Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ЛЕКЦИЯ 1.pdf
Скачиваний:
5
Добавлен:
21.03.2015
Размер:
1.43 Mб
Скачать

Основы моделирования

Раздел Geometry (Геометрия) командной панели позволяет создать 3D-тела. Группа Standard Primitives содержит простейшие 3D-примитивы.

Построение примитива осуществляется графически (основной способ, когда размеры получаются произвольно, затем на стадии создания объекта исправляются в свитке Parameters) либо предварительно заданными размерами (в свитке Keyboard Entry).

Всякому создаваемому объекту присваивается имя. Это правило 3dsMAX. Автоматически имя соответствует типу объекта. Например,

если строится параллелепипед (т.е. box), ему присваивается имя box001, затем box002, и т.д.

На стадии создания объекта или впоследствии, при его модифицировании, можно (и НУЖНО!!) задать другое имя, которое соответствует его назначению в сцене.

Исключением могут быть временно создаваемые объекты, или большая категория объектов, объединяемых в одну группу, которой и задается имя.

Правила выбора объектов. Чтобы приступить к графическому вы-

бору, на главной панели надо активизировать режим выбора объектов (Select Object), навести курсор на объект и выполнить щелчок. Выбранный объект выделяется белым габаритным контуром. Добавление выбранных объектов осуществляется с нажатой клавишей <CTRL>. Снятие выбора с объекта происходит щелчком с нажатой клавишей <ALT>. Чтобы полностью отменить выбор, надо щелкнуть на свободном месте.

Несколько объектов выбирается рамкой выбора, которая может иметь разную геометрию (по умолчанию прямоугольная рамка) и два типа выбора (Window/Crossing) по принципу полного/частичного захвата выделенных объектов.

Выбор объекта из списка очень полезен, когда сцена содержит большое количество объектов разного типа. Диалог позволяет отфильтровать список по типам объектов, найти нужный объект по имени, выбрать сразу несколько объектов, инвертировать выбор, скрыть или заморозить выделенные объекты, и т.п.

Послойное распределение объектов.

Послойное распределение объектов по слоям необходимо при загруженной сцене. Все операции выполняются командами панели Layers (Слои) или диалоговом

окне Manager Layers (Менеджер слоев). К стандартному слою под именем 0 добавляются новые слои, объекты легко перемещаются со слоя на слой, скрываются, замораживаются, и т.д.

Простейшие операции трансформации

К таким операциями относятся перемещение, вращение и масштаб. Появляющиеся символы координат (Gizmo) располагаются в опорной точке объекта (Pivot) и для каждой операции имеют свое изображение.

Режимы трансформации позволяют осуществлять изменение положения объекта свободно, с ограничением по одной или двум осям, с помощью ввода координат, расстояний, угловых или про-

центных приращений, наконец, при помощи привязки. Цвета осей всегда одинаковы (Х - красный, Y- зеленый, Z - синий).

При трансформации с ограничением по осям курсор помещается на ось, перемещение (вращение, масштаб) вдоль которой надо зафиксировать. Цвет зафиксированной оси желтый. Аналогично в фиксируется плоскость (желтый прямоугольник).

Точная трансформация осуществляется вводом координат (углов, процентов приращения) в соответствующих полях, расположенных под окнами проекций. Переключателем (расположен слева) назначается ввод в абсолютных или в относительных координатах.

Иначе ввод осуществляется в диалоговом окне трансформации (вызывается нажатием <F12> или щелчком правой кнопкой мыши по кнопке трансформации). Слева располагаются поля для ввода абсолютных значений, справа - относительных.