Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
спортивные игры.docx
Скачиваний:
51
Добавлен:
20.03.2015
Размер:
625.82 Кб
Скачать

Игры 1-4 класс

  1. Быстро по местам

Дети строятся в две колонны на расстоянии вытянутых вперед рук. После слов учителя «На прогулку!» играющие разбегаются по площадке в разные стороны. По второй команде «По местам!» они строятся на том же месте и в том же порядке, как и в начале игры. Побеждает колонна, сумевшая первой построиться правильно.

  1. Космонавты

Подготовка. По углам и сторонам зала чертят 5-8 больших треугольников - "ракетодромов". Внутри каждого "ракетодрома" рисуют 2-5 кружков - "ракет". И общее количество должно быть на 5-8 меньше, чем играющих. Сбоку каждого "ракетодрома" можно написать маршруты, например:

З-Л-З (Земля - Луна - Земля) З-М-З (Земля - Марс - Земля) З-Н-З (Земля - Нептун - Земля) З-В-З (Земля - Венера - Земля) З-С-З (Земля - Сатурн - Земля)

Играющие, взявшись за руки, в центре зала образуют круг.

Содержание игры. Дети идут по кругу и приговаривают:

Ждут нас быстрые ракеты Для прогулок по планетам. На какую захотим, На такую полетим! Но в игре один секрет: Опоздавшим - места нет!

Как только сказано последнее слово, все разбегаются по "ракетодромам" и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных "ракет".

Опоздавшие на "рейс" становятся в общий круг, а "космонавты", занявшие места, громко по 3 раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в "космосе". Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется.

Выигрывают те, кому удалось совершить три полёта.

Правила игры:

  1. Начинать игру - только по установленному сигналу руководителя.

  2. Разбегаться - только после слов: "Опоздавшим - места нет!"

  1. Совушка

Подготовка. Из числа играющих выбирается "совушка". Её гнездо - в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. "Совушка" в гнезде.

Содержание игры. По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.

Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков.

Правила игры:

  1. "Совушке" запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному - вырываться.

  2. После двух-трёх выходов "совушки" на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

  1. Кот идет

Для игры очерчивается площадка, в углу которой отмечается «дом кота», а по сторонам - «норы мышек». Роль кота играет ведущий, его выбирают с помощью считалки.

Игра начинается с присказки, которую произносит вожатый:

Мышки, мышки, выходите, Поиграйте, попляшите, Выходите поскорей, Спит усатый кот-злодей!

«Мышки» вылезают из «норок», приплясывают, бегают, повторяя хором слова:

Тра-та-та, тра-та-та, Нет усатого кота!

Но вот вожатый подает сигнал: «Кот идет!» Все «мышки». Должны тут же замереть на месте и не двигаться. «Кот» обходит «мышек» и забирает себе домой тех, которые шевельнулись. Смелые «мышки» за спиной «кота» могут двигаться, но должны замереть, если «кот» повернется к ним.

Вожатый говорит: «Кот ушел!», и «мышки» снова «оживают». Игра продолжается. «Кот» меняется через 2-3 повтора, его выбирают из непойманных «мышек».

  1. Отгадай, чей голосок

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: "Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем "скок, скок, скок" {эти слова произносит один человек), отгадай чей голосок". Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал "скок, скок, скок". Если это ему удается, он и говорящий меняются местами.

  1. Команда быстроногих

Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впередистоящих в колоннах проводится черта, на расстоянии 2 м от неё - линия старта. В 10-20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или по булаве. Первые игроки в колоннах встают на линию старта.

Содержание игры. Вариант 1.

По команде руководителя "Приготовиться, внимание, марш!" (или по другому условному сигналу) первые игроки бегут вперёд к стойкам (булавам), обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, первым перебежавший линию старта, приносит своей команде очко. Прибежавшие встают в конец своих колонн, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Также по сигналу они бегут до предмета, установленного против их колонны, огибают его и возвращаются обратно. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки.

Побеждает команда, получившая больше очков.

Правила игры:

  1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя.

  2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками.

