
- •И.Н. Слинкина
- •Оглавление
- •Вопросы к блокам по курсу «Исследование операций» Блок 1
- •Блок 1.
- •1.1. Предмет и задачи исследования операций
- •1.2. Основные понятия и принципы исследования операций
- •1.3. Математические модели операций
- •1.4. Понятие линейного программирования
- •1.5. Примеры экономических задач линейного программирования. Задача о наилучшем использовании ресурсов
- •1.6. Примеры экономических задач линейного программирования. Задача о выборе оптимальных технологий
- •1.7. Примеры экономических задач линейного программирования. Задача о смесях
- •1.8. Примеры экономических задач линейного программирования. Транспортная задача
- •1.9. Основные виды записи задач линейного программирования
- •1.10. Способы преобразования
- •1.11. Переход к канонической форме
- •1.12. Переход к симметричной форме записи
- •Блок 2.
- •2.1. Геометрическая интерпретация задачи линейного программирования
- •2.2. Решение задач линейного программирования графическим методом
- •2.3. Свойства решений задачи линейного программирования
- •2.4. Общая идея симплексного метода
- •2.5. Построение начального опорного плана при решении задач линейного программирования симплексным методом
- •2.6. Признак оптимальности опорного плана. Симплексные таблицы
- •2.7. Переход к нехудшему опорному плану.
- •2.8. Симплексные преобразования
- •2.9. Альтернативный оптимум (признак бесконечности множества опорных планов)
- •2.10. Признак неограниченности целевой функции
- •2.11. Понятие о вырождении. Монотонность и конечность симплексного метода. Зацикливание
- •2.12. Понятие двойственности для симметричных задач линейного программирования
- •3.1. Несимметричные двойственные задачи
- •3.2. Открытая и закрытая модели транспортной задачи
- •3.3. Построение начального опорного плана. Правило "Северо-западного угла"
- •3.4. Построение начального опорного плана. Правило минимального элемент
- •3.5. Построение начального опорного плана. Метод Фогеля
- •3.6. Метод потенциалов
- •3.7. Решение транспортных задач с ограничениями по пропускной способности
- •3.8. Примеры задач дискретного программирования. Задача о контейнерных перевозках. Задача о назначении
- •3.9. Сущность методов дискретной оптимизации
- •3.10. Задача выпуклого программирования
- •3.11. Метод множителей Лагранжа
- •3.12. Градиентные методы
- •4.1. Методы штрафных и барьерных функций
- •4.2. Динамическое программирование. Основные понятия. Сущность методов решения
- •4.3. Стохастическое программирование. Основные понятия
- •4.4. Матричные игры с нулевой суммой
- •4.5. Чистые и смешанные стратегии и их свойства
- •4.6. Свойства чистых и смешанных стратегий
- •4.7. Приведение матричной игры к злп
- •4.8. Задачи теории массового обслуживания. Классификация систем массового обслуживания
- •4.9. Потоки событий
- •4.10. Схема гибели и размножения
- •4.11. Формула Литтла
- •4.12. Простейшие системы массового обслуживания
- •2. Одноканальная система массового обслуживания с неограниченной очередью.
- •Список рекомендуемой литературы
4.4. Матричные игры с нулевой суммой
Теория игр занимается разработкой различного рода рекомендаций по принятию решений в условиях конфликтной ситуации. Формализуя конфликтные ситуации, их можно представить как игру двух, трех и более игроков, каждый из которых преследует цель максимизации прибыли за счет других игроков.
Определение 1: Теория игр – это раздел математики, занимающийся выработкой оптимальных правил поведения для каждой стороны, участвующей в конфликтной ситуации.
Определение 2: Совокупность правил, однозначно определяющих последовательность действий стороны в конкретной конфликтной ситуации, есть стратегия.
Определение 3: Под игрой понимается совокупность предварительно оговоренных правил и условий.
Определение 4: Частичная возможная реализация правил игры называется партия.
