Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Грачёва Методические указания ПАГ_ДИиМ.doc
Скачиваний:
81
Добавлен:
09.04.2015
Размер:
2.64 Mб
Скачать

Создание тени

Для применения тени к какому-либо объекту применяют эффект Drop Shadow.

Чтобы создать тень, на палитре Timelineщёлкаем мышью по кнопке “+”, и в открывшемся диалоговом окнеNew Elementsвыбираем пунктDrop Shadow Effect(рис. 35):

Рис. 35. Диалоговое окно NewElements

На палитре Timelineпоявляется новый слойDrop Shadow-Effect. Перетаскиваем мышью слойtree, к которому будет применяться эффект тени, на слой DropShadow-Effect(рис. 36). На рабочей области появится тень, повторяющая контуром исходный объект.

Рис. 36. Слой DropShadow-Effectс прикреплённым к нему слоемtree

Чтобы управлять размерами и направлением тени, щёлкнем мышью по кнопке Selectна панелиSceneplanning Tools и выделим слойDropShadow-Effect. Слева от тени появится управляющий элемент (рис 37).

Рис. 37. Управляющий элемент тени

С помощью контрольных точек этого управляющего элемента можно перемещать тень относительно объекта, удлинять или укорачивать и даже отражать относительно самой себя. Контрольная точка, имеющая вид кружка, отвечает за перемещение объекта, с помощью остальных трёх точек объект можно масштабировать.

Если по сюжету мультфильма тень нужно анимировать, необходимо создать новый пег и привязать к нему слой DropShadow-Effect. Расставляя ключевые кадры на слоеpeg, с помощью инструментов панелиSceneplanning Tools можно управлять её движением.

Костевая анимация

Вначале нарисуем персонажа (рис. 38).

Рис. 38. Персонаж для костевой анимации

Для такого вида анимации созданного персонажа нужно разделить на «кости» (движущиеся части) и распределить их на разных слоях.

В рабочем пространстве Drawingсоздаём новые слои для каждой «кости», называя их согласно фрагменту персонажа (например, слой для головы –Head, для туловища –Body,для левой ноги –Left leg и т.д.). После этого переносим на эти слои соответствующие им фрагменты тела персонажа. Чем больше таких частей, тем сложнее будет итоговая анимация и тем эффектней она будет потом. Результат этой работы показан на рис. 39.

Рис. 39. Слои, полученные после разделения персонажа на «кости»

В рабочем пространстве Scene Planningсоздаём пег. Теперь необходимо создать иерархию из слоёв, на которых расположены части тела персонажа. В результате слои будут не только сгруппированы, но изависимыдруг от друга.

Перетаскиваем мышью на слой pegслойbody(он будетглавным). Далее привязываем к слоюbodyс помощью перетаскивания слоиhead, слои с верхними частями рук и ног (эти слои будутзависимыотbody). К этим слоям привязываем слои с кистями рук и ступнями (см. рис. 40):

Рис. 40. Иерархия слоёв

Теперь, если повернуть у персонажа правую руку (rightarm), вслед за ней повернётся и правая кисть (righthand), поскольку этот слой зависим от слояrightarm.

Перед началом анимации необходимо правильно расставить оси вращения частей тела. Для этого на панели Sceneplanning Tools щёлкаем по кнопкеRotate, и перемещаем оси вращения (Pivot points, обозначены зелёными точками) на суставы, в которых части тела будут поворачиваться (рис. 41). Коричневая точка на окружности показывает угол поворота элемента (рис. 42).

Рис. 41. Расположение Pivotpointна суставе персонажа

Рис. 42. Поворот ноги персонажа

Для создания анимации выделяем первые кадры всех слоёв с фрагментами тела персонажа и первый кадр фона. В контекстном меню выбираем пункт Extend Exposureи задаём нужное количество кадров. Переключившись на инструментMotion на панелиScene Planning Toolsвыделяем на слоеpegпервый кадр и делаем его ключевым, затем делаем ключевым последний кадр пега.

После этого, расставляя ключевые кадры на слоях и используя различные инструменты панели Scene Planning Tools, можно перемещать и вращать фрагменты тела персонажа (рис. 43).

Рис. 43. Анимация «костевого» персонажа