
- •№1. Основные понятия теории принятия решений. Основные модели и методы тпр. Основные этапы процесса пр. Основные понятия теории принятия решений
- •Основные модели и методы тпр.- ????
- •№2. Классификация задача принятия решений.
- •№ 4. Постановка задач линейного программирования(лп). Примеры, различные задач и подходы решения.
- •2. Транспортная задача
- •3. Игра с нулевой суммой
- •Множества решений неравенств, уравнений и их систем в задачах линейного программирования. Допустимые решения. Допустимые базисные решения.
- •№6. Сведения из теории выпуклых множеств. Выпуклые множества в н-мерном пространстве.
- •Тогда точка м (x1… xn) является выпуклой линейной комбинацией м1,…мк:
- •Множество точек выпукло, если оно вместе с произвольными 2 своими точками содержит произвольную выпуклую линейную комбинацию.
- •№7. Задача линейного программирования в канонической форме. Основные теоремы о множествах оптимальных решений этой задачи.
- •8.Геометрический метод решения злп mxn. Пример для задачи mx2 (на минимум и максимум)
- •9.Аналитический метод решения злп mxn (симплекс-метод). Для задач на минимум и максимум.
- •10.Симплекс-таблицы в симплекс-методе для задач на максимум и минимум
- •11.Метод искусственного базиса в симплекс-методе.
- •12.Двойственные задачи линейного программирования.
- •13.Антогонистические матричные игры. Примеры игр: поиск, игра на уклонение, типа дуэли. Максимин и минимакс. Выигрыши двух игроков.
- •14.Ситуация равновесия в игре. Понятие седловой точки. Чистые стратегии двух игроков.
- •15. Смешанные стратегии двух игроков в матричной игре. Выигрыши игроков в игре. Теорема Дж. Фон Неймана о ситуации равновесия.
- •16. Аналитическое решение игры 2х2. Геометрическое решение игры 2x2.
- •17. Лемма о масштабе. Условия эквивалентности смешанных стратегий двух игр.
- •18. Свойства оптимальных смешанных стратегий в матричной игре.
- •19. Графический метод решения матричной игры (2xm)
- •20. Графический метод решения матричной игры (nx2)
- •21. Активные (существенные) стратегии игроков. Теоремы об активных стратегиях.
- •22.. Принцип доминирования стратегий 2х игроков. Теоремы о доминируемых стратегиях.
- •23.. Вполне смешанная игра. Решение матричной игры n*n методом обратной матрицы.
- •24.. Сведение матричной игры n*m к двойственной задаче линейного программирования. Общий подход. Методика решения матричной игры n*m симплекс-методом.
- •25.. Принятие решения в условиях полной неопределённости. Виды неопределённостей. Критерии Байеса, Лапласа, Вальда, Сэвиджа, Гурвица, Ходжа-Лемана, мм-кртерий.
- •26.. Планирование эксперимента в статистических играх в условиях неопределённости.
- •27.. Принятие решения в условиях полной определённости. Типы задач и критериев. Классификация и общая схема решения.
- •28.. Методы решения многокритериальных задач принятия решения. Нормализация критериев.
- •29. Методы равномерной оптимальности, справедливого компромисса, свертывания критериев (аддитивный критерий), главного критерия, идеальной точки, последовательных уступок.
- •30. Принятие решений в условиях риска. Метод ожидаемого значения. Этапы принятия решений. Деревья решений.
- •31. Биматричные неантагонистические игры. Постановка задачи. Функции выигрышей.
- •32. Примеры биматричных игр: борьба за рынки, дилемма узников, семейный спор, студент-преподаватель.
- •33. Принципы доминирования в биматричных играх. Пример для матриц размера 3x3.
- •34. Ситуация равновесия по Нэшу в биматричной игре в произвольной размерности. Свойства ситуаций равновесия. Теорема Дж. Нэша. Ситуация в игре называется ситуацией равновесия по Нэшу, если
- •35. Ситуация равновесия по Нэшу в биматричной игре 2x2. Поиск смешанных стратегий для двух игроков.
- •36. Графическая интерпретация решения в биматричной игре 2x2 по Нэшу.
- •39. Позиционные игры. Дерево принятия решений. Виды позиционных игры.
- •40. Нормализация позиционной игры. Привести пример для двухходовой двухпозиционной игры с полной информацией.
- •41. Сведение позиционной игры к матричной в условиях неполной информации. На примере двухходовых и трехходовых игр.
