Игра как метод интерактивного обучения. Учебное пособие для преподавателей
.pdf«Социология», «Конфликтология» и других, отражающих специфику профессий «человек-человек».
Такие игры проходят достаточно эмоционально, и в них нет готовых «рецептов» конструктивного поведения. В играх данного типа можно, как и в рефлексивных играх, предложить ситуацию. Так, игра по дисциплине «Конфликтология»: разговор начальника с вечно опаздывающим сотрудником. Здесь начальник может выбрать разные стратегии — от сочувствия (выслушать и войти в положение) до желания уволить (и в какой форме это сделать). Роли: «начальник» — «подчиненный».
*Игры-демонстрации (разновидность развития навыков, которые предполагают прямой способ обучения по принципу «делай, как я»). Это, как правило, различные индивидуальные и командные конкурсы (кто сделает клиентке лучший макияж или преобразит ее с помощью искусно подобранного стиля одежды, подчеркивающего ее индивидуальность и т. п.). По дисциплине «Современная корпоративная культура» это игра-соревнование двух фирм, какая из них лучше. Студенты (3–4 человека) создают свою фирму с названием, миссией, стратегией, брендом и представляют
еена суд зрителей. Затем выступает вторая фирма. Могут быть задействованы технические средства (кинофильмы, презентации). В итоге всеобщим голосованием выбирается фирма-победительница.
*Творческие игры, нацеленные на создание нового продукта
К ним относятся мозговой штурм, «брейн-ринг», «политбой» и т. п. Задача — «накидать» как можно больше творческих идей, сняв барьеры критичности. Например, по дисциплине «Современная корпоративная культура» это создание бренда организации и ее продукта. В игре «брейнринг» создаются две команды во главе с капитанами, которые в течение минуты должны дать ответ на вопрос ведущего. Роль ведущего исполняет преподаватель. В игре «полит-
21
бой» происходит полемика по каким-либо вопросам между двумя участниками, ситуацию контролирует преподаватель, исполняющий роль судьи.
* Игры на развитие сензитивности (повышения чувствительности и осознанного отношения к происходящему, в том числе и к своим собственным действиям и мотивам). В принципе, этот тип игры может интегрировать в себе и «рефлексивный» тип игры, и «творческую игру», и игру, ориентированную на исследование чувств и установок.
Так, по дисциплине «Психология конфликтов в организации» игра «Директор фирмы уезжает за границу». Смысл этой игры в том, что «директор» сидит спиной к группе и дает указания (реорганизовать отделы сервисной организации — в виде последовательности рисунков геометрических фигур). Эти указания подчиненные должны взять «со слуха» и изобразить на своих листах бумаги. Поскольку директор дает указания «по телефону» (находясь «за границей», связь дорогая и вот-вот прервется), работа с группой ведется в режиме односторонней связи (нельзя переспрашивать, что каждый участник понял, то и изображает на бумаге).
Следующий вариант этой игры — то же самое задание (или аналогичное, это уже на усмотрение педагога) дает «заместитель директора», сидя лицом к группе. Здесь уже двусторонняя связь, каждый участник может задать вопросы (но не больше двух).
Потом сравниваются рисунки, полученные в результате «односторонней» и «двусторонней» связи, исследуются чувства и установки участников: какой вариант оказался легче, почему участники не задавали вопросы, когда было дано такое разрешение, был ли внутренний дискомфорт и если да, то в каком фрагменте игры и т. п.
Или игра «Прием на работу» по дисциплине «Современная корпоративная культура», когда поступающие на работу готовят свое резюме и отвечают на вопросы потенциального работодателя. Директор фирмы должен решить, кого он
22
возьмет на работу, и предоставить аргументы для отказа другим претендентам.
