Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекции_2_семестр.doc
Скачиваний:
135
Добавлен:
28.03.2015
Размер:
3.26 Mб
Скачать

Содержание

1. Основные понятия объектно-ориентированного программирования 3

1.1. Объекты 3

1.2. Классы объектов 3

1.3. Три основных принципа ООП 4

1.4. Событийный механизм управления 4

1.5. Структура приложения разработанного с использованием ООП 5

1.6. Этапы создания приложений 5

2. Интегрированная среда разработки приложений 6

2.1. Структура проекта Delphi 9

2.2. Общая организация программы в Delphi 10

2.3. Структура главного файла проекта *.dpr 10

2.4. Структура модуля приложения Delphi *.pas 11

2.5. Структура событийной процедуры 12

2.6. Создание, компиляция и сохранение проекта 12

2.7. Основные общие свойства компонентов Delphi 13

2.8. Основные общие методы объектов Delphi 14

2.9. Основные события объектов Delphi 14

2.10. Краткая характеристика компонентов, используемых при создании простых приложений 15

3. Основы программирования в Delphi 18

3.1. Основные элементы алгоритмического языка 18

3.2. Типы данных 19

3.3. Выражения и операции 21

3.4. Стандартные подпрограммы 23

3.5. Операторы 23

3.6. Простые операторы 24

3.7. Структурные операторы 24

3.8. Организация ввода-вывода данных 29

3.9. Подпрограммы пользователя 31

3.10. Структурированные типы данных 33

3.11. Массивы 33

3.12. Строки 35

3.13. Файлы 37

3.14. Текстовые файлы 38

4. Пакеты прикладных программ 41

5. Обработка текстовых данных 42

5.1. Текстовые редакторы и текстовые процессоры 42

5.2. Форматы текстовых файлов 51

5.3. Автоматизация ввода информации в компьютер 51

5.4. Автоматический перевод документов 53

5.5. Работа с гипертекстовыми документами 54

6. Обработка числовых данных 55

6.1. Электронные таблицы 55

6.2. Аналитические методы обработки числовых данных 76

7. Обработка графических данных 81

7.1. Компьютерная графика 81

7.2. Виды компьютерной графики 81

7.3. Растровая графика 81

7.4. Векторная графика 82

7.5. Соотношение между векторной и растровой графикой 83

7.6. Фрактальная графика 83

7.7. Основные понятия компьютерной графики 84

7.8. Классы программ для работы с растровой графикой 88

7.9. Основные понятия векторной графики 91

7.10. Свойства объектов векторной графики 91

8. Информационно-поисковые системы и их классификация 93

8.1. Информационные единицы баз данных 93

8.2. Модели данных 94

8.3. Классификация баз данных 95

8.4. Этапы проектирования баз данных 96

8.5. Нормализация таблиц при проектировании базы данных 98

8.6. СУБД Microsoft Access 98

9. Компьютерные сети 102

9.1. Основные характеристики и классификация компьютерных сетей 102

9.2. Основные характеристики сетей 103

9.3. Топология сетей 103

9.4. Архитектуры сетей 106

9.5. Модель взаимосвязи открытых систем 106

9.6. Сетевое оборудование 107

10. Глобальная компьютерная сеть Internet 109

10.1. История развития Internet 109

10.2. Структура и принципы работы Интернет 109

10.3. Адресация в Интернет 110

10.4. Базовые протоколы Интернет 110

10.5. Прикладные протоколы и службы Интернет 111

10.6. Унифицированный указатель ресурса Интернет (URL) 111

10.7. Соединение с провайдером 111

10.8. Сервисы Интернет 112

10.9. Поиск информации в Интернет 115

10.10. Сетевой этикет 117

11. Методы защиты информации и сведений, составляющих государственную тайну 119

11.1. Компьютерные вирусы и их классификация 120

11.2. Средства защиты от вирусов 122

11.3. Разработка политики информационной безопасности 123

11.4. Технические, организационные и программные средства обеспечения сохранности и защиты от несанкционированного доступа 124

11.5. Криптография 129

  1. Основные понятия объектно-ориентированного программирования

В объектно-ориентированном программировании (ООП) главной отправной точкой при проектировании программы является не процедура, не действие, а объект.

Программа, построенная на принципах ООП, – это не последовательность операторов, не некий жесткий алгоритм, а совокупность объектов и способов их взаимодействия. Обмен информацией между объектами происходит посредством сообщений.

    1. Объекты

Объект. Назовем объектом понятие, абстракцию или любой предмет с четко очерченными границами, имеющий смысл в контексте рассматриваемой прикладной проблемы. Все объекты можно идентифицировать, между объектами можно установить отношение тождества (два Сидоровых Ивана – это разные люди, но они студенты одной группы).

Свойства. Свойства – перечень параметров объекта, которые определяют внешний вид и поведение объекта, выделяют уникальные особенности каждого экземпляра. К свойствам относятся: имя, тип, значение, цвет, размер и др. Состояние – совокупность всех свойств данного объекта.

Методы. Метод – это некоторое действие (операция), которое можно выполнять над данным объектом или команда, которую может выполнять объект. В результате с объектом что-то происходит, например он меняет местоположение, цвет, удаляется с экрана, перемещается в другое место.

События. Каждый объект способен реагировать на определенные события – это разновидность свойства объекта. События – сигналы, формируемые внешней средой, на которые объект должен отреагировать соответствующим образом. Для каждого объекта определено множество событий, на которые он может реагировать. Средой взаимодействия объектов являютсясообщения, генерируемые в результате наступления различных событий. События наступают в результате действий пользователя (перемещен курсор, нажата кнопка мыши или клавиша на клавиатуре), а также в результате работы самих объектов. При возникновении события производится его обработка с помощьюобработчика событий. Обработчики событий могут обращаться к методам и свойствам объекта. Для конкретных объектов могут быть определены обработчики каких-то из событий, которые и определяют реакцию данного объекта.

Таким образом, объект можно определить как совокупность свойств и методов, а также событий, на которые он может реагировать.

    1. Классы объектов

Классомназывают особую структуру, которая выступает в качестве объектного типа данных, а объект – это конкретный экземпляр класса.

Каждый конкретный класс имеет свои особенности поведения и характеристики (свойства, методы, события) определяющие этот класс. Классы имеют иерархическую структуру. Наивысший уровень структуры – самый общий и самый простой, каждый последующий уровень более специфический и менее общий. Например,

Класс «Геометрический объект»

Класс «Объемный»

Класс «Плоский»

Класс «С вершинами»

Класс «Без вершин»

Класс «Окружность»

Класс «Эллипс»

Если характеристика уже однажды определена для более высокого уровня, то все уровни, расположенные ниже имеют ту же характеристику (если уж определена окружность, понятно, что вершин у нее нет). Таким образом, классы-наследники могут наследовать характеристики классов-родителей.