- •№1. Основные понятия теории принятия решений. Основные модели и методы тпр. Основные этапы процесса пр. Основные понятия теории принятия решений
- •Основные модели и методы тпр.- ????
- •№2. Классификация задача принятия решений.
- •№ 4. Постановка задач линейного программирования(лп). Примеры, различные задач и подходы решения.
- •2. Транспортная задача
- •3. Игра с нулевой суммой
- •Множества решений неравенств, уравнений и их систем в задачах линейного программирования. Допустимые решения. Допустимые базисные решения.
- •№6. Сведения из теории выпуклых множеств. Выпуклые множества в н-мерном пространстве.
- •Тогда точка м (x1… xn) является выпуклой линейной комбинацией м1,…мк:
- •Множество точек выпукло, если оно вместе с произвольными 2 своими точками содержит произвольную выпуклую линейную комбинацию.
- •№7. Задача линейного программирования в канонической форме. Основные теоремы о множествах оптимальных решений этой задачи.
- •8.Геометрический метод решения злп mxn. Пример для задачи mx2 (на минимум и максимум)
- •9.Аналитический метод решения злп mxn (симплекс-метод). Для задач на минимум и максимум.
- •10.Симплекс-таблицы в симплекс-методе для задач на максимум и минимум
- •11.Метод искусственного базиса в симплекс-методе.
- •12.Двойственные задачи линейного программирования.
- •13.Антогонистические матричные игры. Примеры игр: поиск, игра на уклонение, типа дуэли. Максимин и минимакс. Выигрыши двух игроков.
- •14.Ситуация равновесия в игре. Понятие седловой точки. Чистые стратегии двух игроков.
- •15. Смешанные стратегии двух игроков в матричной игре. Выигрыши игроков в игре. Теорема Дж. Фон Неймана о ситуации равновесия.
- •16. Аналитическое решение игры 2х2. Геометрическое решение игры 2x2.
- •17. Лемма о масштабе. Условия эквивалентности смешанных стратегий двух игр.
- •18. Свойства оптимальных смешанных стратегий в матричной игре.
- •19. Графический метод решения матричной игры (2xm)
- •20. Графический метод решения матричной игры (nx2)
- •21. Активные (существенные) стратегии игроков. Теоремы об активных стратегиях.
- •22.. Принцип доминирования стратегий 2х игроков. Теоремы о доминируемых стратегиях.
- •23.. Вполне смешанная игра. Решение матричной игры n*n методом обратной матрицы.
- •24.. Сведение матричной игры n*m к двойственной задаче линейного программирования. Общий подход. Методика решения матричной игры n*m симплекс-методом.
- •25.. Принятие решения в условиях полной неопределённости. Виды неопределённостей. Критерии Байеса, Лапласа, Вальда, Сэвиджа, Гурвица, Ходжа-Лемана, мм-кртерий.
- •26.. Планирование эксперимента в статистических играх в условиях неопределённости.
- •27.. Принятие решения в условиях полной определённости. Типы задач и критериев. Классификация и общая схема решения.
- •28.. Методы решения многокритериальных задач принятия решения. Нормализация критериев.
- •29. Методы равномерной оптимальности, справедливого компромисса, свертывания критериев (аддитивный критерий), главного критерия, идеальной точки, последовательных уступок.
- •30. Принятие решений в условиях риска. Метод ожидаемого значения. Этапы принятия решений. Деревья решений.
- •31. Биматричные неантагонистические игры. Постановка задачи. Функции выигрышей.
- •32. Примеры биматричных игр: борьба за рынки, дилемма узников, семейный спор, студент-преподаватель.
- •33. Принципы доминирования в биматричных играх. Пример для матриц размера 3x3.
- •34. Ситуация равновесия по Нэшу в биматричной игре в произвольной размерности. Свойства ситуаций равновесия. Теорема Дж. Нэша. Ситуация в игре называется ситуацией равновесия по Нэшу, если
- •35. Ситуация равновесия по Нэшу в биматричной игре 2x2. Поиск смешанных стратегий для двух игроков.
- •36. Графическая интерпретация решения в биматричной игре 2x2 по Нэшу.
- •39. Позиционные игры. Дерево принятия решений. Виды позиционных игры.
- •40. Нормализация позиционной игры. Привести пример для двухходовой двухпозиционной игры с полной информацией.
- •41. Сведение позиционной игры к матричной в условиях неполной информации. На примере двухходовых и трехходовых игр.
- •42. Сведение позиционной игры к матричной в условиях полной информации о стратегиях соперника.
