Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
30
Добавлен:
10.02.2015
Размер:
138.75 Кб
Скачать

Программа курса.

Программа курса рассчитана на 35 часов (5 часов- резерв). Весь курс можно разделить на 3 раздела.

Раздел 1. Введение в технологию Flash.

Что такое анимация. Виды анимации. Понятие интерактивности. Основные понятия (сцена, кадр, символ или графический объект, клип). Среда Flash MX, ее компоненты. Создание и редактирование графических символов. Работа с графическими символами. Слои во Flash. Работа со слоями. Работа с текстом.

Раздел 2. Анимация во Flash.

Покадровая анимация. Ключевые кадры. Работа с кадрами. Автоматическая анимация объекта (tweened-анимация). Анимация с кадрированием движения. Анимация с кадрированием формы. Объединения кадрирования с покадровой анимацией. Создание клипов.

Раздел 3. Интерактивность во Flash.

Общие сведения об Action Script. Панель Actions. Работа с процедурами. Создание меток, комментариев, именованных указателей. Создание кнопок. Создание сценария для кнопки.

Управление воспроизведением фильма. Создание сценария для кадра. Создание сценария для клипа.

Создание основных компонентов: переключатели, кнопки, списки, комбинированный список, прокручиваемая область. Редактирование компонентов. События и сценарии основных компонентов.

Тематическое планирование.

Тема

Цели

Основные понятия

Краткое содержание

Методы и формы обучения

Кол-во часов

1.

Введение в технологию Flash.

  • дать учащимся общее представление о технологии Flash;

  • ввести понятия анимации и интерактивности;

  • познакомить с основными понятиями и составляющими технологии;

Анимация. Интерактивность. Символ, экземпляр символа. Кадр. Сцена. Клип.

Учитель вводит понятия анимация, интерактивность, разъясняет в ходе беседы с учащимися. Показывает примеры Flash-фильмов. Рассказывает о вариантах использования Flash-фильмов.

Вводит основные понятия Flash. Затем учащиеся должны придумать примеры сцены, кадра, символа, клипа.

Демонстрация примеров, рассказ, беседа.

1 час.

2.

Знакомство со средой Flash.

  • познакомить со средой Flash MX, ее основными компонентами;

  • развитие умения ориентироваться в интерфейсах различных программ (на интуитивном уровне);

Временная шкала. Рабочая область. Панель инструментов, свойств.

Учитель с помощью проектора демонстрирует учащимся среду программы, показывает ее различные компоненты и возможности их использования. Раздаточный материал – описание среды, компонентов, их назначения и свойств.

Учащиеся настраивают интерфейс для личного пользования, открывают готовый проект, разбирают вместе с учителем.

Наглядный показ среды с помощью проектора, разбор примеров, раздаточный материал.

1 час.

3.

Создание и редактирование графических символов.

  • научить создавать и редактировать графические символы во Flash;

  • проанализировать возможности создания статических изображений во Flash;

  • в ходе изучения темы освоить интерфейс программы, познакомиться с новыми компонентами;

  • воспитание ответственности;

Графический символ. Инструменты панели Tool. Панель Info.

Учитель демонстрирует возможности рисования, создания и изменения графических символов с помощью компьютера и проектора. Затем учащиеся на основе полученных знаний сами создают изображения с помощью примитивов и различных инструментов, учатся создавать и работать с текстовыми блоками, изменять формы, заливку уже созданных символов, применять свойства одного символа другому.

В качестве домашнего задания требуется разрабатывать бумажные варианты изображения символов, а в классе реализовывать их на компьютере.

Метод демонстраций, иллюстраций, рассказ. Метод самостоятельной работы.

2 часа.

4.

Создание сложных элементов графики.

Выбор итоговых проектов.

  • научить создавать сложные элементы графики;

  • показать принципы взаимодействия символов друг с другом, работы с группами символов;

  • организовать и включить учащихся в групповую проектную деятельность;

  • развивать умение работать в группах, планирования собственной деятельности, навыков анализа;

Группа символов. Взаимодействие заливок и форм. Уровни расположения символов. Выравнивание объектов.

Учитель демонстрирует новые возможности работы с символами, создания групп символов и их взаимодействия. Учащиеся выполняют ряд практических заданий по закреплению нового материала.

Учитель предлагает примерные темы итоговых проектов. Учащиеся выбирают темы, объединяются в группы. Обсуждение этапов создания проекта.

На основе имеющихся знаний начинают разрабатывать свой проект, создавать необходимые символы для будущего проекта. Учитель консультирует учащихся по ходу работы, дает рекомендации по выполнению проекта.

Метод демонстраций, иллюстраций. Метод самостоятельной работы.

Групповая деятельность учащихся.

2 часа.

5.

Работа со слоями.

