Запуск программы
Далее в появившимся окне выбираем «Start Working»
Далее «Create Project»
Перед нами есть уже готовые модели, если какая-то нам подходит выбираем её, но в нашем случае мы делаем все с нуля => мы выбираем «Create Empty Project»
Даем имя проекту в окне «Hall» назначаем ему путь в «Project Path» и выбираем тип файла «Type of File»,в нашем случае выбираем Mapping File,далее нажимаем кнопку «Create»
Получаем такое окно где выбираем «Modify Data»
Попадаем в сам редактор модели
Для того что бы начать строить нашу модель мы должны воспользоваться левой частью инструментов (верхняя часть отвечает за расчёт и манипуляции с движением модели)
Где 1 инструмент – это выделение точек (крсных) при соединении стен
2 инструмент – это соединение двух точек в пространстве
3 инструмент – это образование цельного куска из допустим 3-х точек (уже можем накладывать материал в таком случае)
4 инструмент – это динамик
5 инструмент – это аудитория (без неё невозможно будет произвести расчёт полей в пространстве)
6 инструмент – это слушатель
7 инструмент – это освещение (им мы пользоваться не будем)
Ниже инструменты предоставляют уже готовые фигуры, чем мы и воспользуемся т.к это проще.
Используем самый нижний инструмент
Попадаем в следующую вкладку, тут мы выбираем нужные нам фигуры и задаем им размеры.
В нашем случае мы выбираем следующее:
Получаем готовую модель.
Замечание:
Если мы допустим хотим поделить нашу стенку на два разных материала, нам придется удалить стенки нашей модели, делается это выделением нужной нам стены и нажатием правой кнопки мыши по ней и выбора «Delete», после удаления всех стенок мы должны по новой нанести точки (с помощью инструмента 1) и объединить их в цельный кусок (с помощью инструмента 3) как наносить на эти куски материал смотреть ниже пункт 12.
Замечание:
Если мы, допустим, хотим поделить нашу стенку на две разных поверхности, нам придется удалить стенки нашей модели, делается это выделением нужной нам стены и нажатием правой кнопки мыши по ней и выбора «Delete», после удаления всех стенок мы должны добавить промежуточные точки.
Для этого необходимо вычислить значения их 3-х координат – сделать это можно здесь. Для этого на сайте необходимо ввести значения уже известных нам точек и нажать кнопку “Рассчитать”
После этого вы получите значения координат промежуточной точки, которые необходимо задать для новой (промежуточной) точки (с помощью инструмента 1) и объединить полученные точки в цельный кусок (с помощью инструмента 3).
Как наносить на полученные поверхности материал - смотреть ниже в пункте 12.
Далее нажимаем правой кнопкой мыши на серую, пустую область и выбираем «Room Data»
Получаем следующее меню:
Закрываем нашу модель убирая галочку с «Room open» и «Room symmetric» нажимаем «Recompute» видим, как меняются значения и далее «OK»
Если вылетает данная ошибка, то в помещении есть «Дырки».
Для проверки где они находятся переходим в подменю «Check holes», которое находится в Tools
При отсутствии ошибок
При наличии «Дырок»
Для закрытия «Дырок» нужно удалить стенки которые накладываются друг на друга или использовать встроенную функцию «Close Holes».
Далее нужно обделать нашу модель материалом, делается это следующим образом:
Выбираем нужную нам стену (они обычно обозначены как F(цифра))
Нажимаем правой кнопкой мыши и получаем меню:
Где нам нужно выбрать «Change Wall Material», или же если мы хотим применить выбранный нами в будущем материал ко всей нашей модели, мы выбираем «Change All Same».
«Change All same» работают только с одним и тем же материалом, если материал крыши и стен отличаются и мы меняем материал крыши, то поменяется только материал крыши.
Попадем в такое вот меню:
Далее нажимаем на кнопку «Browse» и попадаем в следующее окно:
Тут мы раскрываем папку «American Base» и папку «FULL» видим следующее:
Снизу видим список материалов которыми мы можем пользоваться, выбираем нужный нам материал, выделяем его и нажимаем на кнопку «Add >>» и материал переносится в окно «Project Database»:
Далее закрываем окно и выбираем новый материал:
И так проделываем с каждым элементом (если не выбрали «Change All Same» ранее, или требуется что бы крыша, стены и пол, были разного материала)
Замечание:
Если мы хотим создать свой собственный материал нам нужно вернутся в начальное окно и выбрать папку «Room Edit» и далее «Wall Materials»
Выбираем любой материал и кликаем по нему два раза, получаем следующее окно:
Раскрываем вкладку «File» и выбираем «New Wall Material»
Даем материалу название:
Возвращаемся на прошлое окно и переходим на вкладку «Coefficients», где настраиваем нужные нам коэффициенты на определенных частотах.