  3. При беге с палочкой обязательно ударить ею три раза о предмет или об пол, громко считая.

  4. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны. Вариант 2. В игре можно использовать палочки. Каждый игрок, находящийся на старте, держит палочку. Добежав до стойки, он три раза ударяет ею о стойку или об пол и возвращается обратно. Пробежав линию старта, игрок отдаёт палочку следующему.

  1. Заяц без логова

Количество игроков: любое

Дополнительно: нет

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - логово зайца. Выбираются двое водящих - заяц и охотник. Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в логово, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем и убегает от охотника.

Если охотник» осалит зайца, то они меняются ролями.

  1. Бездомный заяц

Количество игроков: любое

Дополнительно: нет

Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки – зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он стает бездомным, и охотник будет за ним охотиться.

Как только охотник поймает зайца, он сам стает зайцем, а бывший заяц – охотником.

  1. Караси и щука

Подготовка. На одной стороне площадки находятся "караси", на середине "щука".

Содержание игры. По сигналу "караси" перебегают на другую сторону. "Щука" ловит их. Пойманные "караси" (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперёк площадки, образуют сеть.

Теперь "караси" должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). "Щука" стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных "карасей" будет восемь-девять, они образуют корзины - круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда её изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. "Щука" занимает место перед корзиной и ловит "карасей".

Когда пойманных "карасей" станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши - коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. "Щука", Находящаяся у выхода из верши, ловит их.

Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой "щуки".

Правила игры:

  1. Игра начинается по сигналу руководителя.

  2. Все "караси" обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши.

  3. Стоящие не имеют права задерживать их.

  4. Игроки, образующие корзину, могут поймать "щуку", если им удастся закинуть сплетенные руки за спину "щуки" и загнать её в корзину

или захлопнуть верши. В этом случае все "караси" отпускаются, и выбирается новая "щука".

  1. Шишки, жёлуди, орехи

Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер - в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках "шишки", вторые "жёлуди", третьи "орехи".

Содержание игры.По сигналу водящий громко произносит, например: "Орехи". Все играющие, названные "орехами", должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет "жёлуди", меняются местами стоящие в тройках вторыми, если "шишки" - стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: "шишки, орехи". Вызванные также должны поменяться местами.

Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

Правила игры:

Вызванным запрещается оставаться на месте.

Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).

  1. Кто подходил

Подготовка. Все играющие образуют круг, водящий с завязан­ными глазами стоит в центре.

Содержание игры. Руководитель указывает на кого-либо из иг­рающих, и тот подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча, подает голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос. Водящий открывает глаза по указа­нию руководителя, когда подходивший займет свое место. Он дол­жен отгадать, кто к нему подходил. В случае, если водящий отга­дал того, кто к нему подходил, игроки меняются ролями. Побеждает тот, кто ни разу не был водящим.

Правила игры:

  1. Водящий не должен раньше времени откры­вать глаза.

  2. Голос подает только тот, на кого укажет руководи­тель.

  3. Первый водящий не считается проигравшим.

  1. Два Мороза

Подготовка. На противоположных сторонах площадки отмечаются два города. Играющие, разделившись на две группы, располагаются в них. В середине площадки помещаются "братья Морозы": "Мороз Красный Нос" и "Мороз Синий Нос".

Содержание игры. По сигналу руководителя они обращаются к играющим со словами:

Мы -два брата молодые,

Два Мороза удалые:

Я - Мороз Красный Нос,

Я - Мороз Синий Нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

Ребята хором отвечают:

Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз! .

Начинают перебегать из одного города в другой. "Морозы" их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остаётся на том месте, где был пойман, и должен с распростёртыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается.

Победителями считаются те, кого ни разу не заморозили.

Правила игры:

  1. Начинать бег можно только после окончания речитатива.

  2. Осаливание за линией города не считается.

  3. Осаленных ребят можно выручить: для этого остальные играющие должны коснуться их рукой.

