Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
374.doc
Скачиваний:
11
Добавлен:
30.04.2022
Размер:
3.16 Mб
Скачать

2.3. Разработка интерфейса пользователя

Запустите С++ Builder, выбрав в меню Borland C++ Builder 6 команду С++Builder 6, и в меню Файл выберите команду New | File | Application, либо в появившемся окне типовых вариантов разработки проектов выберите ярлык Стандартные. На экране дисплея появится главное окно среды программирования на языке Borland C++ Builder 6, вид которого представлен на рис. 2.3.

Рис. 2.3. Главное окно среды программирования Borland C++ Bilder 6

В верхней части главного окна размещены: меню, настраиваемая панель инструментов (слева) и палитра компонентов (справа). В средней части окна размещены панель Инспектора объектов (слева) и форма нового приложения (справа). Форма почти полностью закрывает окно редактора кода. На палитре компонентов, выполненной в виде многостраничного блокнота, размещены объекты (компоненты), используемые при визуальном проектировании программы.

Формы являются основой приложений C++ Builder и представляют собой заготовку окна интерфейса пользователя разрабатываемой программы. Создание пользовательского интерфейса программы заключается в добавлении в окно формы объектов из панели компонентов. Каждому объекту присущи определенные свойства, характеризующие его вид, положение и поведение. Для редактирования свойств объектов предназначена панель Инспектора объектов. Перечень и свойства объектов палитры компонентов приводятся в приложении к пособию.

Работа над новым проектом начинается с создания стартовой формы. Стартовая форма создается путем изменения значений свойств формы и размещения на форме необходимых объектов (полей ввода исходных данных, полей вывода результатов расчетов и текстовой информации для пользователя).

Разрабатываемый проект, входящие в его состав формы и объекты должны иметь уникальное, отражающее их назначение имя, позволяющее найти их в каталоге и обращаться к ним в программе. Поэтому первой операцией после открытия окна проекта, является присвоение проекту и стартовой форме имени. Для этого выполните следующие действия.

В меню файл выберите опцию Сохранить проект как…. В открывшемся окне создайте папку, в которой будут сохраняться все файлы проекта, откройте ее, дайте название проекту LAB1, нажмите ОК. В открывшемся окне дайте имя стартовой форме Frm1Lab1, нажмите ОК. Теперь проект и форма будут сохранены в выбранной Вами папке, и Вы сможете открыть ее в случае «зависания» компьютера.

Внимание. В течение работы над проектом не забывайте периодически сохранять проект, так как в среде программирования Borland C++ Builder 6 не реализуется режим автосохранения, и в случае сбоя компьютера результаты текущей разработки программы могут быть уничтожены.

2.4. Выбор визуальных объектов для стартовой формы

Для конструирования стартовой формы разместим на ней следующие объекты из палитры компонентов:

– метки (Label) для вывода информации для пользователей;

– текстовые окна (Edit) для ввода исходных данных;

– командные кнопки (Button) для передачи в программу команд.

В соответствии с изложенным разместим на форме следующие объекты:

Label1 (метка) – для размещения названия работы;

Label2 – для размещения фамилии и имени исполнителя;

Label3 – для размещения содержания решаемой задачи;

Edit1 – текстовое окно для ввода значения координаты x1 точки a1;

Edit2 – текстовое окно для ввода значения координаты y1 точки a1;

Edit3 – текстовое окно для ввода значения координаты x2 точки a2;

Edit4 – текстовое окно для ввода значения координаты y2 точки a2;

Edit5 – текстовое окно для ввода значения n1;

Edit6 – текстовое окно для ввода значения n2.

Для информирования пользователя о том, в какое окно какие исходные данные вводить необходимо возле каждого текстового окна разместить метку с соответствующей информацией.

Label4 – для указания, в данное окно вводится значение x1;

Label5 – для указания, в данное окно вводится значение y1;

Label6 – для указания, в данное окно вводится значение x2;

Label7 – для указания, в данное окно вводится значение y2.

Для вывода результатов расчета разместим четыре метки: две метки – для указания, какие данные выводятся и две метки – для вывода значений результатов расчета:

Label8 – для указания, в данное окно выводится значение x;

Label9 – для указания, в данное окно выводится значение y;

Label10 – для вывода значения x2;

Label11 – для вывода значение y2.

Для того, чтобы разместить на форме объекты, надо в палитре компонентов, на вкладке Standard, щелкнуть на значке выбранного объекта (рис. 2.4), установить курсор в ту точку формы, в которой должен быть левый верхний угол объекта, и еще раз щелкнуть кнопкой мыши. В результате на форме появится выбранный компонент. Объект можно перемещать, изменять его размеры и другие характеристики.

Рис.2.4. Выбор объектов в палитре компонентов. Компоненты C++ Builder

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]