После чего нажимаем
на вкладку «File»
и выбираем «Save
Wall
Material»
Далее сохраняем материал в папку и в случае желания использовать именно этот материал, находим его по в папке где мы его сохраняли.
Наносим динамики на грани (не на ребра) + слушателя и устанавливаем аудиторию (она будет зеленного цвета) получаем следующее:
Если нам нужно использовать более 9 человек на одну трибуну, то наносим материал, вместо стула, схожий с коэффициентом поглощения человека.
Основной динамик (оратор) находится по заданию на высоте 1.6-1.8 метра от земли (не подвешиваем от потолка).
После этого можно повторить пункт 11 (Room open не трогаем), и посмотреть, как параметры поменяются:
Замечание:
1) Аудиторию нужно размещать на высоте 1.2 метра (примерная высота сидящего слушателя), в нашем случае аудитория имеет следующие координаты:
2) Аудитория должна быть четырёхстороння (то есть квадрат, прямоугольник или четырехугольник), в противном случае область аудитории должна быть введена как специальная область с четырьмя углами.
! не пытайтесь превзойти программу, превратив треугольную область в 4-стороннюю, поставив четвертую точку. НЕ РАБОТАЕТ.
Выбираем в верхней части инструментов выделенную красным кнопку
Может вылезти следующее предупреждение:
Исправляем его
следующим образом, нажимаем на «ok»,
возвращаемся к следующему окну:
Нажимаем на клавиатуре «F5», как итог получаем:
Теперь еще раз нажимаем на кнопку, выделенную красным:
И получаем новое окно:
Нажимаем на кнопку, выделенную красным:
Получаем следующее меню:
Где в «Loudspeakers in Use» нажимаем на кнопку «Lspk» если нам нужно снять поле для отдельно взятой колонки или «Lspk Group» если нужно снять поле для всех колонок вместе.
Выбираем все динамики, если отключена симметрия и они не зеркалятся, чтобы было симметричное распределение поля.
Как все выбрали, нажимаем «ОК» и получаем следующий результат:
(в меню ITEMS, мы выбираем относительно чего строится поле, слушателя или же аудитории)
Завершаем работу с полями, закрываем вкладку «Standard Mapping (Название проекта)» и выходим на окно редактора:
Тут нам потребуется верхняя панель инструментов, нажимаем на выделенную кнопку тем самым сохраняя наш проект, теперь его можно спокойной закрывать.
Дополнительно (Работа с отражениями)
Трассировка лучей позволяет изучать образцы отражения в комнате, испуская лучи, пути отражения которых можно просматривать и исследовать.
Для того что бы увидеть прямую распространения звука нужно кликнуть правой кнопкой мыши по нашей колонке и в меню выбрать «Properties»
Далее получаем окно, в котором есть все данные по нашей колонке и остается только поставить на выделенных красным местах галочки:
Получаем следующую картину:
(Фиолетовая линия представляет ось покрытия. Красные линии обозначают конус покрытия – 3 дБ.)
Для запуска трассировки лучей нужно нажать на выделенную кнопку, расположенную в верхней части инструментов:
После появления такого окна:
Нажимаем «Да»
(Если вылезет предупреждение «Check data first» повторяем пункт 14, только нажимаем нужную нам кнопку)
Откроется два окна: главное окно управления Ray Tracing и окно Ray Tracing View Project Window
Открываем в данном окне вкладку «Rays» и выбираем «Ray Tracing»
Видим следующее окно:
Кнопки «Loudspeaker и Lspk Group» используются для выбора колонок, которые будут использоваться в симуляции.
«Rays per Loudspeaker» – определяет сколько лучей будет излучено (сколько отражений произойдет)
Секция «Trace Control By» устанавливает параметры отсечки луча для моделирования.
«Order» - определяет, сколько отражений программа будет отслеживать, прежде чем
переходить к следующему лучу.
«Time» - устанавливает продолжительность исследования (длины от 100 до 300 мс типичны для трассировки лучей).
«Loss» - обрезает трассировку луча, обычно это значение составляет 60 дБ.
«Directed Emission» - используется для улучшения исследования (не уверен в этом моменте, есть проблемы с переводом)
Раздел «Tracing Options» определяет, как будут отображаться лучи и будут ли они сохранены в файле трассировки.
«Draw Trace Rays» - программа будет рисовать лучи на экране View Project. Лучи будут появляться в быстром порядке на экране, как только их пути будут рассчитаны программой.
«Show Every Ray» - позволяет вам шагать вручную и проследить луч один за другим, как они рассчитаны.
«Brief Ray Info» - краткая информация о луче, информация о пути каждого луча.
«Make Trace File» - сохраняет результаты симуляции в файле .trc
Настраиваем это меню, в нашем случае:
Как итог получаем:
