Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Технологии программирования. Учебно-методическое пособие для СПО

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
Варианта
Суперкласс
Поля
10
Компьютерная техника
Процессор, Объём жёсткого диска
11
Мобильное устройство
Тип, Объём внешней памяти
12
Компилятор
Версия, Метод синтаксического разбора
13
Класс плоских фигур
Тип фигуры Координаты начала, Цвет изображения
14
Класс, содержащий
информацию об организации
Название Вид деятельности Юридический адрес
15
Класс «домашняя библиотека»
Владелец Кол-во экземпляров Адрес
16
Класс «записная книжка»
Имя контакта Вид контакта
17
Класс «студенческая группа»
Название группы Количество студентов
18
Класс для определения
массива данных
Размерность (одномерный или
двухмерный или…) Тип элементов
19
Класс «Автомобиль»
Торговая марка Страна-производитель Год выпуска
20
Класс «Учреждения культуры)
Название Тип учреждения(организации) Адрес
41
Занятие № 6
Введение в объектно-ориентированное программирование.
Наследование и полиморфизм
Цель работы: Освоить основные принципы объектно-ориентированного
программирования, изучить понятия базового класса и
класса-наследника, научиться применять динамический
вызов методов, ознакомиться с принципами позднего
связывания и полиморфизма.
Методические указания к практическому заданию:
Рассмотрим класс Student из лабораторной работы №5. Будем считать его суперклассом с двумя наследниками (дочерними классами): Excellent (отличник) и Loser (двоечник). Каждый из этих классов содержит по одному
дополнительному полю и методы для изменения и получения значений этого поля. Конструктор также содержит оператор инициализации дополнительного
поля. Метод outputTo() переопределён для дочерних классов.
Описание класса Excellent:
//Имякласса
class Excellent: public Student{
//Дополнительное поле класса
private:
String groupe;
//Конструктор (инициализация)
public:
Excellent (String F, char g, int ag, double av, String gr) {
//здесь работа конструкторов
}
//Метод для вывода информации о студенте в консоль
void outputTo() {
cout<<"ФИОстудента"<<FIO<<”\n”;
42
cout<<"Пол студента "<<gender<<”\n;}
};
//Аналогично описывается класс Loser.
Пример реализации метода main():
public static void main(String[] args) {
Student[] groupp = new Student[3];
Student st0=new Student("Макаров Илья Сергеевич",'m',17,4.0); Excellent st1=new Excellent("Терех Елена Ивановна",'f',27,5.0,"РС21"); Losers st2=new Losers("Теребин Николай Антонович",'m',17,3.0,"ТРТКС");
//Здесь вывод информации обо всех созданных объектах
}
Результат работы: ФИО студента Макаров Илья Сергеевич Пол студента m Возраст студента 17 Средний балл студента 4.0
ФИО отличника Терех Елена Ивановна - Молодец! Группа РС21
ФИО двоечника Теребин Николай Антонович - Ай-яй-яй! Задолженность по предмету ТРТКС
Задание:
43
Создать суперкласс. Определить два дочерних класса в соответствии с
№ вариа
нта
Суперкласс
Поля
суперкласса
Подклассы
Поля
подклассов
01
Компьютерная
техника
Тип процессора
Сервер,
Планшет
Объем
оперативной памяти
02
Мобильное
устройство
Тип
соединения,
Операционная
система
Смартфон,
Коммуникато
р,
Объем
оперативной памяти
вариантом задания. Определить дополнительные поля и добавить механизм их инициализации в конструкторе. Переопределить метод вывода информации об
объекте в каждом дочернем классе. Создать класс Main с методом main() для создания объектов и проверки работы методов классов. Скомпилировать проект и продемонстрировать работу методов.
Порядок выполнения работы:
1. Запустить инструментальную среду Visual Studio.
2. Открыть проект, созданный в предыдущей работе.
3. Создать три дочерних класса в соответствии с вариантом задания.
4. Определить конструктор для инициализации всех полей в каждом из
дочерних классов.
5. Переопределить метод вывода информации в консоль в каждом из дочерних
классов.
6. Определить класс Main{} с методом main() для демонстрации механизма
полиморфизма.
7. Скомпилировать проект.
8. Запустить задачу на выполнение.
9. Оценить результаты работы.
10. Оформить отчет по проделанной работе.