14.Ситуация равновесия в игре. Понятие седловой точки. Чистые стратегии двух игроков.
Оптимальной ситуацией в игре (Ai*, Bj*) называется такая ситуация, от которой невыгодно отклоняться обоим игрокам.
Ситуация равновесная, если от неё невыгодно отклоняться одному из игроков.
В матричной игре принцип оптимальности и равновесия совпадает.
Для антагонистических игр принцип равновесия эквивалентен принципу минимакса.
(Ai*,
Bj*)
– ситуация равновесия или седловая
точка, если
Седловая точка – минимум в строке и максимум в столбце.
В игре может существовать либо одна седловая точка, либо несколько, либо ни одной.
Если в матрице
существуют 2 седловые точки
,
то цена игры не изменяется.
Седловыми точками
также являются следующие:
и
.
15. Смешанные стратегии двух игроков в матричной игре. Выигрыши игроков в игре. Теорема Дж. Фон Неймана о ситуации равновесия.
Если матричная игра не имеет решения в чистых стратегиях, его следует искать в смешанных.
Для игроков А и В вводится понятие вектора вероятностей:
ξ = (p1, p2, …, pm)
h = (q1, q2, …, qn)
m, n – число стратегий игроков A и B; pi – вероятность, с которой игрок A будет применять чистую стратегию i; qi – аналогично для B.
Смешанные стратегии – совокупность чистых стратегий A1, A2, …, Am и B1, B2, …, Bn в сочетании с векторами вероятностей их применения.
Средний
выигрыш A: VA
= V(ξ, h) =
.
Если ξ, h – оптимальные смешанные
стратегии игроков, он равен цене игры.
Теорема Джона фон Неймана: Всякая п/у матричная игра всегда имеет ситуацию равновесия если не в чистых, то в смешанных стратегиях.
16. Аналитическое решение игры 2х2. Геометрическое решение игры 2x2.
– платёжная матрица
x = (p1, p2) = (p, 1-p) – смешанная стратегия А
y = (q1, q2) = (q, 1-q) – смешанная стратегия B
< p < 1; 0 < q < 1
а) Аналитическое решение
Согласно теореме об активных стратегиях:
V(p, 1) = V =
= a11p
+ a21(1-p)
V(p, 2) = V =
= a12p
+ a22(1-p)
Отсюда получаем:
p = p1
=
;
p2
=
;
V =
Аналогично для B:
V(1, q) = V =
= a11q
+ a12(1-q)
V(2, q) = V =
= a21q
+ a22(1-q)
Отсюда:
q = q1
=
;
q2
=
б) Геометрическое решение
Откладываем на оси
абсцисс единичный отрезок. Все его
промежуточные точки – смешанные
стратегии игрока А, причём расстояние
от х до правого конца отрезка = p1,
а до левого = p2.
Ось ординат – выигрыш игрока А при
использовании данной смешанной стратегии.
Построим график зависимости y(x), если игрок B использует свою первую чистую стратегию, и если он использует свою вторую стратегию.
I: y = a11
+ (a21
– a11)x;
II: y = a12
+ (a22
– a12)x
Значение y в точек пересечения этих прямых – цена игры.
Аналогично для B:
I: y = a11 + (a12 – a11)x; II: y = a21 + (a22 – a21)x
17. Лемма о масштабе. Условия эквивалентности смешанных стратегий двух игр.
Пусть имеются 2 антагонистические игры: Г = {P, A, B} и Г’ = {P’, A, B}. P, P’ = P, P’ = платёжные матрицы этих игр, A, B – стратегии игроков.
Если P’ = αP + β, где α и β – числа, то множества оптимальных стратегий в этих играх совпадают, а цена игры V’ = αV + β.
Лемма о масштабе говорит о стратегической эквивалентности двух игр, отличающихся только началом отсчёта выигрышей и масштабом их измерений.
18. Свойства оптимальных смешанных стратегий в матричной игре.
Пусть x*, y* - оптимальные стратегии игроков. Тогда:
V(i, y*) < V(x*, y*) < V(x*, j), где 1 < i < m, 1 < j < n – чистые стратегии игроков; m, n – размерность матрицы.
Т. е. каждому игроку по отдельности невыгодно отклоняться от своей оптимальной стратегии.
Теорема об активных стратегиях: Если один игрок придерживается своей оптимальной смешанной стратегии, а второй игрок не выходит за пределы своих активных стратегий, выигрыш остаётся равным цене игры (не меняется).
Активная стратегия – стратегия игрока, которая имеет ненулевую вероятность применения в его оптимальной смешанной стратегии.
