Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ГОС информатика / ТЕОРИЯ наша!!! / Программирование.doc
Скачиваний:
36
Добавлен:
18.03.2015
Размер:
90.11 Кб
Скачать

Программирование(1) Обьектно-ориентированная парадигма программирования

Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов

1.Понятие классов и объектов. Объект - это то, что реально храниться в памяти, а класс - лишь проект того, что реально храниться в памяти. Можно привести аналогию с переменной: int a = 10;

int - это подобие класса

сама переменная а - это подобие объекта

ООП – методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объект.

Объект – некоторая структура соответствующая объекту реального мира, его поведению. Программа представляет собой набор объектов и связей между ними. Как представитель класса, объявляется в программе в разделе

Var

Student: TPerson;

E:TPerson;

Класс – сложная структура, включающая, помимо описания данных, описания процедур и функций, которые могут быть выполнены над представителем класса – объектом.

Пример объявления: TPerson(имя класса)=class

Private

Fname(имя поля): string[15];

Pablic

Procedure Show(имя метода);

End;

2.Свойства и методы классов.

Данные класса называются полями, процедуры и функции – методами

Методы класса(процедуры и функции, объявление которых включено в описание класса) выполняют действия над объектами класса. 3.Раскрыть понятия: инкапсуляция, наследование, полиморфизм.

Классы содержат данные и методы. В ООП методы и данные одного класса могут передаваться другим классам, т.е. объекты могут наследовать свойства друг друга. Этот принцип называется наследованием (inheritance). Порожденный класс называется потомком , а тот, от кого он порожден – предком. Механизм наследования обеспечивает возможность многократного применения программного кода. Таким образом, классы могут быть представлены в виде иерархии. Библиотека VLC (Visual Component Library) в Delphi как раз и является такой иерархической системой классов. Наследование - механизм, позволяющий объектам класса наследовать характеристики (данные и методы) более простых и общих типов (классов); Инкапсуляция - объединение данных с функциями, предназначенными для манипулирования этими данными (т.е. поведением) в новом типе - КЛАССЕ. Пример. Надо написать программу, которая выполняла бы дует духового и струнного инструментов. Для этого определите классы Духовой инструмент и Струнный инструмент. Для класса Духовой инструмент определите, что имеется мундштук и что в него надо дуть, чтоб получить звук. Для класса Струнный инструмент определите, что по струнам надо ударять, чтоб получить звук. Оба класса уже способны "играть музыку", и что это свойство было унаследовано от предка. Они унаследовали метод PlayMusic, который был объявлен и реализован как метод класса Музыкальный инструмент. Таким Способ, которым реализована возможность играть музыку, не важен. Этот принцип сокрытия информации характерен для инкапсуляции и существенно облегчает написание больших и стабильно работающих. Полиморфизм - механизм, позволяющий использовать одинаковые имена для сходных по смыслу действий и методов, относящихся к различным объектам (типам и классам). Это означает, что один и то же метод выполняется по разному для различных объектов. Например, метод класса Музыкальных инструментов - PlayMusicForAnOrchestra - может быть определен как общим метод, который может использоваться с любой категорией инструментов. Этот метод написан таким образом, что не важно, какой именно инструмент получает задание играть, однако для классов, описывающих конкретные инструменты, данный метод должен быть переопределен (override), что даст возможность определить конкретные действия, учитывая особенности конкретного инструмента.ИНКАПСУЛЯЦИЯ.

Тут вы можете оставить комментарий к выбранному абзацу или сообщить об ошибке.

Оставленные комментарии видны всем.

Соседние файлы в папке ТЕОРИЯ наша!!!