  1. Пустое место

Собираются игроки и по считалке выбирают одного лишнего. Все остальные создают круг, становясь лицом к центру. Расстояние между ними примерно шаг- полтора друг от друга. Далее, выбранный игрок, как лишний, движется по по кругу с внешней стороны и приговаривает громко:

Я иду, иду, иду, да кого-то выберу. Когда стукну - убегу Кого стукну — догони. Только выбрать не могу.

Через некоторое время он тихонько стукает по спине кого-либо из игроков, стоящих в круг. Как только он дотронулся, они оба начинают, как можно быстрее, обежать круг, чтобы занять свободное, пустое место, причем один обегает круг по часовой стрелке, другой — против, т. е. с разных сторон.

Кто не успел, тот проиграл.

После этого игра возобновляется: проигравший вновь движется по внешней стороне круга за спинами товарищей со словами:

Я иду, иду, иду, да кого-то выберу. Когда стукну - убегу Кого стукну — догони. Только выбрать не могу.

  1. День-ночь

Игра начинается с выбора водящего, который отворачивается от остальных игроков и произносит слово "День".

В это время все игроки бегают-прыгают-веселятся.Главное условие - нельзя оставаться на месте. Дальше водящий произносит слово "Ночь".

В это время все должны сразу "заснуть" (замереть в тех позах в которых на тот момент были). Водящий в этот момент оборачивается, если он заметил игрока, который не "спит", то громко говорит об этом (в том числе и называет, какое именно он движение заметил), и игрок выбывает из игры (либо становится водящим, зависит от количества игроков).

Самым "интересным" было продолжать двигаться за спиной у водящего (чтобы он не заметил) даже "днем" или рассмешить игрока напротив, вынудив его проиграть, опять же так, чтобы не заметил водящий. Водящий же может называть" День и Ночь "в любой последовательности и в любом порядке, путая игроков и заставляя их ошибаться.

  1. Вороны и воробьи

Количество игроков: любое

Дополнительно: нет

Выбираются 2 команды: “вороны” и “воробьи”. Герасим медленно говорит “Вороны!” —и дети“вороны” ловят “воробьев”, команде “Воробьи!” — наоборот!

  1. Зайцы, сторож и Жучка

Содержание игры. Из играющих выделяются сторож и Жучка, остальные — зайцы. На площадке обозначаются: с одной стороны — норы зайцев, с другой — огород и за огородом — двор Жучки и дом сторожа. Посередине площадки на высоте 40—60 см про­тягивается веревочка — забор (веревочку вешают на стойки для прыжков так, чтобы она при касании падала вниз). Перед началом игры зайцы находятся в норах, а сторож с Жучкой — дома. По сигналу учителя первые 8—10 зайцев выбегают из нор, перепрыгивают через веревочку (забор) и оказываются в огороде, где начинают, есть капусту, шевелить ушами (подра­жательные движения кистями рук), перепрыгивать с одного места на другое. По условному знаку учителя сторож стреляет в зайцев (хлопает три раза в ладони). По первому хлопку зай­цы убегают домой, преодолевая забор подлезанием или под-ползанием, не касаясь веревки. После второго хлопка Жучка догоняет зайцев и кусает их (касается рукой).

Правила игрыробьев”, команде “Воробьи!” -по месту жительства, водворе: пойманные зайцы остаются на месте. Зайцев, ко­торые убежали за линии нор, догонять нельзя.

Примечание: сторож и Жучка могут меняться ролями. Когда все зай­цы побывают в огороде, выделяются новые сторож и Жучка. 

  1. Волки во рву

Подготовка.Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70-100 см одна от другой. Это коридор - ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны - уже, а с другой - шире. Двое водящих - "волки" - становятся во рву; остальные играющие - "козлята" - размещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой её стороне линией обозначается пастбище.

Содержание игры. По сигналу руководителя "козлята" бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. "Волки", не выходя из рва, стараются осалить как можно больше "козлят", за что "волкам" начисляются выигрышные очки.

После 3-4 перебежек (по договорённости) выбираются новые "волки" и игра повторяется.

Выигрывают "козлята", не пойманные ни разу, и те "волки", которые набрали большее количество очков.

