3.3. 3D-анимация.
Для многих моделей (особенно моделей механических систем) мы можем получить больше всего информации из непосредственного наблюдения трехмерного динамического изображения моделируемой системы. В визуальной модели для этого предназначено окно 3D-анимации. Создаём его мы с помощью команды главного меню «Окна/Новая 3D-анимация».
Окно 3D-анимации позволяет нам строить динамические трехмерные изображения, в виде совокупности трехмерных примитивов (линия, шар, цилиндр, конус и т.д.), некоторые параметры которых (координата, радиус, цвет и т.п.) однозначно связаны со значением соответствующих переменных модели..
С помощью двойного щелчка мыши в области окна или команды «Свойства» всплывающего меню мы вызываем диалог редактирования свойств 3D-анимации. В данной модели нам понадобится только два стандартных объекта – пружина и сфера (см. Рис. 3.5). Один конец линии должен всегда находиться в начале координат, а координаты второго конца (параметры x1, х2) должны изменяться в соответствии со значением переменных X1 и Х2 пружины. Для задания этого соответствия тащим методом «drag-and-drop» соответствующие переменные из окна переменных и бросаем их в колонке «Переменная» соответствующих параметров пружины (см. Рис. 3.5). Аналогичным образом этим же переменным X1_0, Х2_0 мы сопоставляем координаты центра (параметры x1_0, х2_0).
После этого нам достаточно запустить модель и мы видим растягивающиеся пружины, к которым прикреплены сферы (см. Рис. 3.6). В любой момент мы можем изменить точку наблюдения, нажав левую клавишу мыши и перемещая ее с прижатой клавишей. Таким образом, мы можете рассматривать движение пружин сверху, снизу и т.д.
Рис
3.5
Рис
3.6
3.4 Интерактивное вмешательство.
Концепция виртуального стенда предусматривает возможность активного вмешательства в функционирование нашей модели. В частности, мы можем изменять значения переменных во время прогона модели.
Например, пусть мы хотим исследовать поведение нашей пружины при изменении ускорения силы тяжести m1 или m2. Для этого нам нужно, во-первых, трансформировать m1 или m2 из константы в переменную.
Замечание. Константа – это величина, которая никогда не меняется. Параметр – это величина, которая может меняться для разных экземпляров класса и для данного экземпляра только однократно в начале прогона. Переменная может меняться во время прогона модели.
Такую трансформацию очень легко выполнить методом «drag-and-drop», перетащив m1 или m2 из секции констант в секцию переменных в определении класса (см. Рис. 3.7).
Пусть мы желаем, например, в конце первого периода колебаний сделать значение m1 равным 2. Тогда мы щёлкнем дважды мышью на строке этой переменной в окне переменных, модель можем и не останавливать и в появившемся диалоге (см. Рис. 3.8) задаём новое значение (можем вводить не только числовые значения, но и любые формулы, включающие предопределенные функции и переменные модели, например 5*x1*sin(Time)).