- •Технология программирования
- •Режим доступа к электронному аналогу печатного издания: http://www.Libdb.Sssu.Ru
- •Оглавление
- •Введение
- •1. Основные понятия объектно-ориентированного подхода
- •1.1. Объектно-ориентированная разработка программ
- •1.2. Объектно-ориентированные языки программирования
- •1.3. Сквозной пример
- •Контрольные вопросы
- •2. Первая фаза жизненного цикла – анализ требований и предварительное проектирование системы. Объектно-ориентированное моделирование
- •2.1. Объектная модель системы
- •2.1.1. Объекты и классы
- •2.1.2. Атрибуты объектов
- •2.1.3. Операции и методы
- •2.1.4. Зависимости между классами (объектами)
- •2.1.5. Атрибуты зависимостей
- •Зарегистрирован
- •2.1.6. Имена ролей, квалификаторы
- •2.1.7. Агрегация
- •2.1.8. Обобщение и наследование
- •2.1.9. Абстрактные классы
- •2.1.10. Множественное наследование
- •2.1.11. Связь объектов с базой данных
- •2.2. Построение объектной модели
- •2.2.1. Определение классов
- •2.2.2. Подготовка словаря данных
- •2.2.3. Определение зависимостей
- •2.2.4. Уточнение атрибутов
- •2.2.5. Организация системы классов с использованием наследования
- •2.2.6. Дальнейшее исследование и усовершенствование модели
- •2.3. Пример объектной модели
- •2.3.1. Определение объектов и классов
- •2.3.2. Подготовка словаря данных
- •2.3.3. Определение зависимостей
- •2.3.4. Уточнение атрибутов
- •2.3.5. Организация системы классов с использованием наследования
- •2.3.6. Дальнейшее усовершенствование модели
- •2.4. Выделение подсистем
- •2.4.1. Понятие подсистемы
- •2.4.2. Интерфейсы и окружения
- •2.5. Динамическая модель системы или подсистемы
- •2.5.1. События, состояния объектов и диаграммы состояний
- •2.5.2. Условия
- •2.5.3. Активности и действия
- •2.5.4. Одновременные события. Синхронизация
- •2.5.5. Вложенные диаграммы состояний
- •2.5.6. Динамическая модель банковской сети
- •2.6. Функциональная модель подсистемы
- •2.6.1. Диаграммы потоков данных
- •2.6.2. Описание операций
- •2.6.3. Ограничения
- •2.6.4. Функциональная модель банковской сети
- •2.7. Заключительные замечания к разделу
- •Контрольные вопросы
- •3. Вторая фаза жизненного цикла – конструирование системы
- •3.1. Разработка архитектуры системы
- •3.1.1. Разбиение системы на модули
- •3.1.2. Выявление асинхронного параллелизма
- •3.1.3. Распределение модулей и подсистем по процессорам и задачам
- •3.1.4. Управление хранилищами данных
- •3.1.5. Управление глобальными ресурсами
- •3.1.7. Пограничные ситуации
- •3.1.8. Обзор архитектур прикладных систем
- •3.2. Архитектура системы управления банковской сетью
- •3.3. Разработка объектов
- •3.3.1. Совместное рассмотрение трёх моделей
- •3.3.2. Разработка алгоритмов, реализующих полученные операции
- •3.3.3. Оптимизация разработки
- •3.3.4. Реализация управления
- •3.3.5. Уточнение наследования классов
- •3.3.6. Разработка зависимостей
- •Контрольные вопросы
- •4. Сравнительный анализ объектно-ориентированных методологий разработки программных систем
- •4.1. Методология omt
- •4.2. Методология sa/sd
- •4.3. Методология jsd
- •4.4. Методология osa
- •Аналитические возможности сравниваемых методологий объектно-ориентированного анализа
- •Возможности сравниваемых методов объектно-ориентированного анализа, используемые на этапе разработки системы
- •5. Третья фаза жизненного цикла – реализация объектно-ориентированного проекта
- •5.1. Объектно-ориентированный стиль программирования
- •5.2. Объектно-ориентированные системы программирования
- •5.3.1. Реализация классов
- •5.3.2. Порождение объектов
- •5.3.3. Вызов операций
- •5.3.4. Использование наследования
- •5.3.5. Реализация зависимостей
- •5.4. Другие объектно-ориентированные системы программирования
- •5.4.1. Реализация классов
- •5.4.2. Порождение объектов
- •5.4.3. Вызов операций
- •5.4.4. Реализация наследования
- •5.4.5. Реализация зависимостей
- •5.5. Не объектно-ориентированные системы программирования
- •5.5.1. Преобразование классов в структуры данных
- •5.5.2. Передача параметров методам
- •5.5.3. Размещение объектов в памяти
- •5.5.4. Реализация наследования
- •5.5.5. Выбор методов для операций
- •5.5.6. Реализация зависимостей
- •5.5.7. Объектно-ориентированное программирование на Фортране
- •5.5.8. Чем неудобны не объектно-ориентированные системы программирования
- •Контрольные вопросы
- •Библиографический список
- •Учебное издание
5.3.3. Вызов операций
В языке C++ операция (метод) определяется как один из членов класса. При вызове операции используются те же обозначения, что и при обращении к атрибутам: операция выбора члена «->» применяется к соответствующему указателю:
Shape* shape;
shape->move(dx,dy);
Параметрами операции могут быть значения одного из встроенных типов (int, float, char и т.п.), либо значения типов, определённых с помощью typedef, либо объекты некоторых классов, либо указатели переменных и констант перечисленных типов, либо указатели объектов.
