Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
374.doc
Скачиваний:
11
Добавлен:
30.04.2022
Размер:
3.16 Mб
Скачать

6.4. Контрольные вопросы

  1. Переменная символьного типа, её объявление и инициализация. Область использования переменного типа.

  2. Строковая переменная типа Char. В чем ее отличие от переменной символьного типа?

  3. Способы объявления строковой переменной типа Char.

  4. Как осуществляется доступ к отдельным символам строковой переменной.

  5. Сколько байт содержится в строковой переменной и сколько значащих символов?

  6. Каким элементом заканчивается строковая переменная типа Char?

  7. Какая функция используется для склеивания двух строк типа Char?

  8. Поясните особенности склеивания строковых переменных типа Char.

9. Как скопировать в строку типа Char какой-либо текст.

10. Какая функция преобразует символы строки типа Char к верхнему регистру.

11. Как определить длину строки типа Char?

12. Объясните, в чем особенность строковых переменных типа AnsiString ?

13. Какие операции определены для строк типа AnsiString?

14. Как объявляется и инициализируется строка типа AnsiString?

15. Как преобразовать строку типа AnsiString в строку типа Char?

16. В каких случаях необходимо использовать строки типа AnsiString и типа Char?

17. Как преобразовать строку типа Char в строку типа AnsiString?

18. Как склеить несколько строк типа AnsiString?

19. Как можно осуществить доступ к отдельным символам строки типа AnsiString?

20. Что такое структуры в языке C++ Builder?

21. Как объявляются, определяются и используются структуры?

22. Чем структуры отличаются от классов.

23. Какие свойства объекта StringGrid определяют число столбцов и строк.

24. Какое свойство используется для открытия доступа к редактированию таблицы?

7. Лабораторная работа № 6

Тема: «Изучение среды C++ Builder. Применение в программах графических изображений».

Цель работы: Изучение возможностей среды программирования на языке C++ Builder по разработке программ работы с графикой. Изучение использования графических примитивов для создания графических изображений [1].

Задачи: разработать алгоритмы и программу на языке С++ Builder решения задачи по созданию графических изображений с использованием стандартных примитивов среды программирования С++ Builder.

Некоторые компоненты в C++ Builder имеют свойство Canvas (канва, холст для рисования), представляющие собой область компонента, на которой можно рисовать или отображать готовые изображения. Это свойство имеют формы, графические компоненты Image, PaintPoint, Bitmap и многие другие. Холст состоит из отдельных точек – пикселей. Пиксель – это наименьший элемент поверхности рисунка, с которым можно манипулировать. Положение пикселя на поверхности холста имеет координаты X и Y. В системе координат на холсте значение X возрастает при перемещении слева направо, а значение координаты Y – при перемещении сверху вниз. Левая верхняя точка системы координат имеет координаты (0, 0), правая нижняя – координаты (ClientWidth, ClientHeight). Доступ к отдельному пикселю осуществляется через свойство Pixels, представляющую собой двумерный массив, элементы которого содержат информацию о цвете (свойство TColor) точек холста.

Для того, чтобы на поверхности формы или компонента нарисовать линию, окружность, прямоугольник или другой графический элемент, необходимо к свойству Canvas применить соответствующий метод. Рисовать можно разными способами: первый вариант – рисование по пикселям, второй вариант – рисование с помощью свойства Pen (перо).

При разработке программного продукта нередко возникает потребность построить по результатам расчетов графики, диаграммы, украсить свое приложение какими-то иллюстрациями, пиктограммами либо предоставить пользователю возможность самостоятельно создавать графические изображения на форме. C++ Builder предоставляет в распоряжение программиста большой набор свойств и методов для работы с графикой.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]