- •42. Сведение позиционной игры к матричной в условиях полной информации о стратегиях соперника.
19. Графический метод решения матричной игры (2xm)
;
x* = (p1,
p2),
y* = (q1,
…, qm)
– оптимальные стратегии игроков.
У каждого игрока
не более двух активных стратегий.
Построим график, где по оси абсцисс отложен единичный отрезок, все точки которого – смешанные стратегии игрока А, по оси ординат – выигрыш А при использовании данной смешанной стратегии. Построим график выигрыша А у(х) при использовании В всех его стратегий.
y = a1i + (a2i – a1i); 1 < i < m
Тогда: p2 = x, p1 = 1 – x, где x – абсцисса точки максимума нижней огибающей. Цена игры V – ордината этой точки.
Стратегии игрока B, соответствующие двум прямым, образовавшим максимум нижней огибающей, являются активными. Отбросив остальные, можно решать игру как 2х2.
qi
=
;
qj
=
;
qk
= 0
i, j – активные стратегии В, k – неактивные стратегии В (все, кроме i и j)
20. Графический метод решения матричной игры (nx2)
; x* = (p1,
…, pn),
y* = (q1,
q2)
– оптимальные стратегии игроков.
У каждого игрока не более двух активных стратегий.
Построим график,
где по оси абсцисс отложен единичный
отрезок, все точки которого – смешанные
стратегии игрока В, по оси ординат –
выигрыш А (проигрыш В) при использовании
данной смешанной стратегии. Построим
график выигрыша А у(х) при использовании
А всех его стратегий.
y = aj1 + (aj2 – aj1); 1 < j < n
Тогда: q2 = x, q1 = 1 – x, где x – абсцисса точки минимума верхней огибающей. Цена игры V – ордината этой точки.
Стратегии игрока А, соответствующие двух прямым, образовавшим минимум верхней огибающей, являются активными. Отбросив остальные, можно решать игру как 2х2.
pi
=
;
pj
=
;
pk
= 0
i, j – активные стратегии A, k – неактивные стратегии A (все, кроме i и j)
21. Активные (существенные) стратегии игроков. Теоремы об активных стратегиях.
Активная стратегия – чистая стратегия игрока, которая входит в его оптимальную смешанную стратегию с ненулевой вероятностью.
Теорема об активных стратегиях: Если один из игроков придерживается своей оптимальной смешанной стратегии, а второй игрок не выходит за пределы своих активных стратегий, то выигрыш остаётся неизменным и равным цене игры.
22.. Принцип доминирования стратегий 2х игроков. Теоремы о доминируемых стратегиях.
Сложность решений возрастает с увеличением размеров матрицы, поэтому следует анализировать матрицу, чтобы сократить её. При анализе анализе можно выявить повторяющиеся или не выгодные стратегии.
Ai доминирует над Al если: aij >=alj , для все j;
Доминирование в смешанных стратегиях x’A >= x’’ в (m*n) если бля всех чистых стратегий: x’aj >=x’’aj, для всех j;
x’ = (p1’, … , pn’) , aj = (a1j; … ; anj)- столбец;
Bi доминирует над Bj если: bli <= blj , для все l;
Доминирование в смешанных стратегиях y’B <= y’’ в (m*n) если бля всех чистых стратегий: aiy’<=aiy’’, для всех i;
y’ = (q1, … , qn) , ai = (ai1; … ; ain)- столбец; Вычёркиваются доминируЕМЫЕ стратегии.
23.. Вполне смешанная игра. Решение матричной игры n*n методом обратной матрицы.
Допустим у нас есть матрица А. Проверяем отсутствие седловых точек и чтобы det A не равен 0. Далее находим обратную матрицу. Дёмин искал злоебучим способом, мы же решали проще – нужно сделать транспонированную матрицу алгебраических дополнений и разделить её на det A (справка – если матрица 3*3, то для элемента i.j мы вычёркиваем i-тую строчку и j-тый столбец, далее находим решение оставшейся матрицы. Полученную матрицу транспонируем – столбцы становятся строками. Далее e нечётных элементов ставят знак минус. И в конце концов подписываем 1/det А перед матрицей, который потом сократится). Это и будет A-1. Далее x* = U*A-1/(U*A-1*UT) и y* = A-1*UT/(U*A-1*UT), где U – единичный вектор строка, UT- единичный вектор столбец. В знаменателе должно получиться ЧИСЛО. Цена игры: v = 1/(U*A-1*UT).