Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Безлобенко 1.docx
Скачиваний:
55
Добавлен:
01.04.2015
Размер:
283.72 Кб
Скачать

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ

ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ЭКОНОМИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

КАФЕДРА МАРКЕТИНГА

Отчет по практическим занятиям

Тема № 1 “ Изучение модели потребительского поведения на примере рынка игровых приставок”

Дисциплина: «Поведение потребителей»

Выполнил:

судент Безлобенко В.Г.

группа М-310

Проверила:

Погребова О.А.

САНКТ-ПЕТЕРБУРГ

2014 Вводная часть

Рассмотрим модель поведения потребителя на примере товара- игровые приставки .

Как известно, на рынке игровых консолей всего лишь три продавца (Sony, Microsoft, Nintendo), оборот которых сопоставим. Поэтому разумно будет предположить, что это олигополия. Первая характерная черта олигополии выполнена: «немногочисленность фирм в отрасли». Это правда. Следующей чертой являются «высокие барьеры для вступления в отрасль». Для начала, чтобы выйти на рынок игровых приставок, необходимым технологии, новые и, скорее всего, дорогие. Маловероятно, что компания-«новичок» может себе такое позволить, когда на рынке присутствуют три крупнейшие корпорации мира и компания, уже больше 100 лет производящая игры и буквально являющаяся основателем игровой приставки как жанра. Также, разумеется, патентная монополия является барьером входа в отрасль. Крайне тяжело начать с нуля, при этом ничего ни у кого не позаимствовав. Барьеры для вступления в отрасль, однако в своем анализе мы рассмотрим и фирму-новичек Ouya. Осталась последняя черта: «Всеобщая взаимосвязь». Существуют поколения игровых приставок, т.е. консоли выходят примерно в одно время; цена на них приблизительно одинакова. Соотношение продаж консолей в какой-то момент остановилось и с тех пор почти не меняется. Потому что не бывает такого, чтобы Microsoft сказал, что теперь нам не нужны контроллеры и пульты вообще, а Sony бы в ответ было нечего предложить. Участники рынка не могут допустить усиления одного представителя, поскольку естественным образом соотношения не вернуться, придется лишь еще больше тратиться затем на технологии. Так что, конечно, взаимосвязь есть, и она играет ключевую роль в формировании и цены, и спроса, и предложения. Таким образом мы выяснили, что рынок игровых консолей представляет собой олигополию.

Теперь следует подкрепить наши доводы реальными показателями, цифрами и примерами. (Данные из исследования Mail.ru Group “Игровой рынок России 2013”)

Продано консолей в России за 2012-2013 год

Xbox 360

160000

Wii

230000

PlayStation 3

110000

Итого

500000

Описание целевого сегмента

Разделение рынка на определенные потребительские группы, обладающие схожими характеристиками, для изучения их реакции на предлагаемые товары крайне важно для успешной реализации бизнес стратегий компании.

Целевой сегмент пользователей игровыми приставками: (Данные из исследования Mail.ru Group “Игровой рынок России 2013”)

Также по семейному положению, наиболее частыми покупателями игровых консолей оказались женатые/замужние люди- 44%, следом холостые/идут живущие с родителями- 26%

Характеристика игровой приставки как товара

Игровая приставка относиться к товарам длительного использования и предварительного выбора, следовательно:

  • покупатель предъявляет повышенную требовательность как к товару так и к обслуживаю.

  • приобретение игровой приставки- событие редкое, поэтому клиент крайне внимателен ко всем факторам и боиться допустить малейшую ошибку.

  • цена на приставки-один из ограничивающих факторов покупки, поэтому клиент всегда делает свой выбор осознанно, ориентируясь на будущее. (Кака повлияет такая трата на мое финансовое положение).

Процесс покупки игровой приставки-это сложный выбор, так как клиент стараеться учитывать множество факторов и характеристик данного товара и по ним, в совокупности, определить наилучший товар для себя. Покупка приставки чаще происходит индивидуально.

Процесс принятия решени о покупке игровой приставки растянут во времени и состоит из следующих этапов:

  1. Осознание потребности и выявление мотивов покупки

  2. Поиск информации

  3. Оценка моделей игровых приставок

  4. Выбор места покупки товара

  5. Выбор модели игровой приставки

  6. Оценка купленного товара

  7. Разработка общей модели поведения потребителей.