создание демонстрационного листа и аниматика

Работа над демонстрационным листом – это сбор информации о каждом кадре (звуковая дорожка, движение камеры, другие составляющие элементы).

Аниматик – это черновой, упрощенный вариант анимации, выполненный любым способом. В традиционной анимации аниматик – это многократно повторенные кадры раскадровки (на то количество времени, которое они представляют). В компьютерной анимации это чаще всего анимированные раскадровки, соединенные с репликами персонажей, то есть грубая версия будущего анимационного фильма. Цели создания аниматика:

- точная оценка развития сюжета во времени;

- рассчитать длительность каждой сцены в секундах и кадрах.

Аниматики создаются для всех полнометражных мультиков, рекламных роликов, короткометражек. Это улучшает анимацию, экономит время, дает предварительную оценку работе.

8. Разбивка звука – разбивка звуков на слоги и фонемы. В традиционной анимации это сложная задача. В некоторых современных программных пакетах двумерной анимации эта работа выполняется автоматически. Недостаток – не делают различий между громким и тихим голосом (а на картинке должно выглядеть так – при тихом звуке практически не движется рот, при громком – нарочито отчетливая артикуляция). Перед синхронизацией треки разбивают на сцены. Все реплики одного персонажа должны быть в одной отдельной дорожке.

9. Прорисовка ключевых фаз сцен (компоновок).

В независимости от того, в традиционной технике или с применением компьютерных программ создается фильм, этот этап занимает важное место в процессе создания фильма.

10. Работа с фоновыми изображениями.

Чаще всего фоны рисуют отдельно в растровом редакторе. Иногда рисуются и сканируются. При отрисовке фонового изображения на компьютере часто сканируют карандашный эскиз, который служит схемой для окончательного рисунка. При создании фона нужно следить за сочетаемостью цветов фона, персонажей и обстановки. Многие аниматоры и целые анимационные студии используют цветовые ключи (цветные наброски сцен), чтобы прослеживать используемые группы цветов для всего фильма. Персонажи не должны сливаться с фоном, не надо их раскрашивать в цвета, схожие с цветом фона.

Часто прибегают к анимации фона (так называемая неперсонажная анимация), при этом оживление окружающей среды слегка преувеличивают (иначе его можно будет просто не заметить). Сцены без такой анимации выглядят довольно-таки уныло.

11. Отрисовка промежуточных кадров (фаз).

Между ключевыми кадрами располагается от 0 до 12 промежуточных. Главный аниматор помечает на ключевых кадрах, где следует помещать промежуточные по отношению к основному. Не все промежуточные рисунки должны быть посередине между ключевыми (показать пример – падающий по параболе мяч). При ограниченной анимации использование промежуточных кадров сведено к минимуму, персонаж «скачет» от одной ключевой позы к другой, двигаются только одна часть персонажа (рот, рука…).

В компьютерной анимации промежуточные фазы могут быть получены путем трансформации формы или движения и, разумеется, могут быть созданы вручную.

12. Очистка

Чистовики – это окончательные рисунки, готовые к сканированию. Все линии замкнуты (для дальнейшего раскрашивания). Линии одной толщины, текстуры – на всех рисунках. Чистовики прогоняют на устройствах для карандаш-теста (чтобы определить, какие кадры были пропущены при чистке).

Карандаш-тест – быстрая проверка готового материала, как он будет выглядеть в движении. Эти тесты позволяют аниматорам следовать расчетному времени сцены, выявить недостатки на раннем этапе. Карандаш-тесты выполняются периодически, по мере готовности сцен фильма.

В традиционной анимации после того, как все чистовики закончены, рисунки переводят на целлулоидную пленку. Однако процесс очистки имеет большое значение и в компьютерной анимации. Программы двумерной анимации являются векторными, а векторные рисунки являются наборами команд. Чем меньше команд, тем быстрее отображается рисунок на экране. При большом количестве описаний (примитивов) работа с векторными рисунками осложняется. При сохранении анимации в векторном формате возможна ситуация, когда не все содержимое кадра будет успевать прорисовываться с заданной частотой смены кадров. Поэтому векторные рисунки оптимизируются (удаляются невидимые штрихи, контуры сливаются в единые и т. д.).

13. Сканирование. Многие программы для анимации позволяют сразу отсортировывать сканированные изображения по эпизодам, сценам и кадрам, автоматически создавать режиссерский лист (при правильной нумерации рисунков). В традиционной анимации на этом этапе рисунки-чистовики переводились на целлулоидную пленку.

14. Раскрашивание.

С появлением профессиональных пакетов для двумерной анимации появилась возможность сохранять качество карандашных рисунков в готовом проекте, при этом уже отсутствует ограничение на количество слоев и цветов.

В традиционной анимации на целлулоидную пленку можно было нанести только один цвет за раз. Следующий цвет можно было наносить только после полного высыхания пленки.

15. Добавление движения камеры и спецэффектов

Для перемещения камеры рисунки фона должны быть выше и/или шире угла обзора камеры. Спецэффекты: тени, подсветка, тонирование и др.

16. Окончательный композинг изображений (рендеринг), преобразование в конечный формат.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]