44
№ вариа
нта
Суперкласс
Поля
суперкласса
Подклассы
Поля
подклассов
03
Коммуникационное
устройство
Тип
устройства Производитель
Коммутатор, Роутер
Задержка обработки
информации
04
Компилятор
Название Производитель
Java, C++, Delphi
Вид
компиляции
05
Фирма­производитель
Страна,
Тип
оборудования
Huawei, Siemens, Ericsson
06
Оператор сотовой
связи
Торговая
марка, Регион
Beeline,
МТС, Мегафон
Количество
абонентов
07
Операционная
система
Производитель
,
Тип
устройства
ОС для ПК ОС для МУ
Последняя
версия
08
Среда разработки
ПО
Название
Производитель
,
Visual Studio, NetBeans, Eclipse
Последняя
версия
09
Вуз Новосибирска
Название
Дата
основания
Гуманитарны
е, Технические
Количество
студентов
10
Компьютерная
техника
Торговая
марка
Тип
процессора
Ноутбук, КПК
Объём
жёсткого диска
11
Мобильное
устройство
Торговая
марка Страна-
производитель
Телефон,
Электронная
книга
Объём памяти
45
№ вариа
нта
Суперкласс
Поля
суперкласса
Подклассы
Поля
подклассов
12
Компилятор
Название
Объем требуемой
памяти
VBA, C#, Pascal
Метод синтаксическог
о разбора
13
Среда разработки
ПО
Название
Производитель
,
Borland Developer Studio, Kylix
Последняя
версия
14
Класс плоских
фигур
Тип фигуры
Координаты
начала,
Цвет
изображения
Прямоугольн
ик Круг
Размеры
15
Класс, содержащий информацию об
организации
Название
Вид
деятельности
Юридический
адрес
Театр Кафе
Вместимость
16
Класс «домашняя
библиотека»
Владелец Адрес
Фантастика Словарь
Кол-во экземпляров
17
Класс «записная
книжка»
Имя контакта Вид контакта
Рабочий
контакт
Личный
контакт
Номер телефона
18
Класс «Группа»
Название
группы
Вид
деятельности
Студенческая
группа
Туристическа
я группа
Количество
студентов
19
Класс для определения
массива данных
Размерность (одномерный или двухмерный
или…) Тип элементов
Числовой
массив
Строковый
массив
Список допустимых
операций
46
№ вариа
нта
Суперкласс
Поля
суперкласса
Подклассы
Поля
подклассов
20
Класс
«Автомобиль»
Тип
автомобиля Страна­производитель
Грузовой Легковой
Год выпуска
47
Занятие № 7
Создание простейшего Windows-приложения
Цель работы: научиться создавать элементы интерфейсов для приложения и
писать простой обработчик событий на C++ для приложения WindowsForms,
работающего под управления .NET Framework.
Методические указания к практическому занятию
В работе необходимо научиться создавать формы и работать с простейшими
элементами управления, такими как Надпись (label), Текстовое поле (textbox) и Кнопка (Button). Работа состоит из трех заданий.
Задание 1. Размещение и форматирование простейших элементов на
форме.
Для этого:
1. Создать новый проект WindowsForms
Открываем Visual Studio, далее выбираем Файл ->Создать ->Проект , далее выбираем пункт CLR и отмечаем Приложение WindowsForms, даем имя проекту, к примеру Form_first, и жмем Ok.
48
После того как мы создали проект, должна появиться пустая форма, которая
должна выглядеть примерно так:
Справа должна появиться панель элементов. Если ее нет, то можно включить ее
в меню Вид ->Панель Элементов или нажатием горячих клавиш – Ctrl + Alt
+ X.
2. Разместить на форме элементы управления
На Панели элементов расположены различные элементы для вставки в форму. Нам понадобятся только элементы Button (Кнопка), Label (Надпись) и TextBox (Текстовое поле).
49
Перетащите на форму один элемент Надпись (Label) и одну кнопку (Button).
Расставьте элементы примерно так:
3. Настроить свойства элементов управления.
Теперь нам нужно будет изменить текст надписей для формы Form1, элементов Label и Button. Для этого выделите элемент Button1, перейдите в Панель свойств, (обычно она находится под Панелью элементов.Если панель свойств
выключена, включите ее,выбрав команду Свойства из динамического меню) и задайте для данного элемента значение атрибута Text: «Вывод». Для улучшения внешнего вида элемента можете изменить свойства Font и BackColor. В свойствоText для формы введите текст «Первая форма», а для Label удалите текст данного атрибута.
4. Создать обработчик событий для кнопки.
Для создания обработчика событий для кнопки Button1 щелкаем двойным щелчком на кнопке и переходим к исходному коду процедуры обработки
события нажатия кнопки (click).
После фигурной скобки ставим абзац и приступаем к программированию
действий. Приведите обработчик события нажатия кнопки к следующему виду:
private: System::Voidbutton1_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^
e) {
label1->Text="Привет, Студент!!!";
}
5. Выполните компиляцию программы.
Для компиляции выберите в меню Построение командуПостроить решение.
В нижней части экрана появятся сообщения компиляции. Если Вы
получили сообщение компилятора об ошибках, двойной щелчок мышью
50
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]