Можно привести ряд примеров организации игр со студентами. Это игра «Пресс-конференция», когда студенты делятся на подгруппы, одна выступает в роли журналистов, другая — научных деятелей. Студенты располагаются лицом к друг другу: «журналисты» задают вопросы, «ученые» отвечают. Преподаватель в данной игре — наблюдатель, но он подводит итоги, и при желании может вмешиваться в игру. Игра «Морской бой» предполагает разбивку студентов на две команды, которым раздаются «боеприпасы»
—фишки с вопросами и «спасательные круги», возвращающиеся вопрос той команде, которая его задала. Преподаватель следит за ходом сражения и подводит итоги битвы. В игре «Ромашка» делается цветок, на каждом лепестке которого содержится вопрос или термин. Студенты отрывают по одному лепестку и дают ответы на вопросы или расшифровывают термины. В игре «Интеллектуальный футбол» студенты делятся на две команды, в каждой выбираются вратарь, нападающие и защитники. Нападающие задают вопросы, защитники отвечают на них. Если защитники не в состоянии ответить на вопрос, в игру включается вратарь — наиболее интеллектуально сильный студент. Преподаватель играет роль судьи и для оценки использует карточки с баллами.
23
ГЛАВА 4. ЭТАПЫ, ФУНКЦИИ, ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ
При разработке деловой или ролевой игры прослеживается ряд моментов:
а) Определение тематики игры. б) Определение вида игры.
в) Определение главных закономерностей игры. г) Создание плана игры.
д) Определение перечня решений, которые могут принимать студенты.
е) Распределение ролей по игрокам, разработка критериев оценивания и доведения их до сведения студентов.
ж) Окончательная коррекция игры.
Деловая (ролевая) игра — это форма организации семинарского занятия, на котором студенты практически осваивают материал, изученный на лекциях, закрепляя его содержание непосредственным участием в тех процессах, которые рассматривались до этого отвлеченно, вне личного опыта [3, с. 45]. Игра позволяет найти оптимальные способы решения какой-либо задачи. Участники должны принимать данные решения. Они ставят на первое место не столько игровую, сколько познавательную цель, и даже самовоспитательную. Каковы признаки качественности такой игры? Это наличие проблемы, требующей решения; распределение между студентами ролей; интерактивное взаимодействие в процессе игры; элемент состязательности; возникновение конфликтных ситуаций и их разрешение; использование фактора времени (надо уложиться
24
в рамки семинарского занятия); наконец, система оценки игровой деятельности. Еще до распределения ролей педагог должен провести в группе подготовительную работу. Преподаватель может провести с членами группы тесты, по которым выявит к какому типу нервной деятельности принадлежат студенты (холерики, флегматики, меланхолики, сангвиники). Таким образом, он составит представление о психологических особенностях будущих участников игры. Задача педагога состоит в том, чтобы подобрать группу с хорошей психологической совместимостью. Преподаватель обязан иметь представление о том, кто из студентов является неформальным лидером, чтобы потом использовать это знание в игре. При распределении ролей он учитывает интересы и пожелания каждого члена группы. Одной из важных сторон предварительной подготовки игры является развитие коммуникативных навыков у студентов. Они должны уметь говорить и слушать, сопереживать другим, владеть собой в стрессовых ситуациях. В зависимости от того, насколько подготовлены студенты будут зависеть итоги игры. Например, некоторые участники игры могут неадекватно реагировать на различные ее моменты и педагог, выполняя роль координатора, сможет вовремя скорректировать игровой процесс. Но этого может и не быть, если в период подготовки подбору участников уделялось достаточное внимание.