Имя атрибута или операции, используемое в качестве идентификатора в реализации метода, неявно ссылается на соответствующие члены объекта, к которому применяется операция. В следующем примере x и y являются атрибутами объекта класса Shape, к которому будет применена операция move:
void Shape::move (Length deltax, Length deltay)
{
x = x + deltax;
y = y + deltay;
}
Это эквивалентно применению неявного параметра this, значением которого всегда является указатель объекта, к которому применяется операция. Следующий фрагмент программы эквивалентен предыдущему:
void Shape::move (Length deltax, Length deltay)
{
this->x = this->x + deltax;
this->y = this->y + deltay;
}
Ссылка на любой другой объект в описании операции должна обязательно быть квалифицированной (содержать указатель соответствующего объекта):
window->xmin = x1;
5.3.4. Использование наследования
В языке C++ наследование устанавливается только при составлении программы и не может быть изменено в процессе её выполнения. Поведение каждого объекта полностью определяется классом этого объекта и одинаково для всех объектов данного класса. Все характеристики наследования одинаковы для всех объектов каждого класса.
Список суперклассов (если он не пуст) указывается в начале определения каждого класса; подкласс называется также производным классом. В следующем примере приведено описание класса Item, а также описания подкласса Shape класса Item и подклассов Box и Circle класса Shape:
class Item
{
public:
virtual void cut ();
virtual void move (Length deltax, Length deltay) = 0;
virtual Boolean pick (Length px, Length py) = 0;
virtual void ungroup () = 0;
};
class Shape: public Item
{
protected:
Length x;
Length y;
public:
void cut ();
void draw () {write (COLOR_FOREGROUND);};
void erase (); {write (COLOR_BACKGROUND);};
void move (Length deltax, Length deltay);
Boolean pick (Length px, Length py) = 0;
void ungroup () { };
virtual void write (Color color) = 0;
};
class Box: public Shape
{
protected:
Length width;
Length height;
public:
Box (Length x0, Length y0, Length width0, Length height0);
Boolean pick (Length px, Length py);
void write (Color color);
};
class Circle: public Shape
{
protected:
Length radius;
public:
Circle (Length x0, Length y0, Length radius0);
Boolean pick (Length px, Length py);
void write (Color color);
};
Члены суперкласса (атрибуты и операции) наследуются его подклассами (члены, определённые в суперклассе, имеются у всех его подклассов). Члены суперкласса, определённые в нём как private, недоступны для операций его подклассов; для операций подклассов доступны члены суперкласса, определённые в нем protected и как public. Методы, определённые в суперклассе, могут быть переопределены в (некоторых) его подклассах, если они определены как виртуальные (virtual). Например, метод write класса Shape может быть переопределён в его подклассах Box и Circle, поэтому он определён как виртуальный; методы и в подклассах не переопределяются, поэтому их можно не объявлять как виртуальные. Если в определении виртуального метода указана его «инициализация» к 0 (virtual void write (Color color) = 0;), то он обязательно должен быть переопределён в каждом его подклассе (такой метод называется абстрактным). Класс, содержащий хотя бы один абстрактный метод, также называется абстрактным. Для абстрактных классов нельзя порождать объекты (объекты определены только для его подклассов). Если все методы класса определены как абстрактные, то говорят, что такой (абстрактный) класс определяет интерфейс, реализуемый в его подклассах.
В языке C++ поддерживается множественное наследование: каждый класс может иметь один или несколько суперклассов.