Правила игры:

    1. Перепрыгивание через ров обязательно.

    2. Пойманные "козлята" не выбывают из игры.

  1. Через кочки и пенечки

На одной стороне площадки — лагерь. За линией лагеря начинается лес. На земле (полу) обозначены кочки и пенечки. На противоположной стороне обозначается высокое дерево, в дупле которого — дикие пчелы.

Все играющие находятся в лагере. Трое — пчелки (водящие) — стоят за деревом. По сигналу учителя играющие, высоко поднимая колени, идут по кочкам и пенечкам, произнося слова: «Мы к лесной лужайке вышли, поднимая ноги выше, через кустики и кочки, через ветки и пенечки. Кто высоко так шагал, не споткнулся, не упал? Глянь — дупло высокой елки, вылетают злые пчелки!» Пчелки начинают кружиться вокруг елки и, подражая полету движениями рук, произносят: «Ж-ж-ж». Играющие говорят: «Быстроногих не догнать! Нам не страшен пчелок рой, убежим скорей домой!»

После слова «домой» играющие убегают по кочкам и пенечкам. Пчелки «жалят» (пятнают) убегающих. Ужаленных подсчитывают, выбирают новых водящих, и игра повторяется еще несколько раз. В конце отмечают ни разу не ужаленных.

  1. Гуси-лебеди

Подготовка. На одной стороне площадки (зала) проводится черта, отделяющая "гусятник". Посередине зала (площадки) ставятся четыре скамейки, образующие коридоры ("дорога между горами") шириной 2-3 м. На другой стороне площадки кладутся маты - это "гора". Все играющие, кроме двух, становятся в гусятник - это "гуси". За горой чертится кружок - "логово", в котором помещаются два "волка".

Содержание игры. Руководитель произносит: "Гуси-лебеди, в поле!" "Гуси" проходят по "горной дороге" в "поле", где и гуляют. Затем руководитель говорит: "Гуси-лебеди, домой, волк за дальнею горой!" "Гуси" бегут к себе в "гусятник", пробегая между скамейками - "по горной дороге". Из-за дальней горы выбегают "волки" и догоняют "гусей". Осаленные останавливаются. Пойманные подсчитываются и отпускаются в своё стадо "гусей". Играют два раза, после чего из непойманных выбирают новых "волков". И так игра проводится 2-3 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные "гуси" и "волки", сумевшие поймать больше "гусей".

Побеждают "гуси", которые ни разу не были пойманными, и "волки", сумевшие поймать большее количество "гусей".

Правила игры:

  1. "Волки" ловят "гусей" до "гусятника".

  2. "Волки" могут ловить "гусей" только после слов "за дальней горой".

  3. Нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним.

  1. У медведя во бору

Количество игроков: любое

Дополнительно: нет

Выбирается "медведь", который садится в стороне. Остальные, делая вид, что собирают грибы-ягоды и кладут их в лукошко, подходят к "медведю", напевая (приговаривая):

У медведя во бору

Грибы, ягоды беру.

Медведь сидит,

На нас глядит.

(Варианты: Медведь не спит

И на нас рычит!

или: Медведь простыл,

На печи застыл!

Лукошко опрокинулось

(дети жестом показывают, как опрокинулось лукошко),

Медведь за нами кинулся!

Дети разбегаются, "медведь" их ловит. Первый пойманный становится "медведем".

  1. Здравствуй, дедушка Король

Ведущий - «Король». Он сидит на стуле в конце комнаты, лицом к двери. На его плечах мантия из одеяла или пледа, а в руке скипетр (палка или швабра). Игроки заранее и так, чтобы король не слышал, договариваются, что они будут изображать. Затем они входят в класс и происходит следующий диалог:

Здравствуй, дедушка король! Здравствуйте, дети! Где вы были, что вы делали?

Где мы были, мы не скажем, а что делали, покажем!

И начинают изображать действие, о котором заранее договорились. Король пытается отгадать, и если он отгадал правильно, все стараются выбежать из комнаты в коридор, а король пытается кого-нибудь поймать (заметим, что в коридоре ловить уже нельзя). Тот, кого поймали, становится новым Королем, и игра продолжается.