Этапы игры состоят из подготовительного, затем следует сама игра и постигровой анализ. Подготовительный этап начинается на первом занятии, когда педагог составляет список участников игры, формирует организационную группу и по возможности проводит установочный семинар. Студенты во время занятия могут играть разные роли. Есть роли, которые помогают выполнять задания. Например, инициатор — предлагает новые решения; последователь — подхватывает инициативу; координатор — способствует правильному «распределению труда»; ориентирующий — определяет направление работы; оценивающий — оценивает
25
игру всех и группы; ищущий информацию — задает вопросы. Другие роли важны для совместной деятельности: гармонизатор — разрешает конфликты; блюститель правил — напоминает о нормах в игре; поощряющий — мотивирует к участию в игре; снимающий напряжение — часто шутит. Однако имеются роли, которые затрудняют игру: блокирующий — противостоит групповым инициативам; доминирующий — навязывает свое мнение; избегающий работы в группе — стремится быть в стороне; ищущий признания — старается обратить на себя внимание. Когда преподаватель «запускает» игру, он участвует в распределении ролей и создает игровую атмосферу, старается, чтобы игра проходила на высоком уровне и царил дух соревновательности. При проведении игры могут возникнуть некоторые трудности, особенно на начальном периоде, когда студенты адаптируются к игре. Порой на игру переносятся личные антипатии, что требует от преподавателя особого внимания. Он должен быть модератором группы, уметь снять вопросы недопонимания, обойти острые углы. Если один из участников игры выйдет из игрового контекста, педагог может как бы сосредоточить его внимание на себе и постепенно вернуть в игру. Для того, чтобы в игре не возникло сложностей, необходимо четко формулировать ее правила и задания, итоги нужно подводить в конце занятия в открытой и доброжелательной форме. Важной составляющей игры является установление контакта между ее участниками, совместный поиск информации. При возникновении каких-то конфронтационных ситуаций, нужно определить позиции сторон и прийти к общему знаменателю. На заключительном этапе игры, как правило, происходит объединение участников, они становятся одной командой.
Постигровой анализ проведения игры — это ее широкое обсуждение. Вопросы могут быть самые разнообразные: Интересная ли была игра? Какова польза игры? Что бы вы сделали иначе, если бы появилась возможность переиграть? Какие задачи решила игра? После обсуждения преподава-
26
тель подводит итоги игры, благодарит студентов за участие, поздравляет победителей, если таковые имеются. Педагог должен показать успешные и неуспешные стратегии достижения цели, которые использовали участники; поддержать игроков, которые были близки к цели, но из-за неуверенности в себе отказались от продуктивной стратегии; подчеркнуть сильные стороны игроков.
Очень важный момент: создание доброжелательной обстановки, направление состязательного азарта игроков в конструктивное русло сотрудничества и взаимного уважения, моментальное снятие любых проявлений агрессивности. Педагог должен чутко улавливать саму атмосферу игры и регулировать внутригрупповые процессы.
Каковы функции деловых и ролевых игр?
—Они способствуют выходу избыточной энергии молодых людей.
—Удовлетворяют желания, невозможные в реальности.
—Вырабатывают у студентов лидерские качества.
—Студенты получают удовлетворение от победы.
—Студенты в процессе игры активно усваивают теоретический материал.
—Поскольку студентам интересно участвовать в играх, то за счет их проведения повышается мотивация изучения теории.
—Студенты получают собственный личный опыт по изучаемому предмету.
—Повышается концентрация внимания, так как участие
вигре требует «работы» обоих полушарий головного мозга и усиливает концентрацию тех молодых людей, которые склонны к правополушарному мышлению.
Существуют определенные принципы построения деловых и ролевых игр: принцип совместной деятельности, коммуникативный принцип, принцип проблемности, принцип двухплановости (есть реальный и игровой контекст).
27
Технология игр предполагает:
1)нахождение сюжета;
2)построение сюжета;
3)распределение ролей;
4)проигрывание ролей участниками;
5)обсуждение игры участниками;
6)педагогическую интерпретацию результатов.
Поэтому сам процесс создания («придумывания») игры — процесс творческий и требует креативности педагога. Именно поэтому игровую стратегию называют «высшим пилотажем» педагогического творчества.