  • дать представление о слое;

  • показать принцип разбиения информации по слоям, функции работы со слоями;

  • развитие умения планирования самостоятельной деятельности;

Слой. Слои временной шкалы.

Создание, редактирование, удаление слоя. Распределение символов по слоям.

Слои-маски.

Разбор новой темы. Объяснение нового материала на основе готовых примеров. Далее учитель приводит примеры создания, редактирования и удаления слоев. Показывает принцип разбиения информации по слоям и работы с символами на различных слоях.

Учащиеся учатся разбивать информацию по слоям, организовывать их на временной шкале.

Метод демонстраций, рассказ. Практическая работа учащихся.

2 часа.

6.

Покадровая анимация. Ключевые кадры.

Воспроизведение видеоролика.

  • сформировать представление о покадровой анимации;

  • ввести понятие ключевого кадра;

  • научить создавать, редактировать, дублировать и удалять ключевые кадры;

  • развитие навыков работы в группах;

Покадровая анимация. Ключевой кадр. Пустой ключевой кадр. Дублирование ключевого кадра. Промежуточные кадры.

Учащимся предлагается учебный элемент, содержащий теоретический материал, чередующийся с практическими упражнениями по отработке новых знаний и умений. Учащиеся выполняют учебный элемент, учитель следит за выполнением и помогает, если возникают трудности.

Затем учащиеся разбиваются по парам и выполняют мини-проект «Мой первый мультфильм», используя графические символы, созданные на предыдущих уроках. По итогам занятия проводится беседа по обобщению знаний.

Учебный элемент.

Групповая деятельность. Фронтальная беседа.

2 часа.

7.

Автоматическая анимация объекта (tweened-анимация). Анимация с кадрированием движения.

  • разъяснить принцип автоматической анимации;

  • научить создавать автоматическую анимацию объекта;

  • провести сравнительный анализ покадровой и автоматической анимации, выявить достоинства и недостатки;

  • изучить на практике реализацию анимацию с кадрированием движения;

  • развитие умения анализировать, оценивать результаты деятельности;

Tweened-анимация. Свойство Tween.

Анимация с кадрированием движения.

Учитель рассказывает принцип автоматической анимации, сопровождая рассказ демонстрацией примеров. Затем демонстрирует пример создания анимации с кадрированием движения.

Учащиеся осваивают на практике новый вид анимации, создают анимацию с кадрированием движения символа, изменяющего цвет, размер, положение относительно осей координат(осваивают самостоятельно), перемещая его по прямой и кривой (осваивают самостоятельно).

По группам создают новый видеофильм с использованием нового метода анимации, пробуют преобразовать мини-проект, сделанный в предыдущей теме, используя новый метод анимации. Просмотр всех мини-проектов, коллективное обсуждение.

Рассказ, метод демонстраций.

Практическая работа с элементами самостоятельного изучения материала

2 часа.

8.

Анимация с кадрированием формы. Объединения кадрирования с покадровой анимацией. Создание клипа.

  • изучить на практике реализацию анимацию с кадрированием движения;

  • изучить возможность объединения кадрирования с покадровой анимацией;

  • развитие мышления, навыков анализа и синтеза; самоконтроля;

Анимация с кадрированием движения.

Анимация с кадрированием формы.

Объединения кадрирования с покадровой анимацией.

Учитель ставит перед учащимися проблему: самостоятельно найти способ реализации анимация с кадрированием формы, основываясь на знаниях об анимации с кадрированием движения. Затем проводится обсуждение проделанной работы и учащиеся выполняют ряд практических заданий.

Проблемно-поисковый метод.

Беседа.

Практическая работа.

1 час.

9.

Проверка знаний и умений по пройденному материалу.

  • контроль полученных теоретических знаний и практических навыков работы во Flash;

  • комплексное применение полученных знаний и выявление пробелов в знаниях;

  • развитие умения планировать собств. деятельность, ответственно относится к процессу обучения

Проверка усвоения пройденного материала.

Контроль теоретических знаний –тестирование, практических навыков – практикум - ряд взаимосвязанных практических заданий на изученные виды деятельности разного уровня сложности.

Тестирование.

Практикум.

1 час.

10.

Введение в Action Script.

  • дать понятие Action Script и сформировать представление об Action Script;

  • освоить панель Actions, ее компоненты;

  • развитие внимания, мышления;

Action Script. Панель Actions. Режимы написания скриптов. Использование процедур. Создание, редактирование скрипта.

Занятие проводится с использованием демонстрации на проекторе. А также сопровождается раздаточным материалом – панель Actions, основные процедуры, операторы, функции.

Учащиеся знакомятся с панелью Actions, рассматривают примеры использования основные процедур и операторов на практике.

