Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

01 введение

.pdf
Скачиваний:
11
Добавлен:
27.03.2015
Размер:
274.03 Кб
Скачать

01 – 1

Новосибирский государственный технический университет Кафедра автоматизированных систем управления

ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Курс лекций

Автор – Шахмаметов Рашид Ганиевич

Новосибирск

2013

01 – 2

Объем учебной работы

Лекции

- 38

час.

Практические

- 19

ч.

Лабораторные

- 36

час.

Курсовая работа

 

 

Экзамен

 

 

01 – 3

ВВЕДЕНИЕ В ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ (ООП)

1.1.Сущность ООП

1)Естественный процесс восприятия окружающего мира человеком

Материальный мир Конкретные объекты Не-материальный мир Конкретные объекты

Конкретный объект (КО) СвойстваМетоды поведения

01 – 4

КО материального мира “Миша Иванов”

Свойства:

возраст – 6 месяцев, рост – 60 см, вес – 5 кг, цвет глаз – серый, цвет волос – русый, …

Методы поведения:

плакать, кушать, спать, ползать, моргать, …

КО не-материального мира “баба-яга”

Свойства:

возраст – вечность, число голов – 1, …

Методы поведения:

колдовать, наводить порчу, летать, …

01 – 5

2) Естественный процесс познания человека

ЭТАП 1.

Образы КО Обобщенный образ = Понятие

Понятия 1-й ур-нь абстракции

01 – 6

Понятие 1-го уровня абстракции

Множество образов конкретных собак =

{“Жучка”, “Рекс”, “Мухтар”, …}

Понятие = “собака”

Понятие Абстрактный объект (АО)

Абстрактный объект (АО) СвойстваМетоды поведения

01 – 7

АО “собака”

Свойства:

порода, возраст, рост, вес, длина шерсти, окрас, нрав, кличка, … Методы поведения:

кушать, спать, лаять, выть, вилять хвостом, играть, кусаться, сторожить, …

Экземпляры:

Жучка, Рекс, Мухтар, …

АО “нечистая сила”

Свойства:

возраст, число голов, число рогов, наличие шерсти, цвет кожи, … Методы поведения:

колдовать, наводить порчу, летать, устраивать шабаш, … Экземпляры:

Кащей Бессмертный, Змей Горыныч, …

01 – 8

ЭТАПЫ 2, 3, ….

Понятие 2-го уровня абстракции

Мн-во понятий 1-го уровня = {собака, кошка, корова, коза} Понятие = “домашнее животное”

СОЗНАНИЕ ЧЕЛОВЕКА =

{ неупорядоченное множество КО; древовидное множество АО } + механизм абстрактных рассуждений

01 – 9

3) ОО-модель разработки программ

Класс Экземпляр класса = Объект класса

Иерархия классов

Инкапсуляция

Наследование

Полиморфизм

Представление предметной

 

 

01 – 10

Организация данных приложения

области в сознании программиста

Образы

 

 

 

 

 

Классы

абстрактных

 

 

 

 

 

 

объектов (понятия)

 

Cn

 

 

Kn

 

 

Cn-1

Cn-1

 

Kn-1

Kn-1

 

 

 

 

 

 

 

C2

 

 

K2

 

 

C1

 

C1

K1

 

K1

Образы

I

I

 

E

E

Экземпляры

конкретных

 

классов 1-го

объектов

 

 

 

 

 

уровня (объекты)

 

 

Ci , Ki – понятие и класс i-го уровня абстракции

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]