Можно найти готовые игры (в соответствующих педагогических сборниках) и применять их к конкретным педагогическим задачам. Так, на практических занятиях по истории России, по политологии, по конфликтологии, по дисциплине «Современная корпоративная культура» и других можно применять игру «Умницы и умники», построенную по аналогии с телевизионной игрой. Чертятся три дорожки — короткая, с двумя классиками, на которой нельзя ошибаться, с тремя классиками — можно один раз ошибиться и с четырьмя классиками — можно два раза ошибиться. Три активных участника игры, три агониста в начале игры выступают по какой-либо теме и теоретики (пассивные участники игры) решают, кто из агонистов занял первое, второе и третье место. В зависимости от этого агонисты выбирают дорожку. Преподаватель задает агонистам вопросы, в случае, если они не могут на них ответить, вопросы переадресуются теоретикам и за правильный ответ выдаются значки «Умник» или «Умница». В конце игры педагог подводит ее итоги.
Можно разработать собственные сценарии ролевых и деловых игр. Например, по истории России игра «Суд над Иваном Грозным» или игра «Новгородское вече». В игре «Суд над Иваном Грозным» участвует прокурор и свидетели
28
обвинения (князь Курбский, поп Сильвестр, дьяк Висковатый, Мария Кученей), адвокат и свидетели защиты (Елена Глинская, Василий III, Захарьина-Романова), сам обвиняемый Иоанн Васильевич. Преподаватель играет роль судьи. Проводится судебный процесс, в конце которого обвиняемому предоставляется последнее слово. Затем открытым голосованием решается вопрос, виновен ли подсудимый, чего он больше принес своим правлением — вреда или пользы. В заключение педагог подводит итоги игры. Игра «Новгородское вече» проходит в форме народного собрания. Действующие лица: посадник (глава исполнительной власти), архиепископ (глава духовенства) тысяцкий (глава войска), князь (возможна кандидатура Александра Невского), горожане, купцы, ремесленники. Вече обсуждает насущные проблемы древнего Новгорода. Все вопросы решаются криком — кто кого перекричит, именно так голосовали в Новгородской боярской республике. По дисциплине «Философия» можно провести игру «Афинское народное собрание». Действующие лица: Демокрит, Сократ, Платон и Аристотель и четыре архонта (судьи), которые задают им вопросы. Каждый из философов рассказывает о себе в первом лице и отвечает на вопросы. После выступления участники народного собрания при помощи бобов (черных и белых) голосуют, кто «за», кто «против» обвиняемого. На самом деле, как известно из истории, судили только Демокрита и Сократа, причем Сократа приговорили к смерти, и он выпил чашу с ядом. Платона и Аристотели не судили. Но в игре допускается доля вымысла. И Сократ может быть оправдан. В конце игры преподаватель делает выводы по результатам ее проведения.
В использовании игры как образовательной стратегии (технологии) преследуются две основные задачи:
Учебная задача — овладение знаниями, умениями, формирование способностей.
Игровая задача — имитация профессиональной деятельности. При этом игра предполагает игровой результат — т.е. определенные критерии, по которым оценивается качество
29
действий участников: эффективность принятых решений, быстрота и слаженность выполнения задания, минимум ошибок. На основании соответствия этим критериям присуждается победа в игре.
Для учебных игр характерны следующие особенности: 1. В игре из нескольких решений выбирается наиболее верное. 2. Решения принимаются в нереальной ситуации.
3.Существует ряд условий, по которым проводится игра.
4.Временные рамки игры ограничены временем занятия.
5.Теоретические знания соединяются с практической деятельностью. 6. Игра создает большие возможности для проявления индивидуальности каждого студента. 7. Развивается творческое мышление студентов. Успех в игре зависит от многих факторов, но, прежде всего, это креативный подход, умение работать в команде. Студент реализует все свои способности, таланты, развивает в процессе игры творческое мышление, рассматривает с разных сторон возникающие в игре моменты, разыгрывает интересные ситуации и достигает не только победы в игре, но и реализуется как личность через самовоспитание. Игра как бы формирует самого студента, повышает его самооценку, раскрывает возможности активного взаимодействия в группе. Ценность игры как метода обучения уникальна, она нужна сегодня и будет востребована всегда, так как соответствует глубинным устремлениям человеческой натуры.
30
