Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
30
Добавлен:
10.02.2015
Размер:
138.75 Кб
Скачать

Красноярский Государственный Педагогический Университет им. Астафьева В.И.

Элективный курс по информатике

«Создание анимации и интерактивных фильмов с помощью flash»

Составили:

студенты факультета

информатики, 50 группы,

Гумеров О.,

Отлевникова А.,

Смирнов А.

Красноярск – 2004 г. Пояснительная записка.

Место курса в образовательном процессе.

Курс «СОЗДАНИЕ АНИМАЦИЙ И ИНТЕРАКТИВНЫХ ФИЛЬМОВ С ПОМОЩЬЮ FLASH» — элективный курс для учащихся 10 или 11 классов школ. Курс предназначен для уча­щихся информационно-технологического и естественно-математического профиля. Курс рассчитан на 35 часов.

Актуальность курса и межпредметные связи.

Знания и умения, полученные при изучении курса, могут быть использованы при создании анимированных роликов, рекламы, баннеров, заставок и элементов web-сайтов, презентаций. В учебной деятельности это может помочь при необходимости представления результатов деятельности и проводимых исследований в различных облас­тях. Данный курс расширяет знания и умения в области ани­мации, видеомонтажа, Web-проектирования. Курс может способствовать дальнейшему определению в профессиональном плане.

Цели и задачи курса:

  • изучить технологию Flash, ее основные понятия и объекты;

  • сформировать представление об анимации, анимированных объектах, различных видах анимации;

  • дать представление об основных принципах построения анимации;

  • изучить основные возможности анимации графических объектов во Flash MX;

  • изучить понятия интерактивности, интерактивного фильма;

  • научить использовать Action Script для создания элементов интерактивности;

  • научить создавать интерактивные фильмы с помощью Flash MX;

  • развитие воображения, творческого мышления, навыков работы в группах.

Образовательные результаты (требования к зун).

Учащиеся должны знать:

  • что такое анимация, виды анимации;

  • понятие интерактивности;

  • что такое сцена, кадр, символ, клип, кнопка, их особенности и свойства;

  • что такое покадровая анимация;

  • как создается последовательность кадров.

  • принцип автоматической анимации движения;

  • принцип анимации с кадрированием движения объекта, формы объекта;

  • что такое Action Script;

  • панель Actions, ее составляющие;

  • как создается сценарий для кнопки, кадра, клипа;

Учащиеся должны уметь:

  • создавать и редактировать графические символы;

  • работать со слоями, размещать символы на слоях;

  • работать с временной шкалой;

  • управлять режимами просмотра кадров;

  • создавать покадровую анимацию;

  • создавать и изменять параметры анимации с кадрированием движения, формы;

  • совмещать покадровую и автоматическую анимацию;

  • составлять Action Script

  • создавать сценарии для символов, кадра;

  • управлять воспроизведением фильма;

  • создавать различные компоненты;

  • создавать конечный файл Flash-фильма, пригодный для дальнейшего использования.

Методы обучения и форма организации обучения.

В связи с тем, что курс имеет практическую направленность, основным методом обучения будет являться метод проектов. Метод проектов на практике реализует деятельностный подход, активизирует творческие способности учащихся. При этом роль учителя уменьшается, он лишь направляет деятельность учащихся, дает небольшие объемы нового материала, ставит перед учащимися проблемы и задачи.

Компьютерный практикум. Практикум является основным типом учебных занятий. Теоретический материал дается в начале занятия для того, чтобы сориентировать учащихся на создание каких-либо отдельных элементов задания. Затем учащиеся на практике индивидуально выполняют задания.

Помимо выполнения заданий на практикуме, учащимся требуется выполнить итоговый проект по созданию готового продукта. Для создания проекта учащиеся объединяются в группы.

Форма организации учебного процесса – урочная.

Контроль знаний и умений.

Текущий контроль предполагает оценку усвоения знаний и умений по итогам выполнения заданий на практических занятиях. После изучения каждого раздела предполагается проверка теоретических знаний в форме теста и практическое задание по комплексному применению умений. Итоговый контроль – итоговый тест и защита групповых проектов.

Оценка достижений учащихся.

  1. Выполнение практических заданий – 5-10 баллов.

  2. Выполнение теста – 0-10 баллов.

  3. Выполнение проекта.

Темы (направления) проектов и критерии их оценки:

  • создание презентаций

- наличие управляемых кнопок;

- анимация;

- интерактивные объекты;

- использование ActionScript.

  • создание тестовых систем

- количество вопросов не менее 15;

- навигация;

- удобство интерфейса.

  • создание мультипликационных фильмов- роликов

- количество кадров не менее 300;

- использование графических примитивов;

- оригинальность составления.

  • создание игр

- наличие простых примитивов;

- использование функциональных клавиш;

- использование масок.

Итоговая оценка высчитывается следующим образом:

100-80% - «5»,

79-60 – «4»,

59-40% - «3»,

менее 40 % - «2».