Если n партнеров (игроков) участвуют в данной игре, то основной вопрос теории игр заключается в следующем: как должен вести себя j-ый партнер для достижения наиболее благоприятного для себя исхода?
В
конце партии каждый игрок получает
сумму
(
),
которую будем называть выигрышем. При
этом подразумевается, что каждый игрок
пытается свой выигрыш максимизировать.
Числа
(
)
могут быть положительными, отрицательными
и равными 0. Если выигрыш – число
положительное, то игрок выиграл партию.
Если выигрыш – отрицательный, то
проиграл. Если выигрыш равен 0 – ничья.
В
большинстве случаев мы будем иметь дело
с играми с нулевой суммой, т.е.
.
В этих играх сумма выигрыша переходит
от одного игрока к другому, не поступая
из дополнительных источников.
Определение 5: Игры, в которых участвуют два игрока, называются парными, а с большим числом игроков – множественными.
Определение 6: Принятие игроком того или иного решения в процессе игры и его реализация называется ходом.
Ходы могут быть личные (ход выбран сознательно) и случайные (ход выбран на основании метода случайного выбора).
В зависимости от количества стратегий игры делятся на конечные и бесконечные. В конечной игре каждый игрок имеет конечное число стратегий, в бесконечной – бесконечное.
В зависимости от взаимоотношений игроков игры делятся на кооперативные, коалиционные и бескоалиционные. Если игроки не имеют право вступать ни в какие соглашения, то игра будет бескоалиционная. Если же они имеют право вступать в коалиции – коалиционные. Кооперативная игра – это игра, в которой заранее определены все коалиции.
В зависимости от функции выигрыша игры делятся на матричные, непрерывные, выпуклые и т.д. Мы будем рассматривать матричные игры.
Пример 1: Игра "орел – решка". Играют два игрока. Каждый игрок выбирает одну из сторон монеты: орел или решку. По очереди они бросают монету. Выигрывает тот, кто угадал выпавшую сторону монеты.
Пример 2: Игра "в три пальца". Играют два игрока. Оба игрока одновременно и независимо друг от друга показывают один, два или три пальца. Если общее количество пальцев число четное, то эту сумму выигрывает первый игрок, если нечетное, то ее выигрывает второй игрок.
В
общем случае матричная игра задается
прямоугольной матрицей размером mn.
Номер i-ой
строки соответствует номеру стратегии
,
применяемой первым игроком. Номерj-ого
столбца соответствует стратегии
,
применяемой вторым игроком. Описанная
игра однозначно определяется матрицей:
.
Каждый
элемент
матрицы является действительным числом
и представляет собой сумму выигрыша,
уплачиваемую вторым игроком первому,
если первый игрок выбирает строку,
соответствующуюi-той
строке, а второй игрок – j-тому
столбцу.
Матричную игру часто записывают в развернутой форме в виде таблицы, которую называют платежной матрицей:
|
|
… |
|
… |
|
|
|
… |
|
… |
|
|
… |
… |
… |
… |
… |
|
|
… |
|
… |
|
|
… |
… |
… |
… |
… |
|
|
… |
|
… |
|
Каждый игрок выбирает для себя наиболее выгодную стратегию. При этом первый игрок стремится выигрыш максимизировать, а второй – минимизировать проигрыш. В связи с этим вводятся понятия нижней и верхней цены игры.
Определение 7: Нижней чистой ценой игры (максимином) называется число α, определяемое по формуле:
.
Определение 8: Верхней чистой ценой игры (минимаксом) называется число β, определяемое по формуле:
.
Определение 9: Стратегии игроков, соответствующие максимину (минимаксу), называются максиминными (минимаксными).
Пример 3: Найти максиминную и минимаксную стратегии игроков в матричной игре:
Решение.
|
|
|
|
|
|
|
2 |
-3 |
4 |
5 |
-3 |
|
3 |
7 |
8 |
4 |
3 |
|
5 |
1 |
3 |
7 |
1 |
|
4 |
6 |
2 |
9 |
2 |
|
5 |
7 |
8 |
9 |
3 5 |