Добавил:
ИВТ (советую зайти в "Несортированное")rnПИН МАГА Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Баранов_Вадим_Пин11М (1).docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
06.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать

3.Экспериментальные исследования и анализ результатов работы интеллектуального агента

3.1 Характеристика экспериментального стенда и условий проведения эксперимента

Для проведения экспериментов по обучению нейронных сетей и сравнительного анализа алгоритмов PPO и SAC был развернут высокопроизводительный программно-аппаратный комплекс. Выбор конфигурации стенда был обусловлен высокими требованиями к параллельным вычислениям: одновременному расчету физики множества твердых тел и оптимизации весов глубоких нейронных сетей.

Вычислительные эксперименты проводились на оборудовании со следующими базовыми характеристиками: многопоточный центральный процессор архитектуры x64 (необходим для эффективного расчета физики независимых агентов), дискретный графический ускоритель с поддержкой программно-аппаратной архитектуры NVIDIA CUDA (объем видеопамяти от 8 ГБ для работы с объемными тензорами) и оперативная память стандарта DDR4 объемом 16 ГБ, обеспечивающая хранение больших буферов воспроизведения опыта (Replay Buffer) без обращения к файлу подкачки.

Программное окружение стенда включало в себя следующие компоненты:

  1. Unity 6 LTS (Long Term Support) — среда симуляции физики и визуализации. Использование LTS-версии гарантирует детерминированность работы встроенного физического движка PhysX и стабильность API на протяжении всего цикла исследований.

  2. ML-Agents Toolkit Release 21 — фреймворк для интеграции Unity с Python. Инструмент предоставляет встроенный коммуникатор на базе протокола gRPC, обеспечивающий высокоскоростной асинхронный обмен тензорами наблюдений и действий между C#-средой и внешним процессом-тренером.

  3. Python 3.9 + PyTorch (с поддержкой CUDA) — бэкенд для математической оптимизации алгоритмов глубокого обучения. Данная библиотека была выбрана благодаря поддержке динамических вычислительных графов, что оптимально подходит для архитектуры Actor-Critic.

В качестве тестового полигона использовалась специализированная сцена TrainingEnvironment, содержащая 20 изолированных и абсолютно идентичных параллельных копий лабиринта. Использование мультиагентной среды (Multi-Agent Environment) позволило увеличить поток генерируемых данных (experience throughput) в 20 раз по сравнению с одиночным запуском. Это не только существенно сократило астрономическое время обучения модели (wall-clock time), но и способствовало стабилизации градиентов при обновлении весов нейронной сети, так как в один обучающий пакет (batch) попадал разнообразный опыт от агентов, находящихся в независимых пространственных ситуациях.

Важным условием проведения эксперимента являлась настройка временных параметров симуляции. Для максимального ускорения процесса сбора данных обучение запускалось с ускорением внутриигрового времени (Time Scale = 100). При этом шаг фиксированного обновления физики (Time.fixedDeltaTime) был строго зафиксирован на значении 0.02 секунды. Такой подход исключил возникновение артефактов коллизий при высоких скоростях расчетов и гарантировал физическую достоверность процесса обучения, идентичную условиям реального времени при инференсе.

3.2 Сравнительный анализ эффективности алгоритмов ppo и sac в задаче навигации

Ключевым этапом исследования стало сравнение двух подходов к обучению с подкреплением: Proximal Policy Optimization (PPO) и Soft Actor-Critic (SAC) [32]. Критериями сравнения выступали: скорость сходимости (sample efficiency), стабильность вознаграждения и вычислительная нагрузка на систему.

Анализ обучения алгоритма PPO:

В ходе обучения агента методом PPO (On-Policy) наблюдалась стабильная, монотонная динамика роста кумулятивного вознаграждения. График функции вознаграждения (Cumulative Reward) демонстрировал плавный подъем, начиная с отрицательных значений (обусловленных штрафами за время и падения), и достиг плато в диапазоне 0.9 – 0.95 к 60 000 – 80 000 шагов симуляции.

Ключевой особенностью PPO стала высокая стабильность процесса: дисперсия награды (разброс значений) уменьшалась по мере обучения. Это свидетельствует о том, что стохастическая политика агента постепенно становилась детерминированной, и агент уверенно выбирал оптимальный маршрут. График Environment/Cumulative Reward_hist для модели PPO можно увидеть на рисунке 3.1.

Рисунок 3.1 - График Environment/Cumulative Reward_hist для алгоритма PPO

Анализ обучения алгоритма SAC:

Эксперимент с алгоритмом SAC (Off-Policy) показал принципиально иную динамику. Благодаря механизму переиспользования опыта из буфера (Replay Buffer), алгоритм продемонстрировал сверхбыструю сходимость. Значение средней награды достигло уровня 0.9 уже к 2 000 – 5 000 шагов. Однако график обучения характеризовался высокой волатильностью (скачками), где награда могла падать до -1.5 в промежуточных эпизодах.

Это объясняется встроенным в SAC механизмом максимизации энтропии: алгоритм намеренно заставляет агента совершать субоптимальные, хаотичные действия для исследования среды, что в условиях лабиринта с краями приводило к частым падениям. Кроме того, обновление градиентов на каждом шаге симуляции создавало значительную нагрузку на канал связи между Unity и Python, что визуально выражалось в задержках («лагах») симуляции. На рисунке 3.2 можно увидеть график сравнения моделей PRO и SAC.

Рисунок 3.2 - график сравнения моделей PRO и SAC

Вывод по эксперименту:

Алгоритм SAC показал лучшую эффективность использования данных (Data Efficiency), обучившись в 10-15 раз быстрее по количеству шагов среды. Однако PPO продемонстрировал лучшую вычислительную стабильность и предсказуемость поведения в реальном времени. Для финальной реализации системы был выбран результат работы PPO, так как он обеспечивает более плавное движение агента без рывков, характерных для высокоэнтропийной политики SAC.