Демонстрация. Рассказ с элементами лекции. Раздаточный материал.

2 часа.

11.

Создание кнопок. Создание сценария для кнопки.

  • научить создавать один из основных элементов интерактивности – кнопку;

  • научить создавать скрипты для кнопок;

  • провести сравнительный анализ процесса создания кнопок с одним из известных языков объектно-ориентированного программирования (если есть такие);

  • развитие мышления, воображения, умения анализировать;

Кнопка. Создание, добавление, удаление кнопки. Кнопки, реагирующие на указатель мыши. Анимированные кнопки. Регулировщик событий кнопки.

Учитель выдает блок нового материала по созданию и функционированию кнопок с помощью демонстрации готовых примеров и создания кнопок в реальном времени.

Мини-проект с использованием кнопок и регулировщиков событий кнопок, написание простейших скриптов.

Демонстрация примеров.

Самостоятельная работа.

2 часа.

12.

Создание сценария для кадра. Создание сценария для клипа.

  • научить создавать сценарии для кадра и для клипа;

  • показать возможности и случаи применения сценариев для кадров и клипов;

  • развитие алгоритмического мышления;

  • развитие умения анализировать, оценивать результаты деятельности;

Сценарий кадра. Сценарий клипа. События, применяемые к кадрам и клипам.

Проблема: как создавать сценарии для кадров и клипов. Учащиеся по аналогии с кнопками изучают свойства и события кадров и клипов. Пытаются реализовать сценарии на практике.

После самостоятельной деятельности учащиеся вместе с учителем обсуждают тему занятий, делают выводы, уточняют полученные знания. Затем выполняются комплексный мини-проект, включающий сцены, кадры, кнопки, клипы с использованием сценариев к ним.

Проблемно-поисковый метод.

Беседа, обсуждение.

Практическая работа.

2 часа.

13.

Создание основных компонентов: флажки, переключатели, списки, комбинированный список, прокручиваемая область. Редактирование компонентов.

  • научить пользоваться основными компонентами, редактировать их, освоить свойства, события;

  • научиться создавать сценарии для обеспечения работы компонентов;

  • провести сравнительный анализ использования данных компонентов в среде Flash и языках объектно-ориентированного программирования;

  • развитие алгоритмического мышления, умения анализировать.

  • CheckBox — флажок;

  • ComboBox — комбинированный список;

  • ListBox – список;

  • PushButton - кнопка;

  • RadioButton — переключатель

  • ScrollBar — полоса прокрутки;

  • ScrollPane – окно;

Учитель демонстрирует работу основных компонентов управления, реализацию применения некоторых событий и сценариев.

Раздаточный материал включает в себя описание основных компонентов, их свойств, событий, процедур, что позволит значительно сэкономить время при изучении новой темы.

Демонстрация, наглядный метод.

Раздаточный материал.

2 часа.

14.

Практикум «Реализация основных элементов интерактивности».

  • контроль полученных теоретических знаний по всему курсу и практических навыков работы во Flash по теме «Реализация основных элементов интерактивности»;

  • комплексное применение полученных знаний и выявление пробелов в знаниях;

  • развитие умения планировать собств. деятельность, ответственно относится к процессу обучения;

Проверка усвоения пройденного материала.

Итоговый тест по всему курсу.

Учащиеся выполняют какую-то часть одной большой общей задачи (у всех различные), в ходе выполнения которой выясняется уровень усвоения знаний.

Тестирование. Практикум по комплексному применения знаний и умений.

1 час.

15.

Разработка собственного проекта.

  • научить учащихся разбивать процесс создания Flash-фильма на этапы, определять требуемые средства реализации;

  • умения работать в группе; развитие навыков выступления перед аудиторией;

Учащиеся разбивают материал по кадрам и сценам (в зависимости от задачи), определяют какие графические символы, клипы, управляющие компоненты потребуются для создания выбранного проекта, описать все события и сценария.

В конце занятия каждая группа представляет свой план проекта, проводится обсуждение и корректировка.

Работа в группах, анализ. Беседа.

1 час.

16.

Проектная деятельность (реализация итогового проекта).

  • научить представлять результаты деятельности в виде творческого проекта;

  • воспитание самостоятельности, ответственности;

  • развитие мышления, творческих способностей, навыков работы в группе;

Учащиеся реализуют выбранные проекты. Учитель помогает, консультирует.

Метод проектов. Проблемно-поисковый метод.

5 часов.

17.

Презентация итоговых проектов.

  • развитие умения выступления перед аудиторией; развитие культуры речи;

  • воспитание умения объективно оценивать деятельность других и собственную деятельность;

Каждая группа делает презентацию своего итогового проекта перед учащимися и учителями. В конце выставляется балл и учитель подводит итоги.

Метод демонстраций.

1 час.

4