  1. Маскировка в колоннах.

Все играющие строятся в колонну по 4. Каждая колонна – отдельная команда.

Под музыку команды начинают двигаться колоннами за ведущими в разных направлениях. Играющие в каждой колонне повторяют движения ведущего.

По сигналу «Копна» играющие каждой команды образуют тесный круг и поднимают руки вверх, слегка наклонившись вперед; – «Тропинка» – играющие в каждой колонне останавливаются, вытягивают руки вперед и кладут их на плечи впереди идущих, образуя цепочку; – «Кочки» – играющие в каждой колонне приседают.

Побеждает команда, быстрее других принимавшая указанное руководителем положение.

  1. Птицы и клетки

Дети образуют два круга. Внешний круг – это клетка. А другой, внутренний – птицы. Круги соединяются по принципу обручальных колец. Под музыку, птицы проходят под руками детей, образующих клетку. Когда музыка смолкает, клетка захлопывается, птички, попавшие в клетку, переходят в другую команду. Игра продолжается, но теперь круги меняются ролями. Через какое-то время можно посмотреть, чей круг стал больше.

  1. Наступление

.

Содержание игры. Две команды строятся в шеренги. По сигналу учителя игроки одной из команд, взявшись за руки, идут вперед, соблюдая равнение. Когда до противоположной шеренги, игроки которой находятся в положении низкого старта, останется 2—3 шага, учитель дает свисток. Наступающие расцепляют руки и убегают за свою черту. Игроки другой команды стараются их осалить. После подсчета осаленных участников игра повторяется.

Правила игры. Начинать игровые действия следует только по команде учителя. Салить соперников разрешается до линии. Побеждает команда, сумевшая осалить большее число игроков за одинаковое количество перебежек.

Примечание. Исходные положения догоняющей команды должны быть различны. Расстояние между шеренгами уменьшается или увеличивается в зависимости от подготовленности играющих.

  1. Ловля парами

Количество игроков: любое

Дополнительно: нет

Водящий находится в стороне, остальные размещаются произвольно на ограниченной площадке (15x20 м). По сигналу водящий начинает ловить ребят, а те стараются убежать от него. Поймав кого - нибудь, он берет его за руку, и они вдвоем начинают ловить других, окружая свободными руками. Пойманный отходит в сторону. Когда пойман второй, они образуют новую пару и начинают ловить самостоятельно. Таким образом, количество пар все время увеличивается.

Игра заканчивается, когда все будут переловлены.

  1. Невод или Рыбак и рыбка

Для этой игры нужна скакалка. Водящий становится в центр круга, образованного остальными участниками. Диаметр такого круга – по длине скакалки или чуть меньше. «Рыбак» вращает скакалку так, чтобы она скользила по земле и описывала круги под ногами играющих. Участники-«рыбки» должны перепрыгивать через скакалку, чтобы не «попасться на удочку». Попавшаяся «рыбка» становится «рыбаком». Водящий может усложнять задачу, постепенно приподнимая скакалку и заставляя игроков подпрыгивать все выше.

Существует еще мега-огромное количество веселых и захватывающих подвижных игр. А если проявить фантазию и немного изменить стандартные правила известной игры, то можно получить абслолютно новую, еще более интересную!

  1. Не давай мяч водящему

Один из играющих - водящий. В начале игры он находится в середине площадки. Остальные игроки размещаются на площадке в произвольном порядке и, бегая, перебрасывают один другому мяч. Водящий старается завладеть мячом. С того места, где ему удалось поймать мяч, он бросает мяч в любого игрока. В случае попадания игрок становится водящим, а прежний водящий участвует в игре наравне со всеми. Игроки, побывавшие меньшее число раз в роли водящего, побеждают.

  1. Удочка (простая и командная)

Подготовка. Для игры нужна верёвка длиной 3-4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком. Иногда для игры используют обычную скакалку. Это удочка, с помощью которой рыбак (водящий) ловит рыбок (остальных играющих). Все играющие становятся в круг, а водящий - в середину круга с верёвкой в руках.

Правила игры. Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий (как и в варианте 1) - один и тот же. Игрок, которого задела верёвка, поднимает руку вверх: он приносит своей команде штрафное очко. После каждой ошибки громко объявляется счёт.

Победу в игре одерживает команда, после 2-4 мин игры получившая меньше штрафных очков.

  1. Зайцы в огород

На полу (земле) чертятся 2 концентрических круга: наружный диаметром 6–8 м, внутренний – 3–4 м. Один водящий – «сторож» – встает в малый круг – «в огород». Остальные играющие – «зайцы» – вне большого круга.

По сигналу зайцы начинают прыгать на обеих ногах, стремясь попасть в огород. Сторож, не выходя за пределы большого круга, старается поймать зайцев – коснуться их рукой. Пойманные зайцы отходят в сторону. Когда поймано 3–5 зайцев, выпускается новый сторож из не пойманных. Побеждает тот, кто ни разу не был пойман, а также лучшие сторожа, сумевшие быстрее поймать установленное число зайцев.

  1. Попрыгунчики — воробушки

Количество игроков: 3 и более

Замечательная детская игра. Предварительно на асфальте чертиться круг с помощью мела.

В центре круга находится ведущий — «ворона». За кругом стоят все игроки, которые являются «воробушками».

Они запрыгивают в круг и прыгают внутри него. Затем так же из него выпрыгивают.

«Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга.

Если «воробушка» все-таки словили, то он становится ведущим и игра начинается сначала.

  1. Класс, смирно!

Подготовка.Играющие строятся в одну шеренгу. Руководитель стоит лицом к детям.

Содержание игры. Руководитель подает различные строевые ко­манды, которые дети должны исполнять в том случае, если руко­водитель предварительно перед командой скажет слово «группа». Если слово «группа» не произнесено, исполнять команду нельзя. Тот, кто ошибся, делает шаг вперед и продолжает играть. После второй ошибки делает еще один шаг вперед и т.д. Игра продолжа­ется примерно 3 мин.

Побеждают те, кто по окончании игры остались в исходном положении.

Правша игры:

  1. Шаг вперед делают те ребята, которые свое­временно не выполнили правильной команды.

  2. Необходимость выполнения шага вперед провинившемуся можно заменить штраф­ными очками. В этом случае победителями считаются те участни­ки, которые наберут наименьшее количество штрафных очков.

  1. Группа, смирно!

Руководитель предлагает играющим выполнять за ним определенные движения. Если он, перед тем как назвать движение, скажет слово «группа», играющие должны выполнить это движение, например: «Группа, руки вперед ставь!». Если слово «группа» не произносится, выполнять движение не надо. Тот, кто ошибается, делает шаг вперёд. После игры отмечаются самые внимательные.

  1. Запрещенное движение

Преподаватель перед строем показывает ряд простых общеразвивающих упражнений, которые дети повторяют за ним. Перед игрой договариваются об одном или двух «запрещенных движениях», которые нельзя выполнять, хотя преподаватель может их показывать (например, руки на пояс, упор присев). Совершивший ошибку выбывает из игры.

  1. Слушай сигнал!

Занимающиеся идут в колоне по одному и в ответ на сигнал руководителя выполняют определенное .задание (изменяют направление, способ перемещения и т.п.). Ребята, неверно выполнившие ответное действие, проигрывают,

  1. Третий лишний на прогулке

От вышеописанных пятнашек игра отличается тем, что все ее участники постоянно в движении. Разбившись на пары, играющие встают по кругу и медленно идут в одном направлении, взявшись за руки или под руку. Свободная рука на поясе. Водящих двое. Один из них убегает, а другой догоняет его.

Убегающий, когда ему грозит опасность, пристраивается к какой-либо паре, взяв под руку крайнего, и тогда его ловить нельзя. Оказавшийся третьим игрок с другой стороны пары должен убегать от водящего и тоже, спасаясь от преследования, присоединяется к любой паре справа или слева, схватив крайнего под руку.

Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого-либо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с водящим. В этой игре водящему и убегающему разрешается бегать через круг, однако запрещается без нужды касаться, пробегая мимо, игроков в парах.

Игры 5-7 класс

36.Разведчики и часовые

Подготовка. Играющие делятся на две команды — «разведчи­ков» и «часовых» — и выстраиваются вдоль двух противополож­ных сторон площадки на расстоянии 18 — 20 м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине в очерченный кружок кладется волейбольный мяч.

Содержание игры. Игроки в командах рассчитываются по по­рядку номеров. Задача команды «разведчиков» — унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды — воспрепятство­вать этому. Учитель громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу. Если «часо­вой» зазевался, «разведчик» хватает мяч и убегает с ним в свой дом, а «часовой» идет в плен, становится за спиной «разведчика».Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то зада­ча «разведчика» заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвле­кающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т.п.), отвлечь внимание «часового» (он по­вторяет вслед за «разведчиком» эти движения) и унести мяч. Если «разведчик» схватил мяч, но «часовой» настиг его и осалил ру­кой, пленным становится «разведчик», в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участия в игре. Пленные подсчитываются и от­пускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями.

Побеждает та команда, которая сумела взять больше пленников.

Правила игры: 1. «Часовой» обязан повторить все движения «разведчика», иначе он проигрывает. 2. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. 3. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. 4. Каждый раз мяч ставит на место «разведчик».

37.Перетягивание в парах

Играющие делятся на две команды и строятся около средней линии одна команда лицом к другой. За каждой командой в двух метрах проводится еще одна линия. Играющие крепко берутся за правые руки, левая на поясе или за спиной. По сигналу участники стараются перетянуть игроков другой команды за линию, находящуюся за спиной. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не будут перетянуты в ту или иную сторону.

Выигрывает команда, которая сумела перетянуть больше игроков.

38.Мячкапитану

На площадке (6x12 м) очерчиваются 2 противоположных угла и проводятся параллельно линии, образующие коридоры около каждого угла – нейтральные зоны. Посередине площадки – круг для начала игры (рис. 19).

Играющие делятся на 2 равные команды; в каждой выбирают капитана и ловца – водящего. Одна команда от другой отличается повязками. Ловцы команд встают в углах зала. Игроки из разных команд размещаются парами по всей площадке произвольно. У центрального круга встают капитаны, каждый лицом в сторону своего ловца.

Руководитель, выйдя на середину площадки, бросает мяч вверх между капитанами. Каждый из них старается отбить мяч своим игрокам. Завладев мячом, игроки стремятся путем передач подвести мяч как можно ближе к своему ловцу и бросить его так, чтобы он поймал его на лету. Противники стараются перехватить мяч и, в свою очередь, подвести его и бросить своему ловцу. Играющие мешают ловцу поймать мяч. При этом в нейтральную зону не имеют права заходить ни играющие, ни ловец.

Игроки каждой команды делятся на защитников и нападающих. Те и другие передвигаются по всему полю, но защитники стремятся быть ближе к своему ловцу, а нападающие – к ловцу противника.

Когда ловец поймает мяч на лету, команда получает очко, и игра начинается снова.

Первая половина игры длится 10–15 мин., после чего команды меняются сторонами площадки и играют вторую половину игры.

Выигрывает команда, получившая больше очков.

Правила.

1.  Игрок с мячом может сделать не более 2 шагов. В противном случае противники выбрасывают мяч сбоку, напротив места, где была допущена ошибка.

2.  Мяч считается пойманным, если ловец поймал его в воздухе или после отскока от противника.

  1. Мяч, вылетевший за границу площадки, вбрасывает игрок команды противника с места, где мяч пролетел границу.

  2. Если защитник или нападающий зайдут в нейтральную зону, мяч вбрасывается противником сбоку.

5.  Если ловец поймал мяч в нейтральной зоне, ловля не засчитывается.

6.  После того, как ловец поймает мяч, игру начинают с середины или противник вбрасывает мяч с лицевой стороны около угла площадки.